Interview mit Game-Designer Hideo Kojima "Mein Spiel ist wie ein Blockbuster"

Im aktuellen Werk von Hideo Kojima "Metal Gear Solid 3" wird wieder kriechend und schießend die Welt gerettet. Mit SPIEGEL ONLINE sprach der Superstar unter den Spieldesignern über sein neues Produkt, seine Ambitionen als Filmregisseur und darüber, wie er Spieler zu besseren Menschen machen will.


SPIEGEL ONLINE:

Herr Kojima, Sie entwickeln Videospiele, aber Sie zwingen den Spieler oft, sich 10 oder 20 Minuten am Stück zurückzulehnen und Zwischensequenzen anzusehen. Wären sie lieber Filmregisseur?

Hideo Kojima: Ich bin vor ungefähr 18 Jahren in die Videospiel-Industrie eingestiegen, und seitdem habe ich an vielen Spielen gearbeitet. Aber ich war nie wirklich vollständig zufrieden. Also würde ich gerne weiter an Spielen arbeiten. Wenn die Zeit kommt, würde ich auch gerne einen Film machen. Das wäre wahrscheinlich kein Blockbuster, kein Mega-Film sondern eher ein Independent-Film. "Metal Gear Solid - Snake Eater" (MGS3) als Spiel ist wie ein Blockbuster, wie ein Hollywoodfilm, und so wollte ich das auch. Aber ich habe immer noch eine Menge Schubladen mit verschiedenen Ideen, und ich würde lieber eine von diesen Schubladen aufmachen, statt einen Metal-Gear-artigen Film zu machen. Etwas Romantisches wäre nett. Ich mag romantische Filme.

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"Metal Gear Solid 3": Schleichen, Schießen, Schlangen essen

SPIEGEL ONLINE: In "Snake Eater" gibt es eine Figur, die ständig über Filme spricht und aus alten Filmen zitiert. In einer Szene sagt sie "in der Zukunft wird es vielleicht Filme geben, in denen man die Figuren selbst steuert". Hatten sie das mit "Snake Eater" vor?

"Snake Eater"-Spielszene: "Es ist kein interaktives Kino"

"Snake Eater"-Spielszene: "Es ist kein interaktives Kino"

Hideo Kojima: Ich glaube nicht, dass es interaktives Kino ist. Es ist ganz offensichtlich interaktiv, aber es ist immer noch ein Spiel. Ich habe viel aus Filmen gelernt, ich habe eine Menge Spiele gespielt, habe mit vielen Spielzeugen gespielt, aber nichts davon hat mir genug gegeben. Weil Spiele interaktiv sind, sind sie besser geeignet, um den Leuten Dinge beizubringen. Ich vergleiche meine Spiele mit einem Yoyo, einem Spielzeug. Es macht Spaß, damit zu spielen und gleichzeitig lernen Sie etwas dabei, und das will ich auch mit meinen Spielen erreichen. Sie sind voller Botschaften. In einem Film können sie die Leute nicht mit Botschaften bombardieren. Aber in Videospielen gibt es bestimmte Sequenzen, die sie vielleicht immer wieder spielen müssen, und aufgrund dieser Struktur kann man dem Spieler eine Menge Botschaften mitgeben. Meine Spiele sind ein bisschen "preachy", moralisierend.

SPIEGEL ONLINE: Was für Botschaften wollen Sie mit Ihren Spielen denn transportieren?

Spielfigur "Eva": "Als ob sie mit einem Mädchen ausgehen"

Spielfigur "Eva": "Als ob sie mit einem Mädchen ausgehen"

Hideo Kojima: Zum Beispiel könnte man freundlicher zu seinen Freunden, seinen Geschwistern oder seinen Eltern sein, wenn man das Spiel gespielt hat, weil man darin mit vielen Leuten kommunizieren muss. Es könnte so etwas Einfaches und Abstraktes sein. Es könnte einen zu einem netteren Menschen machen. Manche von den Themen in "MGS 3" sind Antikriegs-Botschaften, Anti-Atomwaffen-Botschaften. Das Szenario ist der kalte Krieg. Viele von den Fans der Serie sind Teenager oder in ihren Zwanzigern. Sie sind jung, sie haben den kalten Krieg oder die Kubakrise nicht miterlebt, also macht es vielleicht nicht so einen starken Eindruck auf sie. Aber es wird ihr kleines Wissensreservoir sein - "Ich weiß ein bisschen was über den kalten Krieg, ich habe ein bisschen was über Atomwaffen gelernt" - wenn sie sich die Nachrichten in der wirklichen Welt ansehen.

SPIEGEL ONLINE: In ihrem Gameboy-Spiel "Boktai" gab es einen Solar-Sensor, der die Spieler zwang, hinaus in die Sonne zu gehen, um zu spielen. In "Snake Eater" muss man aufhören zu spielen, wenn die Spielfigur erschöpft ist, um sie ausruhen zu lassen. Versuchen Sie, es den Leuten schwerer zu machen, Ihre Spiele zu spielen?

Hideo Kojima: Das ist es nicht. Was ich versuche, ist dafür zu sorgen, dass sie das Spiel auch dann spielen, wenn sie gerade nicht spielen. Selbst dann, wenn sie von der Konsole weg sind, wenn sie draußen sind, denken sie immer noch daran, zum Beispiel "meine Spielfigur ruht sich jetzt aus", oder "oh, die Sonne scheint". Das ist, als ob Sie mit einem Mädchen ausgehen. Sie haben eine Verabredung. Wenn die vorbei ist sagen Sie "Wiedersehen, bis morgen", aber Sie denken immer noch an sie, das ist immer noch Teil Ihrer Beziehung.

Gameboy-Spiel "Boktai": "Oh, die Sonne scheint!"

Gameboy-Spiel "Boktai": "Oh, die Sonne scheint!"

SPIEGEL ONLINE: Also wollen Sie, dass man sich in Ihre Spiele verliebt?

Hideo Kojima: Ja, vielleicht. Ich will, dass sie über meine Spiele nachdenken. Ich will, dass sie eine Menge Zeit mit dem Spiel verbringen, ob sie es nun spielen oder nur daran denken. Wissen Sie, wenn Sie mit einem Mädchen ausgehen, macht es ja nicht nur Spaß, sie zu treffen. Weil Sie diese Person treffen, die bis dahin nicht Teil Ihres Lebens war: Sie reden mit dem Mädchen, Sie tauschen Gedanken aus und dann lernen sie vielleicht Musik oder Filme oder andere Dinge kennen, die sie sonst nicht erlebt hätten, wenn sie nicht mit dem Mädchen ausgehen würden.

SPIEGEL ONLINE: Viele Menschen haben eine völlig andere Einstellung zu Videospielen. Der amerikanische Anwalt Jack Thompson zum Beispiel nennt Spiele "Mord-Simulationen", die Teenager zum Töten abrichten würden. Was sagen Sie dazu?

Hideo Kojima: Als ich ein Kind war, war das Objekt der Angriffe das Fernsehen. Japan ist eine Fernsehkultur, und auch eine Manga-, eine Comic-Kultur. Und diese Dinge, wie Fernsehen und Mangas, wurden kritisiert und angegriffen. Aber weil es damals auch sehr gute Mangas und gutes Fernsehen gab, habe ich davon etwas mitnehmen, etwas lernen können. Natürlich gibt es auch das Schlechte. Deshalb möchte ich als Entwickler Spiele erschaffen, die gut oder nützlich sind.

"Snake Eater"-Spielszene: "Freundlicher zu den Eltern sein"

"Snake Eater"-Spielszene: "Freundlicher zu den Eltern sein"

SPIEGEL ONLINE: In vielen Spielen, insbesondere in Ihren, geht es darum, eine Geschichte zu erzählen. Steht Interaktivität nicht dem Geschichtenerzählen im Weg, weil der Spieler das Geschehen beeinflussen kann?

Hideo Kojima: Das ist richtig, es ist schwierig, weil sowohl das Erzählen als auch die Freiheit in einem Videospiel zusammenfallen. Es ist schwierig, und es wird für mich immer schwierig bleiben, eine Balance zwischen der Geschichte und der Freiheit im Spiel zu finden. Aber dadurch, dass ein Videospiel interaktiv ist, kann der Spieler spielen wie er will. Spiele übertreffen deshalb schon den Film, weil Filme nicht interaktiv sind. Mit dieser Überlegenheit, dieser Waffe der Interaktivität können wir noch viele Dinge tun, die der Film nicht kann. Aber es wird jedes Mal darum gehen, die Balance zu wahren.

SPIEGEL ONLINE: Man hat Sie einmal den "Orson Welles des Gamedesigns" genannt. Gefällt ihnen dieser Titel?

Hideo Kojima: Das höre ich gern. Es würde mir gefallen, wenn die Leute das sagen würden. Aber was ich tue, ist Spiele entwickeln, nicht Geschichten erzählen. Die Leute missverstehen mich da. Die Geschichte in den Metal-Gear-Spielen zum Beispiel ist: Es gibt Bösewichter, die haben einen Riesenroboter mit Atomwaffen, und Sie werden zu dem Helden, der sie schlägt. Viel mehr ist es nicht. Das würde keinen guten Roman abgeben.

Das Gespräch führte Christian Stöcker



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