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Forschung: Spieler im Visier

Eine Welle neuer Untersuchungen der Auswirkungen von Internet-Konsum und PC-Spielen liefert ein widersprüchliches Bild der Surfer und Zocker. Spieler von Gewaltspielen werden zunehmend als Problemgruppe begriffen - und Frauen über 40 Jahre als die fleißigsten Online-Zocker entdeckt.

Counterstrike-Szene: Stress in höchster Dosierung
DDP

Counterstrike-Szene: Stress in höchster Dosierung

Der typische Netz-Nutzer, so ist das einer internationalen Vergleichsstudie der Universität Los Angeles zu entnehmen, ist kein Stubenhocker, er verbringt wenig Zeit vor dem Fernseher, liest viel und trifft gern Freunde. Das ist schön und sollte besorgte Pädagogen beruhigen: Die befürchten seit Jahren, dass die durch Digitalmedien geprägte Generation zu bildschirmsüchtigen Semi-Autisten werden könnte.

Ganz besonders gilt das für die "Gamer", die oft stundenlang vor dem Monitor hocken und sich - insbesondere in Netzwerkspielen - ungeahnten Stressmomenten aussetzen.

Relativ gut ausgeforscht ist dabei die Gruppe der Action- und Shooter-Spieler. Aktuelle Studien etwa an der Uni Bochum lieferten starke Hinweise darauf, dass Gewaltspiele auch gewalthaltiges Verhalten habitualisieren: Die Spieler stumpften regelrecht ab, verlören Teile ihrer Fähigkeit zur Empathie und griffen schneller zu Gewalt als Problemlösungsmittel.

Da verkümmert was

US-Studien an der Iowa State University bestätigen das Bild und auch die Neurologen liefern mittlerweile Hiobsbotschaften zu: An der University of Indiana untersuchten Wissenschaftler per Magnetresonanztomografie, wie sich das Gehirn beim Daddeln verhält. Ihr erschütternder Befund: Regelmäßiges Spielen führe zu einer deutlichen Einschränkung der Aktivität der so genannten Frontallappen des Vorderhirns. Dort aber vermuten Hirnforscher das Kontrollzentrum für Emotionen, Triebe und Impulse - kurzum: ein Zentrum des Empfindens und der Verhaltenssteuerung.

Vielspieler, sagen die Forscher, seien tendenziell gefährdeter als Nichtspieler, Verhaltensauffälligkeiten zu entwickeln. Eine besonders hohe Affinität zu Gewaltspielen zeigten Probanten, die mit "Disruptive Brain Disorder" diagnostiziert waren - einer Verhaltensauffälligkeit, die mit deutlich erhöhter Agressivität einher geht. Wo da Henne und Ei zu suchen sind, ist allerdings diskussionswürdig: Weil es nach wie vor keine repräsentativen Langzeitstudien zum Zusammenhang von Gewaltspielen und Gewaltbereitschaft gibt, können alle vorliegenden Ergebnisse nur als starke Indizien gewertet werden, mehr nicht.

Starke Indizien für schädliche Wirkungen

Die allerdings häufen sich. Zu nahezu identischen Ergebnissen wie die Neurologen in den USA kamen Forscher der Universität Tokio. Als besonders schädlich bewerteten beide Gruppen das Spielen von Kindern und Jugendlichen, denn offenbar verhindere die durch Monitor-Spiele induzierte eingeschränkte Aktivität des Vorderhirns die Ausprägung wichtiger neuronaler Verbindungen. Die resultierende "Abstumpfung" gegenüber Gewaltreizen produziere emotional eingeschränkte Heranwachsende.

Eingefleischte Gamer gehen bei solchen "Vorwürfen" natürlich durch die Decke (auch dieser Artikel wird wie üblich eine Flut von teils hoch aggressiven Protestbriefen provozieren). Keine der zitierten Studien behauptet jedoch einen zwangsläufigen Zusammenhang zwischen medialer und ausgelebter Gewalt: So platt sieht das niemand.

Immer klarer wird aber, dass mediale Vorbilder bei entsprechender Prädisposition einer Person Gewalt auslösend oder verstärkend wirken können, während sie zugleich die Bereitschaft zu emphatischem Handeln einschränken. Im Klartext: Die Dauerberieselung mit Mediengewalt fördert Gewalttendenzen und hemmt Mitleid oder Hilfe-Verhalten. Gerade dem "immersiven" Erlebnis der Gewaltspiele, bei denen der Spieler emotional weit direkter in die Gewalthandlung "einsteigt" als beim Konsum eines Filmes, wird hier ein besonders großes Wirkpotenzial unterstellt.

Entsprechend groß ist das forschende Interesse an solchen Spielen, während andere Genres vernachlässigt und im schlimmsten Fall mit "verurteilt" werden. Alle warnenden Studien beziehen sich auf Gewaltspiele - und die machen unter den On- und Offline-Spielen etwa nur ein Viertel aus.

Onlinespiel als Treffpunkt: Frauen daddeln anders

Onlinespiel als Treffpunkt: Frauen daddeln anders

Frauen: die "anderen" Zocker

Beliebter und weit häufiger sind Strategiespiele, virtuelle Adventure-Welten und ähnliche Konzepte. Auch das Publikum, zeigt eine im Auftrag von AOL erstellte und in dieser Woche vorgelegte Studie, sieht ganz anders aus, als gemeinhin vermutet: Weiblich sei der durchschnittliche (amerikanische) Online-Spieler und über 40 Jahre alt.

Die Frauen schaffen es scheinbar deshalb, die Statistik durcheinander zu bringen, weil auch ihr Verhalten obsessive Züge zeige: Die Durchschnittspielerin verbringt demnach rund 50 Prozent mehr Zeit in ihrer virtuellen Welt als ihr männliches Pendant - oder als Teenager. Ihrer Online-Passion fröne sie so gut wie täglich und damit ebenfalls weit häufiger als Männer oder Teenies. Die Zeit dafür finden rund 25 Prozent der Frauen zwischen 24 und 5 Uhr morgens.

Um ihre Hirn-Vorderlappen brauchen sich die Frauen aber offenbar weniger Sorgen machen als die jugendlichen Ballerspieler: Der virtuelle Ort dient ihnen weit öfter als Männern als Treffpunkt, an dem man Freundschaften einleitet oder pflegt. Frauen scheinen die virtuellen Plattformen also eher als Kommunikationsraum zu begreifen. Mehr als 20 Prozent der befragten Frauen schafften es sogar, online begonnene Kontakte in der Realwelt weiter zu führen.

Wer soviel spielt und surft, zahlt einen Preis dafür: Der Tag hat nur 24 Stunden. Über 44 Prozent der befragten Frauen über 40 gaben an, durch ihr Internet- und Spielverhalten weniger fernzusehen, aber auch weniger zu lesen oder körperlich aktiv zu sein. Ob das primär damit zusammenhängt, dass es sich nicht gut joggt, wenn man erst gegen 5 Uhr ins Bett geht, geht aus der Befragung von insgesamt 3613 Personen allerdings nicht hervor.

Frank Patalong

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