Black & White 2 Blick in den Seelenspiegel

Star-Designer Peter Molyneux arbeitet am Nachfolger zum PC-Strategiespiel Black & White. Erneut stellt er die Spieler auf die Probe: Statt mit Reaktionsvermögen oder Intellekt gewinnt man Black & White 2, indem man die richtigen Gewissensentscheidungen trifft. SPIEGEL ONLINE gibt erste Einblicke.


Herzzerreißender Anblick: Unsere bereits schwer verwundete Kuh wird von gegnerischen Soldaten angegriffen

Herzzerreißender Anblick: Unsere bereits schwer verwundete Kuh wird von gegnerischen Soldaten angegriffen

Wer wollte das nicht schon immer mal: Einmal Gott spielen, allmächtig sein, das Schicksal der Welt lenken. Der britische Game-Designer Peter Molyneux, Jahrgang 1960, setzte diese verborgene menschliche Sehnsucht nach Omnipotenz bereits seit Ende der achtziger Jahre in seinen Spielen erfolgreich um. Mit "Populous" schuf er den ersten großen Klassiker der 16-Bit-Heimcomputerära; weitere Highlights wie "Dungeon Keeper", wo man als fieser Kerkermeister unschuldigen Abenteurern das Leben schwer machte, folgten.

Die Aufbausimulation "Black & White" sollte letztes Jahr einen weiteren Molyneux-Meilenstein markieren, was aber nur in Bezug auf die exzellenten Verkaufszahlen gelang. Dank jahrelangem Vorab-Hype ging der PC-Titel allein hier zu Lande mehrere hunderttausend Mal über die Ladentheke (Platin-Award vom Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland inklusive), blieb aber vom Spielgehalt hinter den Erwartungen der kritischen Fan-Gemeinde zurück.

Angriff aus unsere Festung: "Black & White 2" setzt verstärkt auf Krieg und epische Belagerungsschlachten

Angriff aus unsere Festung: "Black & White 2" setzt verstärkt auf Krieg und epische Belagerungsschlachten

Die Idee, als göttlicher Herrscher eine putzige Kreatur wie Affe, Kuh oder Riesen-Schildkröte per Maus-Kommandos zu erziehen und zu befehligen und das Wohlergehen einer ganzen Nation zu beeinflussen, war zwar ebenso neu wie reizvoll, krankte jedoch an zu vielen Design-Schwächen. Vor allem das Yin-Yang-Prinzip, die Manifestationen von Gut und Böse, traditionell und kreativ, Berg und Tal, schwarz und weiß, funktionierte in "Black & White" noch nicht so, wie Molyneux sich das erdacht hatte. Die Entscheidung, ob man seine Kreatur in der Welt Eden, dem Hintergrund-Szenario des Spiels, gute oder böse Dinge anstellen ließ, wurde einem fast abgenommen: Als gnadenloser Gott, der sein Haustier auch schon mal mit Schlägen oder Nahrungsentzug bestrafte, kam man meist schneller zum Erfolg.

Mit "Black & White 2" soll, wie das bei Bestseller-Nachfolgern nun mal so ist, alles schöner, größer, besser

Aufpoliert: Die Grafik lockt mit neuen Spezialeffekten, wie diesem eindrucksvollen Gewitter. Bislang ist das Spiel aber noch in einem sehr frühen Stadium

Aufpoliert: Die Grafik lockt mit neuen Spezialeffekten, wie diesem eindrucksvollen Gewitter. Bislang ist das Spiel aber noch in einem sehr frühen Stadium

werden. Rund 40 Angestellte von Molyneux' Entwicklungsstudio Lionhead arbeiten seit knapp zwei Jahren an dem Mammutprojekt, das nahezu komplett neu programmiert wurde. Leistungsfähige Grafikroutinen garantieren prächtige Landschaften mit üppiger Flora und aufwändige Spezialeffekte. Das hat seinen Preis: Die minimalen Hardware-Anforderungen, mit denen das Spiel gerade so läuft, werden laut Molyneux bei den optimalen Vorraussetzungen für den Vorgänger liegen.

Guter Gott, böser Gott

Der Altmeister selbst hackt keine Zahlencodes mehr in die Tasten, sondern kümmert sich ausschließlich ums Spieldesign. Molyneux will alle Ideen umsetzen, die er im ersten "Black & White" nicht unterbringen konnte und mehr Wert auf die Gefühlswelt des Spielers legen; ihn dazu zwingen, seine Entscheidungen als Gott moralisch zu hinterfragen.

Zu Beginn von "Black & White 2" herrscht Krieg im molyneux'schen Garten Eden: Die Völker, darunter auch real

Krieg oder Frieden? In "Black & White 2" entscheidet der Spieler

Krieg oder Frieden? In "Black & White 2" entscheidet der Spieler

existierende wie die Japaner, sind cleverer geworden, haben neue Technologien erforscht, Waffen erfunden und rüsten zum Kampf gegen rivalisierende Glaubensgemeinschaften. Man ist erneut ein Gott und übernimmt die Kontrolle über eines der Völker, das man mit Hilfe seiner Kreatur mächtig manipuliert. Anders als im Vorgänger legt Molyneux mehr Wert darauf, dass man sich wirklich als Gott fühlt, und nicht nur als sadistischer Lehrmeister seines polygonalen Gorillas. Dementsprechend arbeitet man bei Lionhead mit viel Eifer an der künstlichen Intelligenz der Kreaturen, die schon im Vorgänger durchaus beeindruckend war.

Schenkt man Molyneux glauben, wird die Kreatur in "Black & White 2" ein Abbild der eigenen Persönlichkeit: Wer lieber in bester deutscher Aufbauspiel-Manier à la "Anno 1503" agiert, lässt sie riesige Städte mit hübschen

Konzeptstudie 1: Bogenschütze des altnordischen Volks

Konzeptstudie 1: Bogenschütze des altnordischen Volks

Gebäuden und undurchdringbaren Befestigungswällen bauen, konzentriert sich militärisch nur aufs Wesentliche. Sogar Handel unter den eigenen Städten soll neuerdings möglich sein.

Die Kreatur wird zum Freund und Helfer des Volkes, der Spieler zum gütigen Gott. Doch allzu schnell kann die "Schaffe, schaffe, Häusle baue"-Mentalität langweilig werden, deshalb hat man noch ganz andere Möglichkeiten, sein Tier einzusetzen. Macht man seine Kreatur im Umgang mit militärischer Führung fit, kann man sie als Anführer einer über hundert Mann starken Armee in die Schlacht schicken, um die Truppen feindlicher Götter zu eliminieren. Man lehrt sie Zaubersprüche mit verheerender Wirkung, schmettert Unwetter auf die Computerkontrahenten oder bestraft gar das eigene Volk für Ungehorsam oder schlechte Produktion.

Die handzahme Kuh wird so je nach Spielweise und den Fähigkeiten, die man ihr eintrichtert, zur Killer-Bestie,

Konzeptstudie 2: Krieger des altnordischen Volks

Konzeptstudie 2: Krieger des altnordischen Volks

die sogar Menschen frisst. Das zentrale Element des Molyneux-Konzepts, einen immer wieder vor die Entscheidung zu stellen, wie man seine göttliche Macht nutzt, kommt in "Black & White 2" also noch mehr zum Tragen: Der Engel sitzt auf der linken Schulter des Spielers, der Teufel auf der rechten.

Terminplanung ungewiss

Molyneux hat nach eigener Aussage aus den Fehlern von "Black & White" gelernt. Diesmal will der enthusiastische Daddler sich Zeit lassen, um ein wahrhaft göttliches Game abzuliefern. Einen Erscheinungstermin gibt es noch nicht; nicht einmal einen Hinweis auf das Veröffentlichungsjahr.

Konzeptstudie 3: Der Löwe, eine der Kreaturen in "Black & White 2"

Konzeptstudie 3: Der Löwe, eine der Kreaturen in "Black & White 2"

Dafür spricht Molyneux schon von weiteren "Black & White"-Teilen: Die Götter-Sim ist auf Jahre voraus geplant, jeder Teil der Serie soll neue Akzente setzen. Und eine Umsetzung des Erstlings für die Next-Generation-Konsolen Xbox und Playstation 2 mit dem treffenden Titel "Black & White: Next Generation", ist ebenfalls in der Mache. Der Kampf zwischen Gut und Böse geht noch lange weiter, auch im Spieleuniversum.

Black & White 2: Aufbausimulation
Produktion: Lionhead Studios/Electronic Arts
Erscheinungsdatum: noch nicht bekannt



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