Menschen aus dem Computer Ich schau dir in die toten Augen, Kleines

Digital erzeugte Menschenfiguren sind kaum noch von echten Darstellern zu unterscheiden. Trotzdem erscheinen uns viele Computercharaktere irgendwie unheimlich. Wo liegt das Problem?

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Das Auge auf der Kinoleinwand sieht, obschon riesig, extrem realistisch aus. Doch wenige Klicks reichen, ein paar Effekte weniger - schon wirkt es leblos.

Der Mann am Rednerpult, der das vorführt, heißt Haarm-Pieter Duiker und erstellt visuelle Effekte für Epic Games, eine der bekanntesten Spielefirmen. In Stuttgart, auf der Digitalkonferenz FMX, gibt er Tipps, wie man Videospielcharaktere besonders lebensnah erscheinen lassen kann. Epic Games versucht in Sachen digitale Figuren gerade neue Maßstäbe zu setzen, etwa mit Senua, der Protagonistin des Spiels "Hellblade", das Epic mit weiteren Firmen entwickelt.

Senua aus "Hellblade"
Epic Games

Senua aus "Hellblade"

Senua zu erschaffen habe bestimmt sechs Monate gedauert, schätzt Kim Libreri, Epics Technikchef. Das Projekt begann mit Fotos, die als Vorlage für die Gestaltung von Augen, Haut, Haaren und Kleidung dienten und mündete in allerlei Detailarbeit, wie der digitalen Nachbildung des Tränenkanals.

Figuren wie Senua sind nicht real, aber zumindest was ihr Äußeres betrifft, unterscheiden sie sich immer weniger von echten Menschen. Ein Epic-Video zeigt, wie Senua in Echtzeit die Mimik und die Bewegungen einer Schauspielerin imitieren kann (ab circa Minute 5:10):

Rasante technische Fortschritte gibt es derzeit nicht nur im Game-Bereich, wie unsere Fotostrecke zeigt. Auch unzählige Filme setzen ganz selbstverständlich auf Figuren, die im Computer entstanden sind, von "Harry Potter" bis "Star Wars".

Ob eine Filmfigur animiert oder gefilmt ist, lässt sich bisher meistens noch mit bloßem Auge erkennen. Doch die Technik wird stetig besser, was man sogar im Alltag erleben kann, auf seinem Smartphone. Dort erleben derzeit sogenannte Face-Swap-Apps einen Boom, Programme, mit denen man sein Gesicht auf dem Handydisplay durch ein fremdes ersetzen kann, ohne nennenswerte Verzögerung. Das Ergebnis sieht oft bescheiden aus, mitunter aber verstörend realistisch.

Überzeugende digitale Menschen zu erschaffen, zählt für Gestalter aber auch im Jahr 2016 zu den größten Herausforderungen. Verantwortlich gemacht wird dafür ein psychologisches Problem, das seit Jahrzehnten debattiert, aber noch immer nicht gänzlich erforscht und durchdrungen wurde: der sogenannte Uncanny-Valley-Effekt.

Die Hypothese lautet verkürzt, dass Menschen lieber mit abstrakten, unecht wirkenden Figuren zu tun haben, als mit Figuren, die echt wirken sollen, es aber nicht ganz schaffen - nach dem Motto "Zu nah am Menschen, aber nicht nah genug". Erst ab einem bestimmten Level an Realismus empfinden Menschen der Hypothese zufolge dann wieder Empathie für Nachbauten, seien es nun Roboter oder eben Film- oder Videospielfiguren. Kurz vor der perfekten Nachbildung hat die Realismus-Sympathie-Kurve eine tiefe Delle - das unheimliche Tal, das uncanny valley.

"Wir kennen Gesichter seit dem Moment, in dem wir geboren wurden", sagt der Spezialeffekte-Experte Christopher Nichols, den die Uncanny-Valley-Problematik seit Jahren umtreibt. "Schon Babys starren Leuten in die Augen, sie studieren Gesichter." Entsprechend gut geschult seien Menschen darin, zu beurteilen, ob an einer Figur - und vor allem mit deren Augen, ihrer Mimik oder ihrer Haut - etwas nicht stimme.

Spezialeffekte-Fachmann Christopher Nichols
Christopher Nichols

Spezialeffekte-Fachmann Christopher Nichols

Kommt es zu so einer Beobachtung, würden Betrachter der Figuren mit einer Art Angst-Instinkt reagieren, einem Abwehrmechanismus: Man findet eine Figur beunruhigend, unheimlich. Ein solches Gefühl könne Filmen, unter Umständen auch Spielen massiv schaden, ähnlich, als führe man ein persönliches Gespräch, sei aber dabei die ganze Zeit durch ein Detail im Gesicht des Gegenübers abgelenkt.

Einige Filme hätten es geschafft, das Uncanny Valley, das unheimliche Tal zu durchschreiten, sagt Nichols, etwa "Der seltsame Fall des Benjamin Button", dessen Schöpfer Brad Pitt künstlich älter machten. Andere Filme seien womöglich genau wegen des Effekts gescheitert. Als gängiges Beispiel dafür gilt der animierte "Final Fantasy"-Kinofilm "Die Mächte in dir" aus dem Jahr 2001. Die Gesichter der Filmfiguren hätten für damalige Verhältnisse unglaublich realistisch ausgesehen, sagt Nichols, doch viele Zuschauer hätten sie abgeschreckt.

Neben solchen Beispielen gibt es viele Erfahrungen, die im Uncanny-Valley-Grenzbereich liegen, aber trotzdem funktionierten: etwa die Simulation BabyX, bei der man mit einem Babygesicht interagiert. Obwohl das Gesicht nicht wirklich real aussieht, könne es beim Betrachter das Gefühl auslösen, das Baby beschützen zu wollen, sagt Nichols.

Dem Experten zufolge sind es bei Filmen oft Details, winzige Fehler oder Abweichungen von der Realität, durch die sich der Uncanny-Valley-Effekt einstellt, etwa bei der Mimik oder den Bewegungen einer Figur. "Jeder merkt in so einem Fall, dass irgendetwas nicht stimmt", sagt er. "Sogar die Person, die daran gearbeitet hat. Aber keiner weiß genau, was stört - und alle geben auf die Frage unterschiedliche Antworten."

Je besser die Grafik von Videospielen wird, desto stärker beschäftigt das Uncanny-Valley-Problem auch Spieleentwickler. "Fallout 4" beispielsweise, eins der beliebtesten Spiele 2015, wurde heftig kritisiert: Unter anderem ärgerten sich Spieler über die Gesichtsanimationen der Figuren, die eher als verstörend denn als überzeugend wahrgenommen wurden.

Thomas Müller in "Fifa 16"
Electronic Arts

Thomas Müller in "Fifa 16"

Ähnliches gilt für Fußballspiele wie "Fifa" oder "Pro Evolution Soccer": Aus einer TV-artigen Perspektive betrachtet wirken sie äußerst realistisch. Spieler-Nahaufnahmen dagegen sorgen oft für ein wenig Grusel - erst recht, wenn nicht wie im Bild Thomas Müller gezeigt wird, sondern ein weniger bekannter Spieler. Auch das Publikum auf den Tribünen von Fußballspielen sieht seit jeher eher unheimlich aus.

Das Spielerlebnis ruiniert so etwas meistens nicht, weil bei Fußball oder Shootern die Mimik der Protagonisten kaum im Vordergrund steht. Solange sie Spaß hätten und sich bewusst seien, dass sie ein Spiel spielen, würden Spieler viel verzeihen, meint Kim Libreri von Epic Games.

Neue Herausforderungen stünden jetzt mit Virtual-Reality-Spielen bevor, in denen Computerfiguren durch die Brillen gefühlt zentimeternah an den Spieler herantreten können. Da sei es wichtiger als bislang, dass etwa ein virtueller Mitstreiter keine negativen Gefühle auslöst. Die Figur brauche außerdem eine gute künstliche Intelligenz, damit sie sich glaubwürdig verhält.

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Für Spielemacher gibt es zumindest Wege, den Uncanny-Valley-Effekt zu umgehen: Der simpelste sind stilisierte Repräsentationen von Figuren. Die lassen den Spieler keine Sekunde daran zweifeln, dass sie animiert sind, daher akzeptiert er sie leichter als beinahe, aber nicht wirklich realistische Charaktere. Charlie Brown wirkt schließlich auch irgendwie menschlicher als Max Headroom.

Technisch sehen sich die Spielemacher aber stärker gefordert als ihre Filmkollegen: Während Filmleute mitunter zehn Stunden lang einen einzelnen Frame berechnen lassen, müsse man selbst Spiele mit Echtzeit-Rendering auf die Beine stellen, die mit 30 oder gar 60 Frames pro Sekunde laufen, sagt Kim Libreri. Ebenso gebe es beim Film Compositer, die jede einzelne Aufnahme noch perfektionieren, gewissermaßen händisch.

Als Software-Entwickler müsse man außerdem berücksichtigen, dass nicht jeder Nutzer einen High-End-Computer zu Hause habe. Bei Filmen könne man tricksen, sagt auch Haarm-Pieter Duiker, etwa, weil man bei jeder Aufnahme wisse, wohin der Zuschauer schaut - anders als bei einem Spiel, in dem der Spieler die Perspektive beeinflusst.

In Konkurrenz stehen die Film- und Spielemacher wohl eher theoretisch als im Alltag. Die beiden Branchen würden viel stärker zusammenarbeiten als früher, hörte man auf der FMX häufig. Auch Christopher Nichols hat sich das Ziel gesetzt, seine Uncanny-Valley-Forschung mit Profis aller Disziplinen voranzutreiben. Zu diesem Zweck hat er 2015 das Wikihuman Project ins Leben gerufen, ein Onlineportal, auf dem die Scan-Daten einer Frau ins Netz gestellt wurden.

Andere Kreative können die Daten von "Digital Emily 2" verwenden und auf dieser Basis eigene Figuren erstellen: "So hat man zumindest einen Startpunkt", sagt Nichols. Viel Arbeit bleibe der Menschenbau trotzdem: Wer das Uncanny Valley nicht umgehen, sondern in Richtung Realismus durchschreiten wolle, brauche die richtigen Leute und genug Zeit für die Feinarbeit, sagt Nichols - was meistens bedeutet, dass das Projekt teuer wird.

Da ist man als Filmemacher froh, wenn man eine günstige, aber eindrückliche Lösung findet: Ein aktuelles Best-Practice-Beispiel ist "Ex Machina", ein Low-Budget-Science-Fiction-Thriller aus dem Jahr 2015.

Ava aus "Ex Machina"
ddp images/ Capital Pictures

Ava aus "Ex Machina"

"Ex Machina" dreht sich um die humanoide Roboterfrau Ava, die einem Mann namens Caleb nach und nach den Kopf verdreht. Ein Film mit Uncanney-Valley-Potenzial, sollte man meinen, denn wenn sich nicht auch der Zuschauer ein wenig in Ava verliebt, funktioniert er nicht.

"Ex Machina" aber funktioniert - weil die Macher durch den finanziellen Druck zur Kreativität gezwungen waren: Sie entschieden, Ava von einer kostümierten Schauspielerin darstellen zu lassen, die Szenen wurden in einer realen Villa ohne Greenscreen aufgenommen. Im Film selbst sind Avas Gesicht, ihre Hände, ihre Füße und ihre Schultern echt, nur manche Teile des Kostüms wie der Hinterkopf oder der Bauch wurden mit Computertechnik nachbearbeitet.

"Es wäre schwer gewesen, Augen hinzukriegen, die das Gefühl vermitteln, dass sie Seele haben", sagt Paul Norris, bei dem Film für die visuellen Effekte verantwortlich. Und genau so ist es: Ava geht als menschenähnlich durch, weil sie größtenteils ein Mensch ist. Für die besten visuellen Effekte wurde "Ex Machina" 2016 sogar mit einem Oscar ausgezeichnet - ein Film, dessen Dreharbeiten gerade einmal sechs Wochen gedauert haben. Man kann sich also auch geschickt durchs Uncanny Valley sparen.

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insgesamt 15 Beiträge
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Seite 1
Ein_denkender_Querulant 15.05.2016
1. Gefühle für Zeichentrickfiguren
Ich hatte als Kind auch zu Wicki und Biene Maya Gefühle. Warum sollte es schwierig sein, bestimmte Situationen selbstreflektiert aus intensiv zu empfinden?
Untertan 2.0 15.05.2016
2. Glaub ich nicht
---Zitat--- Andere Filme seien womöglich genau wegen des Effekts gescheitert. Als gängiges Beispiel dafür gilt der animierte "Final Fantasy"-Kinofilm "Die Mächte in dir" aus dem Jahr 2001 ---Zitatende--- Nö, der Film ist nicht an der Technik gescheitert, sondern an der unsinnigen Handlung...
mulli3105 15.05.2016
3. Dann freuen wir uns
eben schon mal auf Filme mit der Monroe, Erol Flynn, Charly Chaplin, Bob Hpe und Walter Matthau usw. Bis jetzt sehen die Figuren noch recht artificial aus, aber in ein paar Jahren sieht das anders aus
Marvel Master 15.05.2016
4. Ich sehe kein Problem
Im Jahre 2050 helfen uns die Maschinen eine Wasserkiste aus dem Auto zu tragen, pflegen uns im Altenheim oder stehen an der Rezeption. Im Jahre 2200 sehen die vermutlich exakt aus wie Menschen und verhalten sich auch so. Warum sollte ich mit denen ein Problem haben? Diese Maschinen in 150 bis 200 Jahren werden die Sklaven der Neuzeit sein. Und das ist gut so. Viele Grüße PS: Wozu man dann noch die ganzen Menschen auf diesem Planeten braucht, weiss ich allerdings auch nicht. ;-)
aschie 15.05.2016
5. Wozu braucht mann Menschen ?
Zitat von Marvel MasterIm Jahre 2050 helfen uns die Maschinen eine Wasserkiste aus dem Auto zu tragen, pflegen uns im Altenheim oder stehen an der Rezeption. Im Jahre 2200 sehen die vermutlich exakt aus wie Menschen und verhalten sich auch so. Warum sollte ich mit denen ein Problem haben? Diese Maschinen in 150 bis 200 Jahren werden die Sklaven der Neuzeit sein. Und das ist gut so. Viele Grüße PS: Wozu man dann noch die ganzen Menschen auf diesem Planeten braucht, weiss ich allerdings auch nicht. ;-)
und wozu braucht es denn Maschienen wenn keine Menschen mehr da sind.
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