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18.08.2006
 

Computerspiele

Kleine deutsche Wunder

Von Christian Stöcker

Bei der Games Convention wird es in Leipzig kommende Woche wieder sichtbar werden: Deutschland ist ein Videospiel-Land. Aller öffentlichen Kritik zum Trotz gibt es längst geradezu sensationelle Erfolgsgeschichten aus der geschmähten Branche - und auch die Politik denkt um.

Video- und Computerspiele machen krank, süchtig, aggressiv - so lautet die noch immer vorherrschende Meinung in Deutschland. Talkshow-Fachleute wie der Kriminologe Christian Pfeiffer ("Computerspiele machen dick, dumm und traurig") oder Hirnforscher Manfred Spitzer ("Durch Computerspiele lernen Kinder, unaufmerksam zu sein") beherrschen den öffentlichen Diskurs über das, was andere längst als die nächste mediale Revolution - und durchaus als positiv einsetzbares Medium - betrachten.

Doch schleichend aber unaufhaltsam, dreht sich der Wind in Deutschland. Die Games Convention, die ab kommenden Mittwoch in Leipzig 150.000 Besucher erwartet - mehr als je zuvor - ist das sichtbarste Anzeichen für die Veränderungen, die im Geburtsland des Wortes "Killerspiele" vor sich gehen.

Diese Wortschöpfung, von Bayerns Innenminister Günter Beckstein erdacht, ist schon einen stillen Tod gestorben: Vergangene Woche beantwortete die Bundesregierung eine Anfrage der FDP-Bundestagsfraktion zum Thema mit der schlichten Feststellung, es gebe in diesem Bereich "keinen Handlungsbedarf". Vergessen offenbar die Passage im Koalitionsvertrag, in dem noch ein Verbot von "Killerspielen" gefordert wurde - ohne, dass jemals wirklich definiert wurde, was das eigentlich sein soll. Verworfen die regelmäßig wiederkehrendenWortmeldungen von Politikern zum Thema. Computerspiele scheinen plötzlich kein Problem mehr hierzulande.

Die deutsche Games Convention wird exportiert

Das mag an den Milliardenumsätzen der Industrie liegen, die auch den Kritikern der Branche langsam den Spaß an den eigenen Argumenten verderben. Und an den Erfolgsgeschichten, die gerade Deutschland in diesem Bereich in den letzten Jahren vorzuweisen hat.

Ein Beispiel ist die Games Convention selbst: "Europas größte Messe für Computer- und Videospiele" nennt sie sich jetzt schon - wird im kommenden Jahr vermutlich die größte der Welt sein. Denn die übermächtige Konkurrenzveranstaltung in den USA, die E3 in Los Angeles, wird sich einer von der Industrie verordneten Schrumpfkur unterziehen. Die Aussteller hatten keine Lust mehr, für eine fürs Fachpublikum gedachte Messe jährlich viele Millionen auszugeben.

Die E3 wird in Zukunft viel kleiner sein. Die Games Convention dagegen, die von Anfang an als parallele Fach- und Publikumsveranstaltung angetreten ist, wächst stetig. Etwa zehn Prozent mehr Besucher erwartet man in diesem Jahr. Ab 2007, so wurde gestern mitgeteilt, wird die Marke exportiert: Es wird eine "Games Convention Asia" in Singapur geben - einen asiatischen Ableger, lizenziert und mitveranstaltet von der Leipziger Messe.

Ein Game-Biotop in der Hauptstadt

Spiele werden aber nicht nur ausgestellt und verkauft in Deutschland, sondern zunehmend auch hergestellt. Der international erfolgreiche Shooter "Farcry" von der zunächst in Coburg, heute in Frankfurt ansässigen Firma Crytek ist ein Beispiel. Das nächste Crytek-Produkt "Crysis" hat schon lange vor seinem Marktstart einige Preise eingeheimst und verspricht, erneut ein globaler Erfolg zu werden.

Das Berliner Entwicklungsstudio SEK zieht derweil die letzten Stellschrauben an einem Strategiespiel namens "Paraworld" an. Darin muss der Spieler in einer Parallelwelt, die von domestizierbaren Dinosauriern bevölkert ist, ein Volk regieren und in Schlachten führen. "Paralworld" ist für deutsche Verhältnisse ein Blockbuster-Projekt - der Publisher Sunflowers, auch verantwortlich für die sehr erfolgreiche "Anno"-Reihe, hat Millionen in das Spiel der Berliner investiert. Die wiederum arbeiten eng mit der "Games Academy" zusammen, einer der wenigen deutschen Einrichtungen, die Spieleentwickler ausbilden. Ein richtiges Biotop hat sich da in der Hauptstadt entwickelt.

SEK hat auch beste Beziehungen zur internationalen eSports-Szene, also denen, die den Wettstreit mit Maus und Tastatur zur Wettkampfdisziplin erhoben haben und inzwischen von Hard- wie Softwareherstellern weltweit umworben werden. SEK ist in dieser Szene ein Coup gelungen: "Paraworld" ist bereits jetzt als offizielle Wettkampfdisziplin aufgenommen in die "Netztstatt Gaming League" und auch in die "Electronic Sports League" (ESL), eine europaweite Liga, in der Spieler im Netz gegeneinander antreten.

Wie "Titanic" oder "Der Herr der Ringe" aus Deutschland

Die ESL hat nach eigenen Angaben 570.000 Mitglieder - und die sind wenig nachsichtig. Einen Flop als Wettkampfdisziplin kann sich die ESL nicht leisten, die Aufstellung ist also ein gewaltiger Vertrauensbeweis. Und all das, obwohl "Paraworld" erst Mitte September auf den Markt kommt. Das ist ungefähr so, als sei Snowboarden vor der Marktreife des ersten Snowboards olympisch geworden.

Für die deutsche Entwicklerszene ist das ein Sensationserfolg. Das bisherige Standard-Wettkampfspiel im Bereich Echtzeit-Strategie ist "Starcraft". In Südkorea verdienen "Starcraft"-Profis ansehnliche Summen und werden gefeiert wie Popstars. Das Spiel gibt es seit 1998, also unerhört lang. Viele Millionen mal hat es sich weltweit verkauft, kaum ein Genre ist so langlebig und hat so treue Fans. Sollte "Paraworld" sich auf diesem Markt etablieren können, wäre das etwa so, als habe ein deutsches Filmstudio "Titanic" oder "Der Herr der Ringe" gedreht.

Vielleicht trägt ja bald ein Welterfolg - ob nun aus Frankfurt, aus Berlin oder aus Hamburg, wo neuerdings Spielentwicklung sogar öffentlich gefördert weird - dazu bei, dass sich der Wind noch etwas schneller dreht.

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