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18. Juni 2012, 15:05 Uhr

Netzwelt-Ticker

Europas schnellster Supercomputer rechnet in München

Von Felix Knoke

Dank einer neuartigen Warmwasserkühlung ist Europas schnellster Supercomputer nicht nur erstaunlich kompakt, sondern auch energiesparend. Außerdem im Überblick: Südkorea will den Handel mit virtuellen Gütern strenger regeln.

Auf der heutigen International Supercomputing Conference ICS in Hamburg wurde Europas schnellster Rechner gekürt: der SuperMUC des Garchinger Leibniz-Rechenzentrums der Bayerischen Akademie der Wissenschaftler zur europäischen Petaflop-Königin . Mit einer Höchstleistung von drei Billiarden Rechenoperationen pro Sekunde (Petaflops) ist SuperMUC auch der viertschnellste Rechner der Welt.

Und einer der energiesparendsten: In SuperMUC arbeiten mehr als 150.000 Rechenkerne auf engstem Raum. Durch eine neue Kühltechnik soll SuperMUC zehn Mal kompakter sein als vergleichbare Computer. 40 Grad warmes Wasser wird durch Mikrokanalkühler direkt zu den Chips geführt. Die Abwärme wird durch Wärmeüberträger zur Gebäudebeheizung eingesetzt. So soll der Gesamtenergieverbrauch des Rechners um 40 Prozent reduziert worden sein - was Einsparungen von einer Million Euro pro Jahr bedeuten soll.

Laut Arndt Bode vom Leibniz-Rechenzentrum wartet die Wissenschaft dringend auf den regulären Betrieb des SuperMUC. So wollen etwa Geophysiker der Ludwig-Maximilians-Universität München mit ihr das Erdinnere mit neuer Genauigkeit simulieren.

Südkorea will den Verkauf virtueller Güter regeln

Korea will den Verkauf virtueller Güter aus Computerspielen strenger regeln: Das Ministerium für Kultur, Sport und Tourismus (MCST) hat der "Korea Times" zufolge angekündigt, den Verkauf virtueller Güter mit einem neuen Gesetz, das im Juli angekündigt werden soll, zu verbieten. "Der Hauptzweck dieser Spiele ist die Unterhaltung", wird ein Ministerialer zitiert, "und sie sollten für akademische oder andere gute Zwecke genutzt werden." Das Ansammeln virtueller Güter zum späteren Verkauf sei ein ernstzunehmendes Hindernis auf dem Weg zu einer gesunden Spielkultur.

Viel ist zu dem geplanten Gesetz nicht bekannt - als einzige Quelle dient der Artikel der "Korea Times". Es dürfte allerdings weniger um den Handel von Items unter Spielern gehen als vielmehr um die automatisierte Anhäufung. Mit Hilfe von Skripten und Computer-Bots sammeln und horten professionelle Spieler virtuelle Güter, um sie in einem Parallelmarkt zu echtem Geld zu machen. Laut dem Ministerium sollen 60 Prozent aller gehandelten Güter automatisch erspielt und gehortet worden sein - und nicht von Menschen. Solche Programme seien auch für den schlechten Ruf von Online-Spielen verantwortlich.

Sollte das Gesetz verabschiedet werden, drohen demjenigen, der gegen das Bot-Verbot verstößt, umgerechnet rund 34.000 Euro Geldstrafe und bis zu fünf Jahre Gefängnis. Spielhallenbetreiber sollen außerdem keine virtuellen Güter - in Form von Gutscheinen oder Spielerprofilen - mehr für ihre Spielautomaten anbieten dürfen.

"QWOP" in der Realität

Es gilt als schwierigstes Zwischendurchspiel der Welt: Aber "QWOP" ist auch ästhetisch eine besondere Erfahrung. Vier Tasten steuern Ober- und Unterschenkel des Olympia-Sprinters - der in schmerzvoll hölzernen Verrenkungen unzählige Male nach wenigen Schritten auf den Allerwertesten oder andere durch die Überforderung des Spielers exponierte Körperstellen fällt.

Wie gut, dass es Rollenspieler, sogenannte Cosplayer, gibt, die das "QWOP"-Gefühl jenseits vernünftiger Ästhetikmaßstäbe in die Realität umsetzen können.

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