Virtual-Reality-Brille HTCs Vive lässt sich ab Ende Februar vorbestellen

Kurz nach dem Vorbestellungsstart für die Oculus Rift haben auch Valve und sein Kooperationspartner HTC einen Zeitplan bekannt gegeben: Ihr Virtual-Reality-Headset sollen sich VR-Enthusiasten ab dem 29. Februar sichern können.

HTC-Vive-Träger beim Malen in der virtuellen Realität: Der Preis der Brille ist weiter unklar
AP/dpa

HTC-Vive-Träger beim Malen in der virtuellen Realität: Der Preis der Brille ist weiter unklar


Die Virtual-Reality-Brillen Oculus Rift und Vive könnten ungefähr zeitgleich auf den Markt kommen. Dem britischen "Telegraph" zufolge hat HTC-Chefin Cher Wang angekündigt, dass die von Valve und HTC entwickelte Brille Vive ab dem 29. Februar vorzubestellen sein wird.

Ausgeliefert werden könnte die Vive im April; laut "Telegraph" soll die Brille dann auch für einen breiteren Kundenkreis verfügbar sein. Dieser Zeitplan würde zu einer HTC-Ankündigung aus dem Dezember passen. Vorbestellungen für das Konkurrenzprodukt von Oculus werden seit vergangener Woche aufgenommen, verschickt werden soll die Rift frühestens ab März.

Die Oculus Rift gilt als Vorreiter der Branche. 2012 wurde ein erster Prototyp gezeigt, bis Mitte 2015 war online eine zweite Version des sogenannten Entwickler-Kits erhältlich. Im Juni 2015 wurde schließlich die Version für Endkunden angekündigt. Seit Ende März 2016 wird sie an Vorbesteller ausgeliefert, angeboten wird sie Käufern aus Deutschland für rund 700 Euro plus 42 Euro Versandkosten.

Das früher oft bemängelte Problem, dass sich beim Benutzen der Brille Übelkeit einstellt, fällt bei den meisten Spielen mittlerweile weg, auch weil die Entwickler stärker auf den Komfort beim Spielen achten.

Über eine Kamera kann die Rift die Bewegungen des Nutzers erkennen, und in die virtuelle Welt übertragen. Zur Spielsteuerung mit Handcontrollern hat Oculus - übrigens eine Facebook-Tochter - den Controller Oculus Touch angekündigt. Dieser erscheint aber erst einige Monate nach der Brille - bis dahin dient ein Xbox-One-Gamepad als Controller.

Anders als die Oculus Rift arbeitet Sonys Project Morpheus beziehungsweise mittlerweile Playstation VR genannte VR-Brille nicht mit PC sondern mit der Playstation 4 zusammen. Wer eine der Konsolen besitzt, kann also sicher sein, dass die Brille bei ihm funktioniert.

Zur Steuerung von Spielen lassen sich die Move-Controller nutzen, die es bereits seit einiger Zeit für die Playstation gibt. Bei ersten Tests mit Prototypen stellte sich bei der Morpheus ein ähnliches Spielerlebnis ein wie mit der Rift. Bei Playstation VR kommt ein 5,7 Zoll großes OLED-Panel mit einer Auflösung von 1.920 mal 1.080 Pixeln zum Einsatz. Sony will seine VR-Brille im Oktober 2016 für 400 Euro auf den Markt bringen, die zum Betrieb nötige Kamera und die optionalen Move-Controller sind im Preis nicht enthalten.

Nach Oculus und Sony hat auch der Handyhersteller HTC eine eigene VR-Brille vorgestellt. Das Vive genannte Gerät wird gemeinsam mit den Spielentwicklern von Valve konstruiert. Über den Onlinedienst Steam VR sollen VR-Games via PC mit der Brille gespielt werden können.

Die beiden eingebauten Bildschirme stellen Full-HD-Video bei 90 Hertz Bildwiederholfrequenz dar, was für eine gute Bildqualität ohne Ruckler sorgen sollte. Bemerkenswert ist vor allem die Technik, mit der die Bewegungen des Spielers in die VR-Welt übertragen werden: Zwei Laser messen dazu millimetergenau, wo man sich aufhält, wie man sich bewegt. Ausgeliefert wird die Vive seit April. Sie kostet 900 Euro, hinzu kommen 60 Euro für den Versand.

Das Project Cardboard haben bei Google zwei Entwickler in den 20 Prozent ihrer Arbeitszeit entworfen, die sie für eigene Projekte nutzen dürfen. Googles Chefs fanden daran Gefallen und ließen eine Abteilung bilden, die daraus eine kommerziell nutzbare Technik machte. Auf der Entwicklerkonferenz Google I/O 2014 wurde das Projekt offiziell vorgestellt. Damit die Teilnehmer sich eigene VR-Brillen basteln konnten, wurden Pappbausätze verteilt.

Mittlerweile gibt es eine Reihe interessanter Apps für Handys, die man dann einfach in die Pappkonstruktion einsteckt. Im Juni 2015 präsentierte der Konzern zudem sein Project Jump: Es beinhaltet eine Software zur Erstellung von Virtual-Reality-Filmen, den Bauplan für einen Kameraaufbau zum Filmen solcher VR-Videos und außerdem den Vertriebskanal für VR-Inhalte, nämlich YouTube.

Mit der Gear VR hat Samsung Googles Project Cardboard zu einem kommerziellen Produkt gemacht. In unserem Test hat die Brille einen guten Eindruck hinterlassen, etwa dank eigener Sensoren und exklusiven Apps. Die im Dezember 2015 auf den Markt gekommene Endkunden-Version kostet 99 Euro und ist derzeit nur mit einigen Samsung-Handys kompatibel.

Von Brillen wie der Oculus Rift unterscheidet sich die Gear VR unter anderem dadurch, dass es kein Positional Tracking gibt. Das heißt: Es wird nicht erfasst, ob sich der Spieler nach vorn beugt oder hinten lehnt.

Eine Edel-Variante des Project Cardboard hat die Optikfirma Zeiss entwickelt. Ein Unterschied zu den Produkten mancher Handyhersteller: Mit entsprechenden Adaptern lässt sich die Zeiss-Brille mit verschiedenen Smartphones nutzen. Derzeit sind Adapter für das iPhone 6 sowie Samsungs Galaxy S5 und S6 verfügbar.

Eine Besonderheit sind die von Zeiss entwickelten Speziallinsen. Sie sind auch für Brillenträger geeignet und derart gestaltet, dass man damit immer ein scharfes Bild sehen soll, ohne vorher den Abstand zu den Augen einstellen zu müssen. Anders als Samsungs Gear VR bietet die Brille aber keine eigenen Sensoren.

Auf der CES in Barcelona wurde im Februar 2016 die 360 VR von LG vorgestellt. Die vergleichsweise kleine und leichte Brille ist für das LG G5 gedacht und soll unter anderem mit der Gear VR konkurrieren.

Tester konnte das Gerät nicht wirklich überzeugen: So wird unter anderem bemängelt, dass die Brille zu viel Licht von außen reinlässt und so das VR-Erlebnis schwächer macht. Das Tech-Blog "The Verge" schrieb: "LGs neues Virtual-Reality-Headset hat ein Problem: zu viel Realität." Die 360 VR kostet rund 280 Euro.

Pünktlich zur Elektronikmesse Ifa in Berlin wurde Anfang September 2016 das VR-Headset Vision von Alcatel vorgestellt. Das Gerät kommt ohne Kabel und ohne zusätzliches Handy oder einen externen Computer aus und ist vor allem aufs Anschauen von 360-Grad- und VR-Video-Inhalten ausgelegt.

Die Brille bietet ein 120-Grad-Sichtfeld und soll Kurzsichtigkeit automatisch ausgleichen. Der Preis des Geräts ist noch unbekannt, wurde aber zum Zeitpunkt der Ifa auf rund 500 bis 600 Euro geschätzt. Alcatel Vision soll ab dem Jahresende erhältlich sein.

Ein Preis für die Vive ist bislang nicht bekannt. Marktbeobachter schätzen aber, dass sie noch mehr kosten wird als die Oculus Rift, deren Preis von 700 Euro plus Versandkosten viele Spielefans überraschend hoch fanden.

Im Gegensatz zur Rift setzen HTC und Valve stärker darauf, dass sich der Träger mit der Brille bewegen kann: Zwei Laser erfassen, wo er sich im Raum befindet. Zur Vive gehören zudem standardmäßig zwei Controller, mit denen Handbewegungen des Spielers erfasst werden. Bei der Rift werden die sogenannten Touch-Controller erst später als das Headset veröffentlicht.

mbö



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insgesamt 4 Beiträge
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cor 11.01.2016
1. Die Katze im Sack
Sowohl bei der Rift als auch bei Vive kauft man die Katze im Sack.
felisconcolor 11.01.2016
2. Man
muss ja nicht gleich kaufen. Interessant wäre vielmehr ob ich mit der Rift oder mit der Vive dann auf eine Spieleschiene festgenagelt bin oder ob ich die Brillen so oder so bei jedem VR-fähigen Spiel gebrauchen kann. Aber ich denke das in kürze diverse Hardwaretester, hoffentlich mit aussagekräftigen Test, uns mit Informationen überschütten werden.
May 11.01.2016
3.
Nach dem was man so hört setzt zumindest Oculus auf proprietäre Technik, sprich Software muss speziell für die Rift angepasst werden und funktioniert dann nicht mit anderen Brillen, zumindest nicht ohne extra Entwicklungsaufwand. Bei der Vive ist mir dazu zwar nichts bekannt, die Ortung im Raum die hier das Besondere ist lässt aber darauf schließen, dass Protokolle zumindest nicht 1:1 übernommen werden können. Ich denke am Ende brauchen wir einen Standard wie OpenGL oder Direct3D für Grafikkarten auch für Brillen wenn sie sich irgendwann durchsetzen sollen. Einzig für Sonys Morpheus dürfte das egal sein. Die wird für die PlayStation angepasst und wenn sie dann unterstützt wird kann man davon ausgehen, dass es auch funktioniert. In jedem Fall ist eine solche Brille zum jetzigen Zeitpunkt bei den Preisen und der nicht vorhandenen Software nur etwas für absolut technikaffine Leute die gerne ein teures, nutzloses Spielzeug haben. Mittelfristig sehe ich aber trotzdem ein großes Potential innerhalb einer zugegeben noch sehr kleinen Nische. Richtige immersion dürfte man nämlich nur bei Spielen erleben in denen man stationär ist, also Rennspielen, Weltraumsimulationen oder vielleicht auch etwas innovativeren Ideen wie einem Horror-Survival-Spiel in dem man als Spielfigur an einen elektrischen Rollstuhl gefesselt ist. Das Bewegen im Raum dürfte sich aufgrund der durchschnittlichen Wohnzimmergröße sowie der Verkabelung als Rohrkrepierer erweisen.
soinmast 12.01.2016
4. Samsung Gear VR
erkennt sehr wohl, ob man sich nach vorne oder hinten beugt. Kann man sehr schön daran sehen, dass alle Kopfbewegungen umgesetzt werden (drehen, neigen in alle Richtungen). Bei Anshar Wars 2 z.B. führt eine schnelle Senkung des Kopfes z.B. dazu, dass das Schiff einen Looping durchführt. Was die Gear VR nicht kann, ist die Position des Trägers im Raum zu erfassen.
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