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04.11.2005
 

Gaming in China

Ein Volk am Drücker

Von Philipp Kohlhöfer

Die Wirtschaft boomt in China. Besonders die Games-Branche. Doch westliche Spielepublisher müssen draußen bleiben – denn das Reich der Mitte hat auch in Sachen Videospiele seine ganz eigenen Regeln.

"Ich kann ihnen nicht helfen", wehrt die Frau vom deutsch-chinesischen Kulturverein am Telefon ab. Sie ist Chinesin. "Na ja", fügt sie dann nach einer kurzen Pause hinzu, sie könne es ja eigentlich doch, aber so funktioniere das nicht. "Ich mache ihnen einen Vorschlag. Ich habe ja auch meine Kosten." Dann bietet sie an: "Sie überweisen mir 3000 Euro, und ich beantworte alle ihre Fragen." Sie meint das ernst.

Die Frau ist das Fleisch gewordene Beispiel dafür, dass in China manches anders läuft als im Rest der Welt. Auch das Spielen am Computer unterscheidet sich wesentlich vom Daddeln in Europa und den USA. Es ist exzessiver, ökonomisch völlig anders organisiert und immer irgendwie auch politisch - und manchmal sind es kleinste Details, die bestimmen, ob ein westliches Spiel Erfolg in China hat. Den chinesischen Markt zu erobern ist nicht leicht, aber äußerst lohnend. Denn in China wird viel gespielt.

Bis zu 2,5 Millionen Chinesen sind spiel- und internetsüchtig, glaubt Tao Ran, der Leiter von Pekings erster Klinik für Spielsüchtige. "Die Kinder verbringen jeden Tag mit Spielen. Sie leiden an Depression, an Nervosität, Angstzuständen und Panikgefühlen. Sie haben Schlafstörungen und Probleme, mit anderen zu interagieren." Die Klinik ist seit ihrer Eröffnung im Januar ausgebucht, mit eher unkonventionellen Methoden wie Elektroschocks wird versucht, den Patienten die Spielsucht auszutreiben.

Aufgeschreckt von allzu vielen Negativmeldungen hat die chinesische Regierung eine Reihe von Verordnungen erlassen, um den Spieltrieb ihrer Untertanen in kontrollierte Bahnen zu lenken. So dürfen Menschen unter 18 Jahren keine Spiele mehr spielen, in denen man die Charaktere anderer Spieler umbringen kann. Zudem ist es verboten, Internetcafés in der Nähe von Schulen und Kindergärten zu betreiben.

Etwa hundert Millionen Chinesen sind mittlerweile online, meist sind es Jugendliche. China stellt nach den USA die zweitgrößte Internetgemeinde der Welt. Die New Yorker Marktforschungsgruppe Game Trust schätzt sogar, dass in zehn Jahren drei Viertel des gesamten Web in chinesischer Sprache sein werden.

Das ist insofern von Bedeutung, als die Zahl der Internetnutzer entscheidend für die chinesische Videospielindustrie ist. Die derzeit 200 Anbieter von Spielen leben nämlich nicht vom Verkauf von Game-CDs, die exzessive Raubkopiererei macht das unmöglich. Geld verdienen sie vielmehr mit den Registrierungen für Online-Spiele.

Im vergangenen Jahr sollen chinesische Daddler knapp 500 Millionen Dollar für Online-Gaming ausgegeben haben, andere Schätzungen sprechen von 800 Millionen. Laut einer Untersuchung der Universität von Peking spielt ein Viertel aller chinesischen User regelmäßig, 23 Prozent davon bis zu sechs Stunden täglich. Und sieben Prozent haben schon mal zwanzig Stunden am Stück gespielt.

Um derart exzessives Spielen in Zukunft zu verhindern, hat das Pekinger Kulturministerium den Wirkungsgrad von Videospielen in drei Kategorien eingeteilt: "gesund", "ermüdend" und "ungesund". Betreiber von Online-Spielen müssen sich verpflichten, nach drei Stunden Spiel die Erfahrungspunkte und Belohnungen zu reduzieren, die ein Charakter erreichen kann. Nach fünf Stunden ist eine Verbesserung überhaupt nicht mehr möglich. Erst nach fünf Stunden Pause gilt man als ausgeruht und darf weiterspielen.

Allerdings hängt die Einstufung in "gesund" und "ungesund" nicht nur von der Dauer des Spiels ab. Es kommt auch auf die Art des Spiels an. E-Sport etwa gilt als "gesund", da der Wettkampfcharakter der Spiele junge Chinesen auf den Ernst des Wirtschaftslebens vorbereite, wie es im zuständigen Ministerium heißt. Kriegsspiele dagegen sind in der Regel "ungesund", es sei denn, man kämpft für die richtige Seite, die chinesische. Während so etwa das westliche Kriegsspiel "Hearts Of Iron" verboten wurde, weil es Tibet und die Mandschurei als unabhängige Nationen führt, hat die chinesische Firma Power Net zusammen mit der kommunistischen Jugendliga Chinas ein Spiel namens "Antijapanischer Krieg" entwickelt. Die Spieler können entscheidende Schlachten des Krieges von 1937 bis 1945 nachspielen, um so das Nationalgefühl zu fördern, wie die Jugendorganisation mitteilte. Spiele chinesischer Entwickler, in denen es etwa um den Koreakrieg, das chinesische Mittelalter oder die Kriege mit Japan geht, haben eins gemeinsam: Der Spieler kann nur die Rolle der chinesischen Militärführung übernehmen, nicht die des Feindes.

Weitere patriotische Abenteuer sind in Vorbereitung: Gerade entwickelt werden Spiele über den Entdecker Zheng He, der 72 Jahre vor Christoph Kolumbus nach Amerika fuhr, über Li Shinzen, einen Arzt aus der Ming-Dynastie, der durch das ganze Land reiste, um seltene Pflanzen zu sammeln und Menschen damit zu heilen, und über den Arbeiter Lei Feng, eine kommunistische Ikone, die sich zum Ruhme Chinas im Nordosten des Landes totgearbeitet hat, im Wortsinn, um den kalten Landesteil infrastrukturell zu erschließen.

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