Die Sims: Dem Leben so nahe

Von Christian Flierl

Also ist das Leben doch ein Spiel - Schon Shakespeare wusste das, und Will Wright, Macher des inzwischen zum Kultspiel gewordenen Sim City, beweist es nun mit "Die Sims", dem Familien-Simulator für den PC.

Auch im Bikini eine gute Figur: eine weibliche Sim
Electronic Arts / Maxis

Auch im Bikini eine gute Figur: eine weibliche Sim

Der Spiel-Designer Will Wright baut sich seine eigene Welt. Er simuliert Städte (Sim City), Hochhäuser (Sim Tower) und sogar die ganze Erde (Sim Earth). Wright war das aber nicht genug. Er wollte tiefer in seine simulierte Welt eindringen, nämlich in die Nachbarschaft, in die Häuser, in denen jetzt "Die Sims" leben.

Bei den "Sims" geht es nicht darum, Kriege zu führen, Außerirdische zu verscheuchen, Jungfrauen zu retten oder üblen Monstern zu zeigen, wo der Hammer hängt. Nein, die Sims müssen einfach nur leben - die vielleicht größte Herausforderung überhaupt.

Der Spieler übernimmt dabei die gottgleiche Rolle des Schöpfers des virtuellen Lebens, kann es mit Eigenarten wie Nettigkeit, Extrovertiertheit und Ordnungssinn in die Schlacht des Alltags schicken, den Sims ein Haus bauen in dem sie dann alleine oder zu mehreren leben können. Dort hat der Spieler die Aufgabe, seine Sims zu lenken, ihnen zu sagen, wann sie zu essen haben, unter die Dusche springen oder einfach nur vor dem Fernseher abhängen sollen.

Wright hat seine Sims allerdings auch mit einem zum Teil recht ausgeprägten Eigenleben ausgestattet: Greift man als Spieler nicht in ihr Leben ein, gehen sie ihren Bedürfnissen entsprechend ihren eigenen Interessen nach, machen sich etwas zu essen, legen sich ins Bett, unterhalten sich untereinander über Fußball und Kernphysik oder graben die Frau des Nachbarn an.

Denn die Sims sind nicht allein, sondern leben in Sim City, mit anderen Sims in der Nachbarschaft. Gerade der Kontakt mit den Nachbarn erweist sich im Laufe des Spiels als wichtiger Punkt. Denn was sucht ein ausgewachsener Single-Sim im Frühling? - Einen Partner für alles, was zu zweit mehr Spaß macht.

Dabei liegt die Betonung auf Partner, denn dank ihrer liberalen Programmierung sind die Sims offen für gleichgeschlechtliche Beziehungen oder auch die lustige Vierer-Kommune (inklusive der auch im realen Leben schwer zu vermeidenden Eifersuchts-Szenen). Mit der Zeit entsteht so eine Daily Soap, die es mit jeder Fernsehgeschichte aufnehmen kann.

Find a girl, settle down, if you want to you can marry

Liberale Programmierung macht es möglich: Gleichgeschlechtliche Sims tauschen Zärtlichkeiten aus
Electronic Arts / Maxis

Liberale Programmierung macht es möglich: Gleichgeschlechtliche Sims tauschen Zärtlichkeiten aus

Die Sims können auch Babys machen, wobei auch hier gleichgeschlechtliche Beziehungen mittels Adoption nicht benachteiligt werden. Wer nun hofft, kopulierende Sims beobachten zu können, wird allerdings enttäuscht werden: Erotischer als die Frage des Partner-Sims "Wollen wir ein Baby haben?" wird es bei den Sims nicht. Im Gegenteil: entledigt sich ein Sim seiner Kleider, um etwa ein Bad zu nehmen, wahrt ein Pixel-Raster züchtig die Intimsphäre des simulierten Menschen. Doch mit Hilfe eines von Fans entwickelten "Naked-Patchs" lässt sich auch dieses letzte Feigenblatt entfernen.

Wie bei so vielen Dingen im Leben ist auch die Idee, die hinter "Die Sims" steckt, nicht neu: Schon vor gut 10 Jahren plagten sich C64-Spieler mit den "Little Computer People" herum. Und 1997 machten dann die tragbaren Tamagotchis allen klar, wie nervig es sein kann, 24-Stunden für ein, wenn auch simuliertes, Wesen sorgen zu müssen. Doch reicht nichts an die Komplexität der Sims heran: Über 150 Gegenstände können benutzt, 10 verschiedene Berufswege eingeschlagen werden. Zusammen mit der vom Spieler zusätzlich aufzubauenden Nachbarschaft ergeben sich somit vielzählige unterschiedliche Szenarien.

Auch im Internet sorgt das Spiel für Furore: Gleich einem virtuellen Einrichtungszentrum finden sich sowohl auf den offiziellen Sim-Webseiten als auch auf diversen Fan-Sites Erweiterungen in Form von downloadbaren Gegenständen, Teppichen oder Tapeten für das Sim-Haus. Dort gibt es auch so genannte "Skins", mit denen das Aussehen der Sims verändert werden kann. Somit steht einer virtuellen WG von Freddy Mercury, Bill Clinton und Gandhi nichts mehr im Wege.

Trotz allem zeigen sich auch bei den "Sims" dieselben Grenzen, die schob bei Sim City und ähnlichen Strategie-Spielen früher oder später zu Langeweile führen. Hat man nämlich einmal den Sims ein gemütliches Zuhause eingerichtet, ihnen Arbeit beschafft und ausreichend zwischenmenschliche Kontakte angeleiert, reduziert sich das Spiel schnell, ähnlich dem regelmäßigen Ausmisten eines Haustierkäfigs, auf die Pflege der Sims: Auch das virtuelle Leben der Sims gerät irgendwann in den real existierenden Alltagstrott.

Warum spielt man also die Sims? Ist es die Macht, menschenähnliche Figuren zu lenken, oder gar die gleiche Form des Voyeurismus, mit der "Big Brother" Tag für Tag Millionen von Zuschauern vor den Fernseher lockt?

Ja und Nein. Sims dabei zuzusehen, wie sie miteinander sprechen, duschen, baden und sich sogar küssen, hat möglicherweise voyeuristische Züge. Allerdings widerspricht es dem Prinzip des Voyeurs, aktiv in das Geschehen einzugreifen. Und das ist immerhin die Hauptaufgabe des Spielers. Das Lenken der Spielfiguren entspricht daher eher dem Spielen mit einem interaktiven Puppen-, und nicht dem Spannen im Big-Brother-Haus.

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