Cyberpunk-Zukunftsvisionen Die Angstmacher lagen ziemlich richtig

Autoren und Filmemacher des Cyberpunk-Genres entwarfen in den Achtzigerjahren düstere Dystopien - und waren bemerkenswert weitsichtig. Viele ihrer Zukunftsszenarien bewahrheiten sich.

Masamune Shirow/Kodansha.Ltd.

Von Fabian Mauruschat


Der Mensch optimiert sich selbst durch Hightech-Implantate, während die Staaten, in denen er lebt, kaputtgehen - und im chronischen Regenschauer flackert das Neonlicht: Solche düsteren Zukunftsvisionen beschreibt das Genre des Cyberpunk.

Es holte in den Achtzigerjahren die Science-Fiction auf den Boden der Tatsachen. Beim Cyberpunk geht es um Zukunftsszenarien, aber er war weder humanistisches Utopia wie "Star Trek" noch ein eskapistisches Weltraummärchen wie "Star Wars". Cyberpunk war ein Blick in die nahe Zukunft, und die sah nicht rosig aus. Noch konkreter als der Rest der Science-Fiction warnte Cyberpunk davor: Wenn die Technik sich ändert und die Gesellschaft nicht, haben wir ein Problem.

Die Bezeichnung wurde ursprünglich für Texte von William Gibson und Rudy Rucker verwendet. Aber das Etikett hatte sich auch bald für Filme wie "Blade Runner" (1982), die Fernsehserie "Max Headroom" (1984) oder den Manga "Akira" (1982) eingebürgert.

2017 ist nicht nur die Ästhetik der Achtzigerjahre zurück, für viele Genre-Fans fühlt es sich so an, als ob auch die Dystopie Cyberpunk Wirklichkeit geworden ist. Haben sie recht? Und was bedeutet das für uns?

Alles ist hackbar, denn alles ist vernetzt

Der technische Fortschritt hat in der Zukunftsvision Cyberpunk nicht Wohlstand für alle gebracht, sondern Macht und Einfluss der Eliten und Konzerne gestärkt. Regierungen kuschen vor multinationalen Konglomeraten. Ein weltweites Computernetzwerk existiert als virtuelle Realität. Hacker sitzen nicht nur vor Bildschirmen, sondern haben Hardware-Implantate im Kopf, mit der sie das World Wide Web in Gestalt digitaler Avatare betreten. Alles ist hackbar, denn alles ist vernetzt. Privatsphäre und Schutz vor Überwachung sind passé, im schlimmsten Fall illegal.

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Von Gibson bis "Ghost in the Shell": Die Zukunftsvisionen des Cyberpunk

Der Cyberpunk-Alltag ist düster. Bewaffnete Gangs oder private, meistens korrupte Sicherheitsfirmen beherrschen die Straßen. Wer es sich leisten kann, hat den eigenen Körper mit Cyberware, kybernetischen Implantaten aufgebessert. Wer sich keine Cyberware oder keine Updates leisten kann, gehört zum alten Eisen. Und wenn man dem Klassiker "Blade Runner" glauben will, regnet es ständig.

Avatare im virtuellen Raum werden Wirklichkeit

Das weltweite Computernetz ist zumindest schon mal wahr geworden. Das Internet ist allerdings größtenteils zweidimensional - noch. Der große Durchbruch der Virtual Reality (VR) wird seit den Achtzigerjahren fieberhaft erwartet - und steht jetzt tatsächlich bevor.

Aktuell ist mit der HTC Vive, Oculus Rift und Playstation VR die erste massentaugliche Generation von VR-Headsets im Handel. Mit einer solchen Brille auf dem Kopf können Nutzer sich bereits in virtuellen Räumen bewegen - und zum Beispiel in der Chat-App "Altspace VR" in solchen Räumen auf andere Nutzer-Avatare treffen und mit ihnen interagieren. Im Alltag ist die Technik trotzdem noch nicht ganz angekommen: Dort starren wir immer noch auf die Bildschirminhalte vor uns.

Die Datenmenge, die jeder Internetnutzer heute erzeugt und auf die er zugreifen kann, hat allerdings schon längst die Maßstäbe gesprengt, in denen die Protagonisten des Cyberpunk-Genres früher dachten. So drohten im Film "Johnny Mnemonic" (1995) 320 Gigabyte an Informationen noch den Kopf von Keanu Reeves als Datenkurier zu sprengen. Das wirkt heutzutage etwas drastisch - handelsübliche Festplatten bieten mehr Platz.

Allerdings ist es auch noch nicht möglich, Daten direkt im Gehirn zu speichern. Aber eine kleine Szene von Body-Hackern versucht mittlerweile längst, die körperlichen Fähigkeiten des Menschen durch gezieltes Einbauen von Technik zu erweitern. Der Mensch als Vorstufe zum Cyborg? Diese Cyberpunk-Vision wirkt angesichts von Menschen mit implantierten RFID-Chips, Magneten oder sogar Kopfhörern nicht mehr gänzlich unrealistisch.

Erste Brain-Computer-Interfaces ermöglichen im medizinischen Bereich darüber hinaus Patienten mit Locked-in-Syndrom, die zwar bei Bewusstsein, aber körperlich fast vollständig gelähmt sind, rudimentäre Kommunikation. Aber noch ist Cyberware kein Alltags-Accessoire, das für die Mehrheit der Bevölkerung interessant wäre.

Megakonzerne sollen mächtiger werden als Staaten

Cyberpunk-Geschichten skizzieren aber häufig nicht nur technische Trends, sondern auch kommende gesellschaftliche Entwicklungen. Den Globus der Zukunft beherrschen Megakonzerne, die an keine Gesetze mehr gebunden sind. Staaten und Regierungen haben ihre Macht und Bedeutung verloren. Für die Autoren des Cyberpunk ist das die konsequente Weiterentwicklung von Thatcherismus und Reaganomics. Die Begriffe bezeichnen die Wirtschaftspolitik von Großbritannien beziehungsweise den USA unter Margaret Thatcher und dem damaligen US-Präsident Ronald Reagan.

Tatsächlich ist seit dieser Zeit die Zahl der Unternehmen gewachsen, die reicher sind als Staaten. Und auch juristisch haben Firmen an Einfluss gewonnen. Insbesondere bei den Anti-TTIP-Protesten wurde darauf aufmerksam gemacht, dass das Abkommen internationalen Konzernen ein Sonderklagerecht gegen Staaten verschaffen soll. Ähnliche Schiedsgerichte gibt es aber schon länger, so läuft zurzeit der Prozess von Vattenfall gegen Deutschland wegen des Atomausstiegs vor einem Tribunal des Internationalen Zentrums zur Beilegung von Investitionsstreitigkeiten.

Und auch wenn Donald Trump verspricht, Amerikas Wirtschaft gegen internationale Multis zu verteidigen, ist eines der Ziele seines Chefstrategen Stephen Bannon der Abbau des administrativen Staates. Gleichzeitig setzt Dänemark einen Botschafter für Digitalisierung ein, der die Kontakte des Landes zu Technikkonzernen pflegen soll. Politisch ist das volle Cyberpunk-Level vielleicht noch nicht erreicht, an vielen Stellen haben aber aktuell offenbar Ideen Auftrieb, die so oder so ähnlich auch in dem Genre schon damals festgehalten worden sind.

30 Jahre Dystopie - und immer noch nichts gelernt

Viele Science-Fiction-Autoren bewiesen bei ihren Werken bemerkenswerte Weitsicht und beschrieben eine Zukunftswelt, die zumindest in Teilen Jahrzehnte später Wirklichkeit geworden ist. Die Protagonisten des Cyberpunk-Genres sind da keine Ausnahme. Deuten wir das im Regen ertrinkende Los Angeles in "Blade Runner" als Symbol für die heutigen Klimakapriolen und den Klimawandel, hatte der Cyberpunk sogar mit seinen Visionen in Sachen Wetter nicht ganz unrecht.

Schon seit über 30 Jahren hauen uns also Bücher, Serien, Filme und Spiele des Genres die Auswirkungen von Digitalisierung, sozialer Spaltung, Privatisierung und Totalüberwachung um die Ohren - und hatten mit ihren Vorhersagen immer wieder recht. Das Bewusstsein für diese Probleme mag nicht zuletzt dadurch gewachsen sein. Ihr Verhalten wollen viele Nutzer aber immer noch nicht ändern.

Forum - Diskussion über diesen Artikel
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Afrojüdischer_Sozi-Sinti 11.03.2017
1. Krieg den Pragmatikern
Es sind die selbsternannten "Pragmatiker" und "Realisten" die mit ihren zynischen, opportunistischen und selbstgerechten Welt- und Menschenbildern genau auf diese Zukunftsdystopien zusteuern. Wir sind leider schon längst soweit das Idealismus und Utopismus ausschlusskriterien für politische Zusammenarbeit oder gar Schimpfworte sind, während sich Menschenverachtende Ideologien und ihre Anführer als politische "Alternativen", Anti-Establishment oder als religiöse Erlöser aufführen und immer mehr Menschen mit bedeutungslosen Konzepten von Natürlichkeit ("das war schon immer so") oder eben "Pragmatismus" ködern. Das ist die Folge des heute wie nie zuvor global vorherrschenden und unangefochtenen Kapitalismus, der im Grunde für die meisten Menschen ein System von Angst, Hass und falschen Hoffnungen ist.
Tolotos 11.03.2017
2. Die Gesellschaft verharrt nicht, sie entwickelt sich zurück!
Die gesellschafftliche Entwicklung ist nicht stehen geblieben, sondern sie wird rückabgewickelt. Im Rahmen der wirtschaftlichen Deregulierung wurden die rechtsstaatlichen Rahmenbedingungen gleich mit geschleift. Die großen Konzerne produzieren in Staaten, wo Menschrechte nichts gelten, vermarkten die Produkte in den Staaten, wo Menschen noch kaufen können, und zahlen die Steuern da, wo sie praktisch keine Steuern zahlen müssen. Und als Reaktion darauf sorgen unsere Politiker dafür, dass große Unternehmen auch hier das Recht so weit beugen dürfen, dass es ihre Gewinne nicht schmälert. Schöne neue Welt!
zeichenkette 11.03.2017
3. Wenn es doch wenigstens so wäre...
Unternehmen haben beileibe nicht die Macht übernommen. Dann gäbe es zumindest irgendeine Art von Ordnung und Organisation. Worauf wir zusteuern ist vielmehr eine Situation, in der niemand mehr Kontrolle hat und jeder gegen jeden vorgeht. Die Zombie-Apokalypse beschreibt unsere Zukunft viel eher. Und überhaupt: NSA und der "Macht der Konzerne" zum Trotz geht es uns im Westen blendend im Gegensatz zu den Menschen in Syrien, Libyen, Somalia, Palästina usw. Denn was tatsächlich Menschen tötet sind keine romantischen Cyberkriegsträume, sondern banale Waffen und Folterer, so wie immer in der Geschichte der Menscheit. Alles andere größtenteils nichts als Hysterie und Paranoia. Eines noch funktionierende Netze und Strom gibt, da findet der Weltuntergang nur im Kopf statt und die größte Bedrohung in den entwickelten Ländern sind ja in der Tat Immer noch und immer mehr Bewegungsmangel und Übergewicht...
Annabelle_ 11.03.2017
4. Ein großer Unterschied damaliger Dystopien zur Gegenwart ist,
Die meisten Menschen begreifen heute mittlerweile zwar, dass sie ähnlich wie in vielen Dystopien von einst überwacht werden, nicht aber, wie sehr sie dabei von den Reichen und Mächtigen gelenkt werden.
Annabelle_ 11.03.2017
5. Ein großer Unterschied damaliger Dystopien zur Gegenwart ist,
Die meisten Menschen begreifen heute mittlerweile zwar, dass sie ähnlich wie in vielen Dystopien von einst überwacht werden, nicht aber, wie sehr sie dabei von den Reichen und Mächtigen gelenkt werden.
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