Goldfarmen Chinas Geschäft mit der Lebenszeit

In China werden Hunderttausende Jugendliche für Online-Spiele rekrutiert: Sie daddeln bis zu einem gewünschten Niveau. Dann übergeben sie an Gamer, die keine Zeit haben - aber Geld.


Für die Spieler weltweit vernetzter Rollenspiele im Internet ist es schon lange kein bloßes Gerücht mehr: Es gibt eine neue globale Ökonomie, die nicht mit Waschmaschinen und T-Shirts, sondern mit Zaubertränken oder magischen Schwertern handelt. Und dies nicht in virtueller Währung, was in einem Computerspiel nichts Besonderes wäre, sondern mit echtem Geld. Der neue Markt hat bereits ein Bruttoinlandsprodukt vom Umfang einer kleinen Nation und wird von Ökonomen als Experimentierfeld zur Erprobung neuer Globalisierungstheorien geschätzt. Dabei bringt er die vertrauten Begriffe von Arbeit, Ausbeutung, Entfremdung und Produktivität gründlich durcheinander.

"World of Warcraft"-Spieler (bei der Games Convention in Leipzig): Da produziert sogar der Konsum Kapital
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"World of Warcraft"-Spieler (bei der Games Convention in Leipzig): Da produziert sogar der Konsum Kapital

Die kleinsten Bausteine der neuen Industrie werden im Westen "Goldfarmen" genannt. Sie entstehen in China seit 2002. Ihre Angestellten sind junge Leute, manchmal noch Kinder, die auf der Straße oder über einschlägige Websites angeworben werden. Sie sitzen den ganzen Arbeitstag am Computer und spielen Computerspiele, sogenannte "Massively Multiplayer Online Role-Playing Games" (abgekürzt MMORPG), bei denen alle Mitspieler in der ganzen Welt potentiell miteinander verbunden sind. In jedem dieser Spiele kann man sich für einen "Charakter" mit bestimmten Eigenschaften entscheiden, der in immer raffinierteren Szenentableaus Piraten bekämpfen, Schleimmonster erlegen, magische Objekte aus verschlossenen Gärten entwenden muß, für die er dann mit Prämien und Trophäen belohnt wird, die ihn zu weiteren Abenteuern berechtigen.

Das kostet Stunden, manchmal Tage. Das Geschäft besteht nun darin, diese Trophäen an Spieler im Westen, die durch sie ohne Zeitverlust auf ein höheres Spielniveau kommen wollen, gegen reales Geld zu verkaufen. Mittlerinstanzen sind Internet-Auktionshäuser wie Ebay oder einschlägige Broker wie das in New York, Miami und Hongkong ansässige Unternehmen IGE. Sie vergleichen und regulieren damit die Preise. Insbesondere seit Einführung des international marktbeherrschenden Spiels "World of Warcraft" in China im Jahr 2004 explodiert der Wirtschaftszweig. Heute soll es in der Volksrepublik bereits mehr als zweitausend Goldfarmen mit mehr als zweihunderttausend Angestellten geben.

Der Vorgang bringt ein Element in die Wirtschaft, von der selbst die "New Economy" nichts ahnen konnte. Marx hatte noch naiv von der "Unproduktivität" eines Klavierspielers gesprochen, der im Unterschied zum Klavierbauer kein Kapital produzieren könne. Diese Unterscheidung wurde schon durch das Aufkommen der Kulturindustrien hinfällig, in denen jegliche kreative Leistung zu Kapital gemacht werden kann. Das Goldfarmwesen geht einen Schritt weiter: Da produziert sogar der Konsum Kapital. Nicht eine kulturindustrielle Schöpfung – ein Musikstück, ein Film, ein Computerspiel – wird zu Geld gemacht, sondern deren bloßer Genuß. Die Dienstleistung, welche die chinesischen Goldfarmer den westlichen Spielern anbieten, besteht darin, daß sie für sie spielen.

Die sogenannte "Virtualität" hat da eine Realitätshaltigkeit erreicht, von der sich die Simulationstheoretiker der achtziger Jahre nichts träumen ließen. Die unwirkliche Welt geht über in etwas Wirkliches, mit dem man sein Leben verdienen kann: ein Leben, das seinerseits nur aus Computerspielen besteht und insofern ganz schön unwirklich ist. Der Soziologe Ge Jin von der University of California, der einen Dokumentarfilm über die chinesischen Goldfarmer dreht, sagt, am meisten habe ihn die Leidenschaft verwirrt, mit der viele der Jugendlichen von ihrer eigenartigen Tätigkeit gesprochen hätten.

Wenn sie sich über etwas beschwerten, dann über Probleme, die sie in ihrem Spielleben hätten. Zu seinem Erstaunen habe er oft eine Gang-Atmosphäre mit Sinn für Kameraderie und Hierarchie vorgefunden, ein verwirrendes Nebeneinander von Ausbeutung und Spiel, Allmacht und Ohnmacht. Wer den ganzen Tag lang Computerspiele spielt, wird durch das Arbeitsverhältnis wirtschaftlich von etwas entfremdet, was ihn existentiell bereits entfremdet hat. Aber ist er deswegen nun bei sich?

Es gibt mittlerweile Goldfarmen in Rumänien, Indonesien, Mexiko und auf den Philippinen. Aber beherrscht wird der Weltmarkt eindeutig von China. Das liegt zum einen daran, daß das Reservoir an ausgebildetem Nachwuchs dort besonders groß ist. Von den weltweit hundert Millionen Online-Spielern leben 27 Millionen in China. Die Internet-Cafés des Landes sind fast ausschließlich von Jugendlichen besetzt, die den ganzen Tag lang Monster abschießen; selbst das Mittagessen wird ihnen von speziellen Dienstleistern an den Rechner gebracht.

Die chinesische Regierung kündigte vor einem Jahr an, ein elektronisches Zeitlimit von drei Stunden täglich zu installieren, um der Suchtgefahr zu begegnen; dieses Vorhaben ist nicht über die Testphase hinausgekommen. Entscheidend für den Aufstieg des Goldfarmwesens ist jedoch das Lohngefälle: Bei den geringen Gewinnmargen der Branche müssen Löhne und Lebenshaltungskosten niedrig sein, damit ein Unternehmer sein Auskommen und ein Angestellter seinen Unterhalt verdienen kann.

Die Arbeitsbedingungen der chinesischen Goldfarmer sind, ganz im Gegensatz zur Abstraktheit ihrer Transaktionen, von einer mitunter frühkapitalistischen Handfestigkeit. In vielen Firmen gibt es genau doppelt so viele Computer wie Angestellte; dort müssen die Arbeiter also im Schichtbetrieb zwölf Stunden am Stück spielen. Den Rest der Zeit verbringen sie mit Schlafen und Essen und verlassen dabei den Firmensitz nicht. Damit unterscheiden sie sich nicht von vielen anderen Arbeitsplätzen in den chinesischen Städten; auch die Angestellten von Restaurants, die meist vom Land kommen, stehen dem Lokal rund um die Uhr zur Verfügung und erhalten dort auch einen Schlafplatz. Ein Beitrag des chinesischen Staatsfernsehens, den die "Tagesthemen" kürzlich vorstellten, berichtete, daß der Inhaber einer Goldfarm sogar die Ausweise einkassierte und zugab, daß die Gesundheit bei dieser Art Arbeit auch nicht besser werde.

Die Betriebe unterscheiden sich nach Größe, Umsatz und Personalpolitik erheblich. Bei einschlägigen Forschungsprojekten wie "Daedalus" gibt es Berichte sowohl von Garagenbetrieben, in denen die Angestellten zusammengepfercht sitzen und von ihren tyrannischen Chefs zu immer höheren Quoten getrieben werden, als auch von mehrstöckigen Bürogebäuden, in denen sich das Personal fair behandelt fühlt und im Krankheitsfall frei nehmen kann (was in den meisten chinesischen Unternehmen nicht üblich ist). In manchen Firmen verdienen die Angestellten umgerechnet nur etwa siebzig Euro im Monat, in anderen 230 Euro. Es gibt auch Goldfarmen, in denen sich Spielprofis ohne Chef zusammengeschlossen haben, um auf eigene Faust Profit zu machen.

Unter manchen amerikanischen Computerspielern ist es unterdessen üblich geworden, potentiellen Bündnispartnern, die man in den Rollenspielen braucht, ein paar Testfragen auf englisch zu stellen. Sind die Antworten grammatikalisch oder orthographisch fehlerhaft, wird von einem Zusammenspiel abgesehen: Dann besteht nämlich der dringende Verdacht, daß es sich um Chinesen handelt – und Chinesen sind für viele amerikanische Spieler gleichbedeutend mit "Goldfarmern", wie die chinesische Website "Tales of Warcraft" beklagt. Es bilden sich Gangs, die die Rollenfiguren der Chinesen im Spiel systematisch verfolgen und massakrieren. Man nennt sie "Ratten" oder eine "Krankheit".

Viele Online-Spieler sagen den Goldfarmern nach, daß sie das Spiel aus der Balance bringen, daß sie die Ressourcen der zu gewinnenden Trophäen verknappten und die Preise inflationierten. Doch dahinter steckt ein prinzipielleres Unbehagen, eine Angst um die Reinheit des Spiels. Es ist ein Unbehagen am Kapitalismus: daran, daß er in ein weiteres Reservat eindringt, zu dem der Mensch vor ihm und seinen Abstraktionen Zuflucht genommen hat.

Es ist schon bemerkenswert: Amerikaner werfen Chinesen ihre Marktwirtschaft vor, mit der diese eine organisch gewachsene Wirklichkeit – in diesem Fall eine virtuelle – manipulierten. Der blinde Fleck dabei ist natürlich, daß das ganze System nur aufgrund der Nachfrage aus Amerika und anderen Ländern funktioniert, die es sich leisten können.

Bei den Trollen, Gnomen und Elfen in den Phantasiewelten der Computerspiele kennt man dagegen nicht Angebot und Nachfrage und nicht die Ambivalenzen, die aus ihnen entstehen. Da sind Gut und Böse klar voneinander geschieden, es gibt eindeutige Kämpfe und vor allem ein festumrissenes Ich, einen "Charakter", der bei jedem bestandenen Abenteuer stärker wird. Und nun dringt in diese kompensatorische Welt wieder das Kapital ein und kauft den "Charakter" einfach, der doch eigentlich nur durch Lebenszeit zu erringen ist.

Die Illusion auch dieses Spiels ist geplatzt. Es hilft nicht, daß die Betreiber der Computerspiele die kommerziellen Umtriebe für illegal erklären; sie haben gar nicht das Personal, um den elektronischen Verkehr zu überwachen, und können nur sporadisch einmal einen verdächtigen Spielzugang sperren. Der Fehler liegt im System. Es bleibe nichts anderes übrig, meint ein Enttäuschter, als auf ein neues Spiel zu warten, das den Fehler tilgt.

Mark Siemons

SPIEGEL ONLINE hat den Text mit freundlicher Genehmigung der "Frankfurter Allgemeinen Sonntagszeitung" übernommen



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