Beendet Die (doch nicht) "Unendliche Geschichte"

Entgegen aller Unkenrufe beendeten die Erben von Discreet Monsters, einst Shootingstar der New Economy und später spektakulär pleite, doch noch das Spiel, wegen dem die Firma gegründet worden war: "Die Unendliche Geschichte". Doch die schillernden Träume sind pragmatischen Ansätzen gewichen.

Von Martin Schnelle


Helden im Wandel der Zeit: Aus dem blauhäutigen Indianerjungen Atreju des Romans wird ein cool angezogener junger Mann mit Techno-Bärtchen

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Seit der Firmengründung Mitte der neunziger Jahre galt Spieleentwickler Discreet Monsters als klassisches New-Economy-Vorzeigeunternehmen. Genauso klassisch war der Niedergang Ende 2000, nach dem Einbruch des Neuen Marktes. Firmengründer Siggi Kögl versucht sich nun trotzdem als Phönix aus der Asche und bringt das Spiel zu Michael Endes berühmtesten Roman auf den Markt. Keine unendliche, aber eine lange lehrreiche Geschichte.

1996 mit nur fünf Mitarbeitern gegründet, machte sich Discreet Monsters an das ehrgeizige Projekt, Michael Endes Roman "Die Unendliche Geschichte" als Computerspiel umzusetzen. Die Firma erhielt schnell 4,5 Millionen Mark Venture-Capital. Der Börsengang folgte, und Ende 1999 beschäftigte Discreet Monsters über hundert Mitarbeiter.

Inzwischen wurde in der Branche schon über das Projekt "The Real Neverending Story" gewitzelt, das ja offensichtlich nie ein Ende finden würde. "Wir haben den Aufwand maßlos unterschätzt", sagt Firmengründer Siggi Kögl heute, der das Spiel eigentlich innerhalb von eineinhalb Jahren fertiggestellt haben wollte.

Die fünf größten Fehler beim Entwickeln eines Spiels

Heute gesteht Kögl ein, dass Discreet Monsters wohl "sämtliche wichtigen Fehler gemacht hat", die überhaupt möglich sind:

  1. Die Spiel-Engine, das technologische Fundament, wurde parallel mit dem Design entwickelt. Normalerweise steht die Technologie bereits, wenn die Entwicklung des eigentlichen Spiels beginnt.
  2. Die Designer implementierten unablässig neue Ideen. Auf diese Art und Weise bleibt ein Projekt zwar immer auf dem neuesten Stand, wird aber nie fertig.
  3. Nachdem die Mannschaft zahlenmäßig riesig und unüberschaubar wurde, hat Kögl, um dem entgegenzusteuern, das Design wieder einem Kernteam aus wenigen Leuten anvertraut - das dann damit überfordert war, zumal weitere Projekte in Arbeit waren.
  4. Zu viele gleichzeitig laufende Projekte. Discreet Monsters entwickelte zum Schluss neben der "Real Neverending Story" auch noch Cartoons, Internet-Fernsehen und einen Fußball-Titel. Eine fatale Konsequenz aus dem Börsengang, denn "der Gewinn war nicht so wichtig. Wichtig war die Expansion, im Hinblick auf den Börsenkurs", so Kögl.
  5. Probleme entstanden nicht zuletzt aus dem Abwerben von Sony- und BMG-Managern. "Das sind zwar Profis, organisieren und delegieren die Arbeit aber nur", sagt Kögl. "Das ist tödlich für ein Start-up-Unternehmen".

Die Firma trieb unaufhaltsam der Insolvenz entgegen. Kögl, inzwischen Geschäftsführer der Attaction GmbH, kaufte später, als schon alles vorbei schien, die Rechte am Spiel zurück, und so entwickelten fünf Leute in nur sechs Monaten das Produkt "Auryn Quest" unter Benutzung der vorher geleisteten Arbeit.

Das eigentliche Spiel besteht aus einer Menge Hüpf- und Springeinlagen, garniert mit gelegentlich auftauchenden Rätseln.

Das eigentliche Spiel besteht aus einer Menge Hüpf- und Springeinlagen, garniert mit gelegentlich auftauchenden Rätseln.

Auryn Quest

Doch wo einst zu hochfliegende Träume gehegt wurden, herrscht nun zu viel Pragmatismus: Aus der "Unendlichen Geschichte" wurde ein recht banales Computerspiel mit englischem Titel, "Auryn Quest". Wobei sich nebenbei die Frage stellt, warum ein deutsches Softwarehaus mit einer deutschen Lizenz angelsächsische Namen wählt.

Und darum geht es im Spiel: Das Symbol der Kindlichen Kaiserin, das Auryn, wurde gestohlen, und nun wird ihr Reich Fantasien mal wieder vom Nichts bedroht. In der Rolle des Atréju, der mittlerweile ein hippes Ziegenbärtchen trägt, muss der Spieler in verschiedenen Welten Energiepunkte sammeln: Das ist nicht viel mehr als Jump-and-Run.

Der Bezug zum Anliegen der literarischen Vorlage ist somit auch nur gering - Kögl dazu: "So etwas ist mit einem Computerspiel nicht möglich, es ist ja kein Film. Am ehesten kommen wir noch dem Motto des Buches entgegen: Tu, was du willst. Und der Spieler ist hier frei, er hat volle Bewegungs- und Handlungsfreiheit."

Was natürlich nicht komplett stimmt, denn das Spiel zwingt ihn in bestimmte Bahnen. Der ziemlich schnell durchzuspielende Titel richtet sich laut Kögl auch nicht an die Zockergemeinde, sondern mehr an den Gelegenheitsspieler. Ob der "Unendlichen Geschichte" am PC somit Erfolg beschieden sein wird, bleibt abzuwarten. Das Team arbeitet zumindest an einem Nachfolger sowie einem Spiel für den Nintendo Gamecube.

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