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Interview mit Will "Sims" Wright "Ich kaufe Teile von Raumfähren"

2. Teil: Lesen Sie im 2. Teil: Trauer über verbrannte Roboter, Gefühle beim Spielen, Eltern-Kind-Kommunikation per "Sims" ...

Frage: Was haben Sie sich denn als erstes gekauft, nachdem Ihr Haus abgebrannt war?

Wright: Unterwäsche. Und eine Zahnbürste.

Frage: Sind Ihre Roboter und Ihre Sammlung russischer Raumfahrt-Utensilien auch abgebrannt?

Wright: Damals habe ich mich noch nicht mit der ganzen Raumfahrtsache beschäftigt, insofern konnte da auch nichts abbrennen. Aber sämtliche Roboter, die ich gebaut hatte, waren verbrannt.

Frage: Waren Sie traurig?

Wright: Nein. Ich war heilfroh, dass meine Frau, meine Tochter und ich das Feuer überlebt hatten. Das war alles ziemlich knapp, es war ein Flächenbrand, dem mehrere tausend Häuser zum Opfer fielen. Wir sind mit dem Auto durch die Flammen gefahren, in letzter Sekunde. Ich war so erleichtert, dass wir überlebt hatten, dass mir Dinge wie meine Roboter plötzlich sehr trivial erschienen.

Frage: Sehen Sie sich eigentlich in Bezug auf die Entwicklung Ihrer Spiele eher als Künstler oder eher als Wissenschaftler?

Wright: Hmmm … beides, genau genommen. Eine Kunst, auf die ich mich auf jeden Fall verstehen muss, ist, gute Wissenschaftler einzustellen (lacht). Unsere Spiele haben viel mit Forschung zu tun, vor allem weil wir oftmals Dinge entwickeln, die vor uns noch niemand ausprobiert hat. In diesen Momenten kommt meine wissenschaftliche Natur natürlich mehr zum Tragen, weil ich dann mit den Technikern zusammenarbeiten und die Grenzen des technisch Machbaren ausloten muss. Aber letzten Endes geht es ja bei aller Technik vor allem um das Erlebnis des Spielers, und das ist eine Frage von Emotionen, also wieder eher etwas für den Künstler in mir.

Frage: Welche Emotionen wollen Sie denn bei den Spielern auslösen?

Wright: Grundsätzlich muss ich dazu sagen, dass Videospiele, wenn sie Emotionen auslösen wollen, noch viel zu sehr in Richtung Film schielen – einem linearen Medium, in dem Emotionen im Betrachter nur durch die Identifizierung mit der Figur auf dem Bildschirm ausgelöst werden. Games können ganz anders Emotionen beim Spieler auslösen, und es sind nur diese Emotionen, die mich interessieren. Stolz zum Beispiel auf etwas, das man als Spieler geschaffen hat. Oder Schuldgefühle für etwas, das man als Spieler getan hat.

Frage: Wie wecken Sie solche Gefühle beim Spieler?

Wright: Wenn der Spieler etwas erschafft, das ihn überrascht, womit er nicht gerechnet hat, dann ist er stolz darauf. Er will es im Zweifelsfall anderen Leuten zeigen. Schuldig habe ich mich zum Beispiel gefühlt, als ich das erste Mal "Black&White" gespielt und meine Kreatur geschlagen habe, einfach nur um zu sehen,

was passiert. Ich habe mich dagegen noch nie schuldig gefühlt, wenn ich einen Film geguckt habe. Ich möchte, dass sich der Spieler verantwortlich fühlt für das, was er im Spiel tut.

Frage: Apropos Verantwortung: Was empfinden Sie beim Gedanken an Spieler, die sich in "Die Sims" verlieren? Als Gamedesigner müssten Sie sich geehrt fühlen, weil Sie offensichtlich ein sehr gutes Spiel gemacht haben. Fühlen Sie gleichzeitig aber auch Verantwortung für das Schicksal, das sie dort beeinflusst haben?

Wright: Nein, warum? Jeder muss sein Maß alleine finden. Man kann alles übertreiben und sich darin verlieren. Ich kenne Leute, die lesen zu viel oder sehen zu viele Filme. Das ist vom Medium völlig unabhängig. Und abgesehen davon: Ein Regisseur wird sich doch auch nicht nach Abschluss der Dreharbeiten fragen, ob er eine bestimmte Szene aus dem Film nimmt, nur weil sie so gut ist, dass die Leute sie sich eventuell immer und immer wieder angucken wollen.

Frage: "Die Sims" ist doch aber ein Sonderfall. Das Spiel ermöglicht den Leuten, ein Parallelleben zu führen, in dem sie Dinge ausleben können, die sie in der Realität nicht hinbekommen. Die Nachbarin ansprechen, zum Beispiel.

Wright: Aber was ist daran schlecht? Ich habe mal einen Brief bekommen von einem Paar, das einen Jungen aus Rumänien adoptiert hat. Er war zehn Jahre alt, hat aber nie über seine Kindheit geredet, und die Eltern wussten so gut wie nichts über seine Herkunft. Irgendwann haben sie ihm "Die Sims" zu Weihnachten geschenkt, und der Junge hat die komplette Geschichte seiner Kindheit im Spiel nacherzählt. Für ihn war es eine Möglichkeit, mit seinen neuen Eltern zu kommunizieren. Ein sicherer Ort, den er unter Kontrolle hatte.

Frage: Was für ein Verhältnis hat eigentlich Ihre Tochter zu Spielen?

Wright: Tatsächlich spielt sie relativ viel. Sie ist jetzt neunzehn und geht auf eine Kunstschule, aber Videospiele sind immer noch ein fester Bestandteil ihres Lebens. Wahrscheinlich habe ich dafür gesorgt … weil ich früher immer unfertige Spiele mit nach Hause gebracht habe, die sie dann spielen durfte. Oder musste, wie man’s nimmt.

Frage: Inwiefern wurden Sie denn von Ihren Eltern beeinflusst?

Wright: Meine Mutter hat mich immer unterstützt, egal, was ich gemacht habe. Mein Vater ist gestorben, als ich neun war. Trotzdem hat er mich offensichtlich unterbewusst beeinflusst. Er war ein technischer Ingenieur in einer Firma, die Plastik hergestellt hat. Plastik, das war in den fünfziger Jahren die Zukunft, auf einer Stufe mit Science-Fiction. In einem gewissen Sinne wandele ich also in seinen Fußstapfen, nur dass ich mich mit Software beschäftige und nicht mit Plastik.

Frage: Was meinen Sie, wäre Ihr Vater stolz auf Sie, wenn er jetzt noch leben würde?

Wright: Ich denke schon. Er würde wahrscheinlich den technischen Aspekt dahinter, meine Leistungen als Ingenieur, schätzen und loben.

Frage: Und Ihre Mutter?

Wright: (Seufzt) Ja, sie ist sehr stolz auf mich. So stolz, dass es mir manchmal schon peinlich ist.

Das Gespräch führte Michail Hengstenberg

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