Von Philipp Kohlhöfer
Keiner von den Leuten, die im Hinterhof zwischen den Bäumen sitzen, ist älter als dreißig. Sie essen Salat und trinken Milchkaffee, reden dabei über Karriere und ihr neues Auto. Die meisten sehen so aus, als ob sie einem Fernsehcasting entsprungen seien, sie tragen ausgewaschene Jeans und gepflegt ungepflegtes Haar. Manche haben einen Laptop dabei und arbeiten. Immer wenn das Wetter gut ist, ist der Laden voll, also fast jeden Tag. Das Cafe "Aroma" ist der zurzeit wohl beliebteste Treffpunkt für junge Hipster in Nord-Hollywood.
Manchmal, wenn den Leuten am Abend im Cafe zu langweilig wird, fahren sie einfach ein paar Blocks weiter, auf ein Bier ins "Firefly". Irgendwann gegen elf oder zwölf fällt den meisten ein, dass sie am nächsten Tag arbeiten müssen und dann steigen alle in ihre Sport- oder Geländewagen und fahren nach Hause. Die meisten fahren nach Süden. In die Richtung, in die sich die Kreativität des Großraums L.A. in jüngster Zeit bewegt. Dahin, wo die Spiele programmiert werden.
Die meisten Filmstudios sind im Norden, in Burbank, Los Angeles, die meisten Spieleproduzenten im Süden, zwischen Long Beach und San Diego. Zwischen Pacific Coast Highway und Freeway Nummer fünf befindet sich der sogenannte "Joystick-Korridor", in dem die Spielehersteller teilweise wie Perlen an der Schnur aneinander gereiht sind, keine großen Studios, unscheinbare Häuschen meist. Während der alte Hollywood-Adel in ausladenden Villen in den Bergen um Mulholland-Drive wohnt, versteckt sich das neue Geld in der Bürgerlichkeit, Einfamilienhaus, zwei Garagen, Strandnähe, Huntington Beach, Laguna Beach, Newport Beach, Redondo Beach, Long Beach.
Das St. Pauli von L.A.
So weit man räumlich getrennt ist, so weit ist die berufliche Durchmischung fortgeschritten. Das ist gewollt, man ist aufeinander angewiesen. Wo Spiele und Filme immer teuerer werden, kann ein einziger Flop schon den Ruin bedeuten. Um zu besprechen, was immer es zu besprechen gibt, trifft man sich in der Mitte, in Hollywood. Sunset Boulevard und Hollywood Boulevard sind das St. Pauli von Los Angeles, zum Arbeiten fährt man hier nicht mehr hin, es sei denn, man betreibt einen Nachtclub.
Der Stadtteil hat von der neuen, dem Geld der Gameindustrie geschuldeten, Aufbruchstimmung profitiert. Dort, wo vor fünf Jahren noch Pornoläden und Ramschgeschäfte dominierten, findet man mittlerweile wieder teure Restaurant und Boutiquen. An allen Ecken und Enden Hollywoods wird renoviert. Der Stadtteil ist wieder modern geworden. Früher redeten die Leute dort in erster Linie über Filme, heute reden sie über Filme und Spiele und wie man das besser verbinden kann. Man versteht sich, kennt sich oft sogar. Dabei geben sich Film- und Spielbusiness nicht viel. Die Protagonisten sehen völlig gleich aus, tragen Baseballkappe und Jackett, haben eine blonde Freundin und reden zu laut in ihr Handy. Man hat einen gemeinsamen Feind, den Raubkopierer, und arbeitet an einem großen Ziel: noch mehr Geld verdienen. Man rückt zusammen.
Chris Flynn, 29, ist Talentscout bei Walter Morris Agency, einer der größten und ältesten Schauspieleragenturen in Hollywood. Er steht im "Brick", einer sehr reduzierten, angesagten Bar in der Mitte von Hollywood, New York-Style nennt man das hier. "Wir bekommen immer öfter Anfragen von Spieleproduzenten", sagt er. "Ich arbeite jetzt seit zwei Jahren bei der Agentur und als ich angefangen habe, hatten wir das noch nicht." Der Unterschied zu früher sei auch, und da lächelt er leicht, das die Spielertypen jetzt wie normale Menschen aussehen würden, weswegen es auch den Schauspielern nicht mehr peinlich sei, mit ihnen zusammen zu arbeiten.
Jason Hall, Leiter der Warner Bros. Interactive Entertainment, dem Spielestudio des Filmstudios, bestätigt das: "In Zukunft werden Spiele zu Filmen in viel engerer Zusammenarbeit mit den Studios entstehen".
Anfangs fast nur Flops
Die Aussichten sind verführerisch. Beide Industrien setzten etwa zehn Milliarden Dollar um, jeder Nerd der "Doom" spielt und "Resident Evil" toll findet, bezahlt zehn Dollar für eine Kinokarte ohne mit der Wimper zu zucken. Wie viel Geld kann da erst bei geschicktem Marketing zusammen verdient werden? Mit einem gemeinsamen Start, einem gemeinsamen Hype, einem gemeinsamen Produkt?
Das Zauberwort heißt "Crossover promotion". Spiel und Film erscheinen gleichzeitig, werben gegenseitig für sich und spülen so noch mehr Geld in die Kasse als sowieso schon. Dass das bisher nur in wenigen Fällen klappt, kann die Stimmung nicht verderben. Viele Spiel-Film-Kombinationen, die bis jetzt erschienen sind, kamen nicht wirklich aus dem Startblock: van Helsing, schlechter Film, übles Spiel, Chronikles of Riddick, gutes Spiel, ärgerlicher Film, Batman begins, Spiel na ja, Film ganz okay.
Auch die größte Hoffnung der letzten Monate, "King Kong", wurde nicht der erhoffte Doppel-Hit. Peter Jacksons Film lief nur mäßig, dem Spiel im Schlepptau ging es ebenso. Es sei nicht das eingetreten, was man erwartet habe, heißt es beim Publisher Ubisoft. Angeblich reichten die Umsätze aber, um Geld zu verdienen. Aber aufgrund der hohen Produktionskosten von etwa drei Millionen Dollar ohne Werbung, glaubt das kein Mensch im Cafe "Aroma", niemand im "Firefly" und erst recht keiner in Hollywood.
Geschichten weiter erzählen als im Film
Trotz der ausbleibenden Erfolge wird die eingeschlagene Richtung beibehalten. Tigon Games, die Firma von Vin Diesel, entwickelt ein Spiel namens "The Wheelman", das es zwar noch nicht gibt, das aber von Paramount Pictures demnächst mit Diesel in der Hauptrolle als Film umgesetzt werden soll.
Jason Hall sagt: "Wir können viel voneinander lernen, die Spielebranche muss erwachsener werden, und Hollywood kann in ihr seinen Gründergeist wieder entdecken. Das Geheimnis ist, das eine Story fortgeschrieben werden muss, etwas, das man noch nicht aus dem Kino kennt." Deswegen eigenen sich Ballerspiele wie "Star Wars" gut für eine Spieleumsetzung und demzufolge war etwa "Grand Theft Auto", obwohl keine Filmumsetzung, ein Hit, weil man eben selber der Homie war.
Vivendi Universal Games versucht jetzt mit "Scarface" den "Grand Theft Auto"-Erfolg mit einem sehr ähnlichen Konzept zu wiederholen. Angelehnt an den Film sieht der Spieler aus wie Al Pacino, aber die Geschichte geht völlig von vorne los und hat mit dem Film nicht mehr gemeinsam, als den Namen. Warner versucht dasselbe mit "Dirty Harry".
Am Ende werden beide Versuche vor allem eins beweisen: Wenn das Drehbuch schlecht ist, kann auch eine tolle Optik nichts mehr retten. Wie beim Film. Wo treffen sich eigentlich die ganzen Autoren?
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