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14.02.2007
 

Virtuelles Leben

"Wie ein Urmensch, der einen Düsenjet steuert"

Second Life, World Of Warcraft, avatargesteuertes Browsing - unsere Umwelt wird immer virtueller. SPIEGEL ONLINE sprach mit Kommunikationswissenschaftler Tilo Hartmann darüber, wie die Virtualität unsere Wahrnehmung überrumpelt und unser Sozialleben verändert.

SPIEGEL ONLINE: Herr Hartmann, hatten Sie schon mal Cybersex?

Hartmann: Nein. Und auch nicht das Bedürfnis danach. Allerdings hat mein Avatar in der virtuellen Welt Second Life schon das ein oder andere eindeutige Angebot in diese Richtung bekommen.

SPIEGEL ONLINE: Hat Ihr Avatar denn überhaupt schon Geschlechtsteile? Die muss man sich in Second Life ja erst für teures Geld kaufen.

Hartmann: Nein hat er nicht. Ich habe, ehrlich gesagt, auch nur einen Gratis-Account. Für derartige Anschaffungen hätte ich gar nicht die notwendigen Reserven auf dem virtuellen Konto.

SPIEGEL ONLINE: Andere Menschen haben aber durchaus Cybersex. Manchmal heiraten sogar zwei Avatare, obwohl ihre Besitzer im wirklichen Leben wirkliche Partner haben - sie gehen so zusagen virtuell fremd. Macht die Mediengesellschaft Menschen schizophren?

Hartmann: Aus der Wahrnehmungsforschung wissen wir, dass Virtualität als real empfunden wird, weil die reale Welt selbst virtuell ist. Realität ist nur ein Wahrnehmungskonstrukt unserer Sinne. Wir wissen nicht genau, wie es da draußen aussieht. Wir können nur darauf vertrauen, dass das, was wir wahrnehmen, aussieht wie die Wirklichkeit. Virtuelle Welten funktionieren nach demselben Muster.

SPIEGEL ONLINE: Das erklärt aber noch nicht, warum ich bereit bin, eine Avatar-Frau nicht nur als soziales Wesen zu begreifen, sondern sogar zu heiraten.

Hartmann: Zunächst bin ich als Mensch evolutionär so geprägt, dass ich in meiner Umwelt sehr leicht andere Lebewesen erkenne. Ein Forschungszweig, die so genannte Biological Motion Detection, hat nachgewiesen, dass wir sogar zwei Lichtpunkte, die hintereinander über einen Monitor hüpfen, sozial interpretieren: Viele Beobachter sahen darin eine Verfolgungsjagd. Bei unseren Vorfahren war das durchaus zweckdienlich, weil ein bewegtes Lebewesen immer auch ein Aggressor sein konnte.

SPIEGEL ONLINE: Wird unser evolutionäres Erbe in einer Umwelt, in der Wirklichkeit immer stärker medial konstruiert ist, zum Problem?

Hartmann: Es gibt viele Studien, die belegen: Das menschliche Gehirn ist eigentlich nicht reif für die Medientechnologie. Wir müssen mühsam erlernen, was medial ist und was nicht. Unser Wahrnehmungsapparat reagiert auch in virtuellen Welten immer noch wie vor mehreren hunderttausend Jahren. Meine Kognition kann die Virtualität nicht steuern – so wie ein Steinzeitmensch keinen Düsenjet steuern kann.

SPIEGEL ONLINE: Ich sitze bei der Arbeit, denke aber ständig an meine Dunkelelfe aus World of Warcraft, mit der ich mich heute Abend noch durch den Tempel von Atal Hakkar schnetzeln werde, um einen Plattenpanzer zu erbeuten – woraus entsteht dieser Sog des Virtuellen?

Hartmann: Der Reiz besteht darin, einen Traum auszuleben. Die virtuelle Welt kann Dinge unheimlich einfach und überspitzt darstellen: Ich kann mir leicht etwas aufbauen, mein Einfluss auf die Umwelt ist schnell und unmittelbar. Bedürfnisbefriedigung funktioniert auf Knopfdruck.

SPIEGEL ONLINE: Ist das nicht frustrierend: in der virtuellen Welt reich, stark und schön; im wirklichen Leben arm, schwach und hässlich?

Hartmann: Könnte sein. Wenn ich zu stark damit sozialisiert werde, dass alles auf Knopfdruck funktioniert, reagiere ich in der realen Welt vielleicht ungeduldiger. Schon frustrierend, wenn ich, Tilo Hartmann, in der Wirklichkeit ein Haus bauen lasse und dabei erfahren muss, dass dieser kreative Akt langwierig und komplex ist. Virtuelle Welten sind dankbarer.

SPIEGEL ONLINE: Politikverdrossenheit funktioniert nach demselben Prinzip: Die Entscheidungen der Verhandlungsdemokratie sind langsam und komplex; der Wähler erwartet aber schnelle und einfache Lösungen. Zerstören Second Life und World Of Warcraft unser demokratisches Bewusstsein?

Hartmann: Umgekehrt wird ein Schuh daraus: Es ist generell eine Tendenz zu beobachten, dass wir uns umso mehr nach einfachen Lebens- und Gesellschaftsentwürfen sehnen, umso komplexer unsere Wirklichkeit wird. Die virtuellen Welten mit ihren Knopfdruck-Lösungen sind da attraktive Refugien.

SPIEGEL ONLINE: Für viele Online-Gamer werden diese Refugien schnell zur Sucht.

Hartmann: Virtuelle Welten, in denen alles einfach und sehr belohnend ist, haben naturgemäß ein hohes Abhängigkeitspotential. Es existiert eine bestimmte Risikogruppe an Nutzern, die darauf anspringt und diesem erliegen kann.

SPIEGEL ONLINE: Dieses Suchtpotential beschränkt sich in Zukunft vielleicht nicht mehr auf virtuelle Welten: Avatar-Communities wie Me.dium oder Zweitgeist machen Menschen beim Surfen sichtbar – bewegen wir uns bald durchs Netz wie wir uns auf der Straße bewegen?

Hartmann: Zweitgeist und Me.dium sind typische Web-2.0-Phänomene. Das soziale Potential der Nutzerschaft wird stärker ausgeschöpft, das Internet selbst wird dadurch menschlicher. Mit meinem Avatar treffe ich auf interessenspezifischen Websites Gleichgesinnte und komme leicht mit ihnen ins Gespräch. Alltäglichkeit stellt sich ein, da ich an jeder Ecke im Internet Menschen treffe.

SPIEGEL ONLINE: Verändert sich dadurch unser Sozialverhalten?

Hartmann: Wir beobachten, dass die so genannten "Weak Ties" stark zunehmen. User haben weiterhin wenige enge Freunde, die sie real treffen. An den äußeren Rändern des Freundesnetzwerks wachsen unsere Beziehungsgeflechte indes kräftig an.

SPIEGEL ONLINE: Ist es möglich, dass wir in Cyberszenarien und Multi-User-Dungeons Kulturtechniken fürs Leben lernen?

Hartmann: Vermutlich. Normalerweise würden wir wohl Techniken, die wir in Cyberszenarien gelernt haben, nicht in der Wirklichkeit anwenden. Aber in der Forschung ist der "Sleeper-Effekt" bekannt: Die Information, wo man etwas gelernt hat, wird relativ leicht vergessen, während das Gelernte selbst haften bleibt. Gut möglich, dass da mal was durchsickert.

SPIEGEL ONLINE: Was lernt man denn so als Pixelmann im Ferrari oder als Pixelbabe mit großen Brüsten?

Hartmann: Zum Beispiel, wie man beim anderen Geschlecht Eindruck macht. Schmücke ich mich mit Statussymbolen oder herausragenden körperlichen Attributen, erfahre ich am eigenen virtuellen Körper, wie sich die Wahrnehmung der Umwelt auf mich verändert.

SPIEGEL ONLINE: Auch Zweitgeist und Me.dium planen, virtuelle Statussymbole einzuführen. Die Wirtschaft redet von einem gigantischen neuen Markt. Was ist dran an dem Hype?

Hartmann: Ein einfaches Grundmuster: Je sozialer das Netz, desto wichtiger die Avatar-Kultur. Je mehr Zeit ich mit meinem Avatar im Netz verbringe, desto wichtiger wird es, dass dieser mich als reale Person vorteilhaft präsentiert. Wenn sich die Avatar-Kultur durchsetzt, dürfte das viele Leute reizen, ihre virtuellen Repräsentanten optimal auszugestalten – und auch dafür zu zahlen.

SPIEGEL ONLINE: Herr Hartmann, Sie erforschen explizit die Entwicklung der Avatar-Kultur und von virtuellen Welten. Ist die Forschung, die Sie betreiben, nicht in erster Linie Marktforschung für die Wirtschaft?

Hartmann: Natürlich ist das Netz von ökonomischen Überlegungen durchsetzt – und solche profitieren freilich von unserer Forschung. Unsere Studien befassen sich aber in erster Linie mit den Wechselbeziehungen zwischen Kultur und Medien – und deren Verschmelzung zu einer Medienkultur.

Das Interview führte Stefan Schultz

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06.01.2009 von Jörn Bünning: falsche Begriffe

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04.01.2009 von VisualTwo:

Ohne Bewertung beispielsweise, gleichem Interesse für alle Aktoren. mehr...

03.01.2009 von harzvier: passiv, einsam, blöd

Schizophrenie ist natürlich eine definierte Krankheit, die ursächlich genetisch bzw."multifaktoriell" erklärt wird. Das ist ein völlig anderes Thema. Elektronische Medien im Übermaß machen aber einsam und [...] mehr...

03.01.2009 von sganarelle:

"Sachlich" = _meiner_ Meinung entsprechend?...;-)) mehr...

03.01.2009 von Celestine:

Die Wortwahl "schizophren" ist natürlich völlig übertrieben und falsch: Bei der Schizophrenie handelt es sich um eine schwere psychische Erkrankung. Second life könnte höchstens latent psychisch gefährdete, vulnerable [...] mehr...

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