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17.10.2005
 

Interview mit Gamedesigner Molyneux

"Hollywood ist der Inbegriff des Bösen"

2. Teil: Lesen Sie im 2. Teil: Warum Spieler eigentlich gut sein wollen, wie Molyneux Ihr Leben spielbar machen will, und was er von Hollywood hält ...

Molyneux: Die Freiheit ist es, die die Faszination ausmacht. Wenn Sie nach so einem Spiel sagen können: "Ich konnte das einfach nicht tun, ich konnte einfach nicht so böse sein." Manche haben das nach meinen Spiel "Fable" gesagt. Wir führen sie in Versuchung, und die Leute sind einfach nicht böse! Das ist das Beruhigende an der Sache: Wenn wir uns die Leute ansehen, die "Black and White" oder "Fable" gespielt haben - die große Mehrheit der Leute will tatsächlich gut sein. 75 Prozent der Leute, die diese Spiele spielen, sind letztendlich wahrhaft nobel und gut, wie man sich das wünschen würde. Die anderen 25 Prozent sind böse, manche von ihnen unaussprechlich, furchtbar böse - aber die meisten wollen gut sein!

Hollywood-Simulation "The Movies": "Der Inbegriff des Bösen"
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Hollywood-Simulation "The Movies": "Der Inbegriff des Bösen"

SPIEGEL ONLINE: Soll das Spiele wie die "Grand Theft Auto"-Serie entschuldigen, in denen man die Waffe nehmen und die alte Dame erschießen kann?

Molyneux: Es ist keine Entschuldigung. Der Heilige Gral dieser Industrie ist nicht irgendeine Fantasiewelt, in der es Regeln gibt, die in unserer Welt nicht existieren. Es geht darum, Spielern ein Gefühl von Realismus zu geben, ihnen zu erlauben, die Regeln und die Verantwortlichkeiten dieser Welt ein bisschen zu beugen. Ich glaube, deshalb kommen die faszinierendsten Debatten über Computerspiele, moralisch und konzeptionell, erst auf uns zu: darüber, was sie tun und was sie sind und wie sie eingestuft werden.

Mit "Fable" ist da etwas Fantastisches passiert: Ein Verantwortlicher in irgendeinem europäischen Land bekam ein Exemplar, um es hinsichtlich der Altersfreigabe zu bewerten, und es kam zurück als "moralisch wertvoll für alle Altersstufen" - und ich dachte, das kann doch nicht sein, ich meine, sie hacken darin Leuten die Köpfe ab! Wir haben es noch mal hingeschickt und es stellte sich heraus, dass der Mann sich einfach wundervoll und gut benommen hatte im Spiel, er hatte diese schrecklichen Sachen einfach nie gesehen! Er hatte nur Leute gerettet und war nett gewesen! Als dann ein anderer das Spiel zur Beurteilung bekam, war der ein bisschen fieser und es bekam am Ende korrekterweise eine Freigabe für Teenager.

SPIEGEL ONLINE: Wenn man sich die Spiele ansieht, die im Moment entwickelt werden, hat man auf der einen Seite sehr Film-artige, erzählende Spiele und andererseits Strategie- und Aufbauspiele wie Ihr "Populous", die ganz anders funktionieren. Glauben Sie persönlich an Spiele als ein Medium zum Geschichtenerzählen?

Molyneux: Ich glaube, Spiele können etwas völlig Einzigartiges, etwas, das noch nie zuvor gemacht worden ist in der Geschichte der Unterhaltung. Selbst im alten Griechenland, wo man schon Leute hatte, die vor Publikum auftraten, wurden dem Publikum immer nur die Geschichten anderer Leute erzählt. Was mich an Computerspielen fasziniert ist, dass wir technologisch fähig sind, etwas ganz anderes zu machen. Ich kann das am besten an einem Spiel erklären, an dem wir gerade arbeiten, es heißt "Dimitri". Es ist eine Geschichte, eine Welt, die wir simulieren, aber die ganze Geschichte des Spiels erlaubt es, das eigene Leben zu spielen. Jeder, der das Spiel spielt, wird sein eigenes, persönliches Leben noch mal erleben. Das könnten sie in einem Film nie machen. Was mich daran fasziniert ist, dass jeder irgendwann in seinem Leben mal sagt, "Wenn ich nur...". "Wenn ich nur härter gearbeitet hätte, wenn ich mehr ausgegangen wäre, wenn ich nicht den ganzen Tag Computer gespielt hätte, Filme angeschaut hätte - wie wäre mein Leben verlaufen?" In gewisser Weise ist es immer noch eine Geschichte, aber eine persönliche, und deshalb ist sie einzigartig. Heute besteht praktisch jede Art von Unterhaltung darin, sich die Wünsche, die Träume anderer anzusehen. Was Spiele können ist Folgendes: Sie sind schlau genug zu gestatten, Erlebnisse zu haben, die einzigartig, für Sie persönlich sind.

SPIEGEL ONLINE: In einem ihrer neuen Spiele, "The Movies" wird man in die Lage versetzt, die Mechanismen von Hollywood auf ziemlich satirische Art nachzuahmen ...

Molyneux: Es erlaubt Ihnen, die Geschichte des Films durchzuspielen, Stars einzustellen und zu schaffen. Und diese Stars, die können sein wie der Spieler. Jeder kann sich selbst ins Spiel packen und Filme machen. Die Filme können von programmierten Drehbuchautoren im Spiel geschrieben werden - oder der Spieler kann sie selbst schreiben. Aber das Beste daran ist, dass der Film, den Sie dabei machen, auf Ihrer Festplatte abgespeichert wird. Sie können ihn an Freunde verschicken. Mein Traum war, eine Simulation der Filmindustrie zu machen, aber auch die Möglichkeit zu geben, Filme herzustellen, während man das Spiel spielt. Wir haben eine Webseite, auf die man dann Filme hochladen kann, jeder einzigartig und unterschiedlich, und wir werden eine Jury haben, die aus diesen Filmen eine Vorschlagsliste von zehn zusammenstellt. Dann werden wir versuchen, berühmte Regisseure dazu zu bringen, diese Filme zu bewerten, und wir hoffen, dass einige davon als Realfilme umgesetzt werden.

SPIEGEL ONLINE: Glauben Sie nicht, Hollywood könnte das falsch auffassen? Dass sie sich über die Profis lustig machen?

Molyneux: Wir machen uns nicht über sie lustig. Ihr Spieler werdet das tun. Und die Urheberrechte für alle Filme bleiben bei dem, der sie macht. Wir halten die Rechte nicht. Also sind wir nicht Schuld!

SPIEGEL ONLINE: Von den Schöpfern des Spiels wurden also keine moralischen Entscheidungen getroffen?

Molyneux: Es gibt schon moralische Entscheidungen - Sie können ein netter Studioboss sein, oder ein ziemlich fieser, da konnte ich nicht widerstehen. Hollywood ist der Inbegriff alles Bösen.

Die Fragen stellte Christian Stöcker

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