Demoscene Bit-Zauberer lassen Computer malen

Von Moses Grohé, GEE

2. Teil: Im 2. Teil: Warum Informatiker Demo-Codern mit offenem Mund zuhören - und was Will "Sims" Wright der Demoscene schuldet


Daran, dass Demos auch von anderen Leuten jenseits der Demoscene als solche anerkannt werden, arbeiten Ekkehard und der Verein Digitale Kultur. Sie unterstützen die Demoscene auf breiter Front. Veranstalten Demopartys wie die "Evoke" in Köln, immerhin die zweitgrößte in Deutschland. Oder sie organisieren Fahrten zu anderen Demopartys. Machen Presse- und Lobbyarbeit und schließen Kooperationen mit Digitalfilm-Festivals wie "Bitfilm" in Hamburg oder "fmx" in Stuttgart.

Unterstützen aber auch Ausstellungen wie zuletzt "Computer Art from Europe" im "Think Tank" in New York. Auf Demopartys wie der "Evoke" zeigen auch Farbrausch ihre jeweils neuesten Werke. Und reichen sie in Compos (von Competition) genannten Wettbewerben ein. "Die Platzierung", findet Thomas, "ist am Ende gar nicht so wichtig. Spannend ist vor allem die Reaktion des Publikums." Denn die größte Motivation ist für ihn sowieso eine andere: "das Machen der Demo selbst".

Wie wichtig für die Demoscene trotz aller Wandlung zum künstlerischen Medium aber auch heute noch die technische Komponente ist, lässt sich bei den Demopartys besonders gut nachvollziehen. So gibt es bei den Compos Kategorien, in denen die Demos nur auf alten Rechnern wie dem C64 programmiert werden dürfen. Besonders beliebt sind auch Kategorien, in denen die Demos eine bestimmte Dateigröße nicht überschreiten dürfen. 64 Kilobyte zum Beispiel, oder sogar nur 4 Kilobyte. Diese Limitierung stammt noch aus der Zeit, als die Computer nicht mehr Speicher hatten, hat sich aber als technische Herausforderung bis heute gehalten.

Wie aber ist es möglich, mit Programmen, die kleiner sind als ein leeres Word-Dokument (4 Kilobyte) und nur ein kleines bisschen größer als dieser Artikel, wenn man ihn in ein Word-Dokument kopieren würde (64 Kilobyte), Filme zu machen, die nichts mehr mit der pixeligen Grafik aus C64-Zeiten zu tun haben? Sondern im Gegenteil so aussehen, als wären sie in den Pixar-Studios gerendert worden und mehrere Gigabyte groß?

Demo-Coder füttern den Computer nicht mit Daten, sondern mit Code. Oder, anders gesagt: Statt ein Bild zu malen und dieses Bild in den Computer einzugeben, programmieren sie den Computer so, dass er das Bild einfach selbst malt. Aus der visuellen Qualität einer auf 4 Kilobyte oder 64 Kilobyte begrenzten Demo lässt sich also ein direkter Rückschluss auf die Programmierfähigkeiten des Coders ziehen. Ein Faktor, der in der immer noch vom Wettbewerbsgedanken geprägten Demoscene von immenser Bedeutung ist.

Wie hoch gekonnte Programmierung geschätzt wird, konnte man vergangenes Jahr auf der "Breakpoint"-Party sehen. Da gewann ein optisch eher schlichtes Demo in der auf keine bestimmte Plattform oder Größe beschränkten Kategorie "Wild": Auf einem Pokémon Mini, der Pokémon-Variante eines Tamagotchi, mit gerade mal zwei Kilobyte Arbeitsspeicher und Einfarb-Display, lief das mehr als sechs Minuten lange Demo "Shizzle". Es zeigte animierte Pixelschlangen, Verläufe in Graustufen, wilde Muster und 3D-Effekte. Was für die meisten Menschen ein albernes Pixelfilmchen mit unerträglicher Piepsmusik ist, wurde auf der "Breakpoint" von allen abgefeiert und war für viele Besucher sogar das beste Demo überhaupt. Nicht, weil sie die Demo besonders schön fanden, sondern weil es eigentlich nicht machbar ist, diese Dinge auf einer solchen Plattform darzustellen.

Was sich mit diesem Können, Leidenschaft und viel Arbeit außer Demos noch so anstellen lässt, zeigten Teile von Farbrausch unter dem Namen ".theprodukkt" mit dem Projekt "kkrieger": ein 3D-Egoshooter mit fetter Grafik - alles in einer Datei, die kleiner ist als ein Bildschirmfoto des Spiels. "Wir wollten einfach mal ein größeres Publikum erreichen", erklärt Christoph, gibt aber auch zu: "Wir haben uns mit dem Projekt ein bisschen übernommen. Danach waren wir alle ein Dreivierteljahr lang völlig ausgelaugt und fertig."

Demnächst wird er mit Freunden ein Grafikbüro eröffnen. Auch jetzt arbeitet er als Freelancer als 2D- und 3D-Grafiker, erstellt unter anderem auch Grafiken für Games. Nicht ungewöhlich in der Szene. Es gibt Entwicklerstudios, die sich zu mehr als einem Drittel aus Demoscenern rekrutieren. Denn inzwischen ist das Können der Demoscener kein Geheimnis mehr. Christoph und Konsorten halten Vorträge auf Elektronikveranstaltungen wie "Siggraph" in Boston oder "fmx" in Stuttgart und sorgen mit ihrer Technik, aus so wenig Speicher so viel herauszuholen, für ungläubiges Staunen im Publikum.

Selbst Will Wright, der "Sims"-Erfinder, lässt keine Gelegenheit aus zu erwähnen, dass sein neues Spiel "Spore" viel Know-how aus der Demoscene verwendet und anders gar nicht zu realisieren sei. Darüber lachen die Jungs am Stammtisch ein bisschen. Dass die Programmierer der Demoscene die besten sind, steht für sie ohnehin außer Frage. "Die werden in die Demoscene getrieben, weil ihr Hirn einfach keinen Leerlauf verträgt. Sie brauchen das als Herausforderung. Außerdem treffen sie hier am ehesten auf ähnlich intelligente und interessierte Menschen", erklärt Christoph. "Wenn zwei Democoder sich unterhalten, versteht ein studierter Informatiker nach einer halben Stunde gar nichts mehr."



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