Game Bytes Gaming for Columbine

Ein Computerspiel, das das Highschool-Massaker in Littleton im Jahr 1999 nachzeichnet, sorgt in den USA für Empörung. Ein seit der Tat gelähmtes Opfer findet dagegen, das Spiel "könne sogar hilfreich sein". Doch die Spiele werden ihr mieses Image einfach nicht los.

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Das Töten gehört zum Geschäft. Bei der weltgrößten Videospielmesse E3, die vor zwei Wochen in Los Angeles stattfand, schlugen selbst gestandene Fachredakteure die Hände über dem Kopf zusammen und stießen Verwünschungen aus, wenn sie noch eine virtuelle Waffe durchladen, noch einem Pixelgegner in den Kopf schießen sollten. Die Videospielbranche, da nützten auch noch so viele Sportspiele und noch so gute Öffentlichkeitsarbeit nichts, lebt auch von der Lust am Ballern.

Damit steht sie nicht allein - "Mission Impossible 3" steht im Augenblick gewiss nicht auf Platz eins der Kinocharts, weil Tom Cruise seinem Charakter so viel emotionale Tiefe verleiht. Anders als das Kino sind Videospiele in der öffentlichen Wahrnehmung aber weitgehend immer noch nur das: Geballer.

Niemand würde es wagen, Filmemachern das Recht auf Beschäftigung mit ernsten Themen abzusprechen, nur weil Filme wie das Cruise-Vehikel an den Kassen das meiste Geld einspielen. Bei Videospielen ist das anders. Weil die Assoziation "Game-Gewalt" nicht wegzukriegen ist - man denke nur an den von Günther Beckstein popularisierten Begriff "Killerspiele" - haben Spiele für viele das Recht auf einen Einsatz als künstlerisches oder wenigstens sozial relevantes Medium verwirkt.

Wissenschaftler sind da weniger eingeengt - für Psychologen der Universität Würzburg sind Spiele sogar ein möglicherweise probates Mittel, Gewalt an Schulen entgegenzuwirken. Ein "lebensnahes Computerprogramm" mit dem Titel "FearNot!" soll Schüler in die Lage versetzen, "Mobbing- und Gewalt-Szenarios zu durchleben". Dabei kommen Kinder und Jugendliche vor, die andere bestehlen, ausgrenzen, bedrohen oder schlagen. So sollen "Schüler im virtuellen Rollenspiel die Perspektiven aller Beteiligten kennen und die Probleme verstehen lernen".

"Ein tieferes Verständnis für die Tat"

Ein ähnliches Ziel verfolgte auch Danny L., ein 24-jähriger US-Amerikaner, als er das "Super Columbine Massacre RPG!" bastelte. "RPG" steht für Rollenspiel. Die öffentliche Reaktion in den USA reicht von Entsetzen bis zu blankem Zorn. Dabei wollte L., indem er die Ereignisse, die an der Columbine High School in Colorado 1999 15 Menschen das Leben kosteten, nachspielbar machte, "nicht für die Gewalt selbst werben, sondern ein tieferes Verständnis für die Tat einfordern", wie er den "Rocky Mountain News" sagte. Brent Bozell III., Gründer und Vorsitzender der Elternorganisation "Parents Television Council" verlieh ihm für seine Bemühungen die Ehrentitel "zutiefst verwirrter Schwachkopf", "aufgeblasener Heuchler" und "Feigling".

L. hat einen Editor benutzt, um ein äußerst simples, wie er der "Washington Post" sagte, "nicht sehr gutes" 2-D-Adventure zu programmieren, in dem der Spieler die Rolle eines der beiden Schützen übernimmt. Das Spiel existiert bereits seit über einem Jahr, es ist seitdem etwa 40.000 mal heruntergeladen worden - aber erst im vergangenen Monat erreichte es eine breitere Öffentlichkeit, weil einige Blogger darüber zu diskutieren begannen. Die Agentur AP befragte den Vater eines der Opfer des Massakers, der zu Protokoll gab, er sei "angewidert": "Man trivialisiert die Handlungen von zwei Mördern und die Leben der getöteten Unschuldigen."

Tatsächlich durchgespielt hat L.'s Spiel Richard Castaldo, der seit dem Massaker von der Brust abwärts gelähmt ist. Castaldo fand keinen Grund, L. zu beschimpfen. Dem Weblog "Kotaku" sagte er, das Spiel habe ihn an Gus van Sandts Columbine-Film "Elephant" erinnert. Es habe ihn nicht wütend gemacht, "nur verwirrt". "Teilweise war es schwer, es durchzuspielen, aber insgesamt habe ich das Gefühl, dass es sogar hilfreich sein könnte. Ich glaube nicht, dass Diskussionen schlecht sind." Eine Diskussion hat das Spiel nun in der Tat ausgelöst - aber nicht über die Motivation der Täter, sondern über die Frage, ob ein Videospiel sich mit dieser Motivation überhaupt befassen darf.

In L.'s Version sind die Mörder und ihre Opfer kleine Pixelhäufchen, die an Spiele der 16-Bit-Ära erinnern. Eingeflochten sind digitalisierte Bilder der Täter, der Tatorte und der Angehörigen der Opfer. In Rückblenden wird Bezug auf die Vorgeschichte der Täter genommen. L. lässt beiläufig die Leichtigkeit aufscheinen, mit der die beiden an Waffen und Bomben kamen, lässt sie verdrehte Teenager-Dialoge führen, in denen sich Nietzsche, adoleszente Verzweiflung und pubertäre Rachegelüste aneinanderreihen. Dann folgt eine akribisch den Polizeiberichten folgende Rekonstruktion der Tat.

Die Morde im Spiel sind im Stil eines klassischen Computerrollenspiels gehalten, was auf erfahrene Spieler wie bittere Satire auf die naiv-erbarmungslose Selbstwahrnehmung der Täter, auf Nichtspieler aber wie blanker Zynismus wirken muss. Per Texteinblendung wird mitgeteilt, wer auf wen schießt, wer wie viele Schadenspunkte abbekommt, und was das ermordete Opfer am Ende an Wertvollem zurücklässt ("Der Cheeseburger gehört ganz euch, tapfere Jungs").

All das ist oft geschmacklos und erzeugt ein bizarres und höchst beunruhigendes Gefühl. So lange, bis die beiden Pixelamokläufer - nach einer Anzahl von Morden, die dem Spieler überlassen bleibt - in der Schulbibliothek ankommen und sich dann, ohne Zutun des Spielers, selbst töten. Spätestens nun wird klar, was L. mit dem Spiel wollte: Eingeblendet werden zunächst zwei überdeutliche Fotos der beiden Täter, die in ihrem Blut liegen - und dann, minutenlang, Pressebilder von weinenden Überlebenden und verzweifelten Angehörigen, unterlegt mit 16-Bit-Trauermusik.

Beschimpfungen, Hass, Morddrohungen

Columbine-Opfer Castaldo kommentierte diese Passage so: "Ich habe Geschichten gehört, denen zufolge manche Schüler versuchen, aus diesen Killern Volkshelden zu machen, was ich ziemlich ekelhaft finde. Ich glaube, Leute, die so denken, und die dann dieses Spiel spielen und diese Stelle sehen - das würde es für sie real werden lassen." Castaldo übt durchaus auch Kritik an dem Versuch, etwa an der Tatsache, dass die Täter nach dieser Passage in der Hölle weiterspielen, und dort ausgerechnet gegen Soldaten aus "Doom" - die Täter waren Fans des Shooters - antreten. Aber insgesamt, sagt Castaldo, "entglamourisiert das Spiel das, was sie getan haben".

Ian Bogost, Professor an der Georgia Tech University  hält "Super Columbine Massacre RPG" für "mutig und ausgefeilt". Der Spiel-Experte findet, L.'s Mühen hätten "Lob von denen von uns verdient, die sich für Videospiele mit einer Aussage interessieren". Vom Elternaktivisten L. Brent Bozell III trug ihm diese Einschätzung die Bemerkung ein, "warum Georgia Tech diesen Idioten noch nicht gefeuert hat, ist ein beschämendes Rätsel".

Bozells Kommentar gibt einen guten Eindruck von dem Niveau, auf dem über das Spiel gestritten wird. Wie ein Teilnehmer des eigens eingerichteten, heftig brodelnden Forums auf der Download-Seite des "Super Columbine Massacre RPG" zu Recht anmerkt: "Ich finde es schrecklich bezeichnend, dass viele von denen, die hier gegen das Spiel Stellung beziehen, sich wünschen, dass sein Schöpfer erschossen wird."

L. selbst, der Morddrohungen bekommt, seit ein erboster Kritiker seinen Namen öffentlich machte, sagte "Kotaku": "Die Goldene Palme in Cannes 2002 bekam 'Bowling for Columbine', die 2003 bekam 'Elephant'. Warum darf dann ein Videospiel sich nicht mit der gleichen Materie befassen? Das Schweigen ist ohrenbetäubend."



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