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Gaming in China Ein Volk am Drücker

2. Teil: Lesen sie im 2. Teil: Wird Gaming olympisch? Und warum Rollenspiele in China raucherfreundlich sein müssen ...

"Wir hoffen", fasst Huang Hu von der Entwicklerfirma Nestease zusammen, "unsere Spiele tragen dazu bei, dass die Spieler unser schönes Heimatland und seine Kultur neu entdecken." Natürlich seien Computerspiele ein Teil der Erziehung, und man wolle bei der Ausbildung der Kinder helfen. "Sie müssen verstehen", merkt er an, "wenn Spiele aus Korea, Japan oder USA kommen, dann ist das eine Schande für China. Für uns fühlt sich das an wie eine Invasion."

Damit bei der Rückeroberung des Riesenmarktes auch nichts schief geht, setzt Peking auf eine Mischung aus wirtschaftlicher Unterstützung der eigenen Firmen und Unterdrückung der ausländischen Produkte. So braucht das Reich der Mitte in den nächsten Jahren nach eigenen Angaben 600000 neue Programmierer, um im Kampf um den eigenen Markt gegen ausländische Konkurrenten, vor allem aus Südkorea, bestehen zu können. Knapp zwei Milliarden Dollar wird die chinesische Regierung in den nächsten fünf Jahren bereitstellen, um deren Ausbildung zu fördern.

Im vergangenen Jahr wurde erstmals eine Messe für Computerspiele organisiert, um den boomenden Markt zu unterstützen. Die "China Digital Entertainment Expo & Conference", genannt Chinajoy, soll dem Austausch von staatlichen Stellen, Konsumenten und Programmierern dienen und zweimal im Jahr stattfinden. Der chinesische Sportverband hat E-Sport offiziell als Sportart anerkannt. Es gibt sogar unbestätigte Gerüchte, nach denen E-Sport Demonstrationswettbewerb der Olympischen Spiele in Peking werden soll. Einige Wettkämpfe werden mittlerweile landesweit im Fernsehen übertragen.

Andererseits werden unliebsame westliche Produkte kurzerhand verboten. Durchsichtiges Hauptargument dafür ist das Schutzbedürfnis der Jugend. Achtzig Prozent aller Spiele kämen aus dem Ausland, daher seien sie mit Gewalt und Pornografie durchsetzt, heißt es im Kulturministerium in Peking. Zudem förderten manche Spiele die Internetsucht mehr als andere.

Natürlich ist es gerechtfertigt manche Spiele zu verbieten, findet auch Zhang Xinjian, leitender Beamter im Kulturministerium. "Spieler von Online-Games sind in den allermeisten Fällen jünger als 35 Jahre. Diese Leute sind besonders anfällig gegenüber negativen Einflüssen wie Pornografie oder Gewalt." Manchen Spielen dürfe man darum die offizielle Lizenz, die jedes in China gespielte Spiel benötigt, nicht erteilen. "Die Spieler müssen geführt werden."

Internetcafés, die unlizensierte Spiele anbieten, werden einfach geschlossen. So sollen in den letzten sechs Monaten etwa 20.000 Cafés dicht gemacht worden sein. Westliche Schätzungen gehen von einer Armee von 50.000 Internetpolizisten aus, die das Netz in China frei halten sollen von unerwünschten Inhalten. Dazu gehören nicht nur Spiele, sondern auch Artikel amerikanischer Zeitungen über Demokratie und Menschenrechte. Aus Sorge um den chinesischen Markt hat sich etwa Microsoft verpflichtet, in seinem kürzlich gestarteten Weblog Wörter wie "Freiheit" zu sperren. Auch so ist es zu erklären, dass mehr als die Hälfte aller Spieler in China Fantasyrollenspiele oder Sportspiele zu ihren Favoriten zählt.

Je weniger Politik, desto besser. "Am besten, man lässt die Finger von der Politik", rät etwa auch Zhang Ye vom Spielehersteller Game Vision. Der chinesischen Regierung geht es bei der Unterstützung und "Lenkung" der Spieleindustrie allerdings nicht nur um Absicherung ihrer Diktatur, es geht auch ums Geschäft. Die Branche wächst noch schneller als die übrige Wirtschaft. Während letztere 2004 um 9,4 Prozent nach oben schoss, expandierte die Spieleindustrie um fünfzig Prozent. Wie im Jahr zuvor. Und im Jahr davor. Shanda Interactive Entertainment, der größte Hersteller von Spielen in China, ist an der New Yorker Börse gelistet. Sein Kurs hat sich innerhalb eines Jahres verdoppelt, genauso wie der Gewinn. "Der amerikanische Traum wandert nach China", sagt Edward Zhe Huang, Geschäftsführer von Shanda, und meint den Dotcom-Boom der Neunziger. So sorgte erst im August der Börsengang der chinesischen Suchmaschine Baidu für Kurssprünge von 353 Prozent am ersten Handelstag.

Eigentlich ein Paradies für alle Hersteller von Spielen, aber nicht nur die Raubkopieschwemme und der politische Druck machen den Markteintritt von etablierten Konsolenherstellern wie Nintendo oder Microsoft schwierig. Oft sind es nur eben jene kulturellen Kleinigkeiten: Im vergangenen Jahr versuchte Sony das Spiel "Everquest" in China zu einem Erfolg zu machen. Das Management war optimistisch, vielleicht werde das sogar ein Selbstläufer, hieß es. "Everquest" ist das erfolgreichste Online-Spiel der USA, es war einer der größten Flops in China. Warum?

Weil viele Chinesen starke Raucher sind. John Needham, Finanzchef von Sony Online Entertainment, erklärt den Fehler: "Wir haben unsere Lektion gelernt. Du musst die Benutzeroberfläche so gestalten, dass der Spieler mit der einen Hand die Maus halten kann und mit der anderen die Kippe."

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