Interview zu "Pong.Mythos" Das digitale Ur-Spiel

Vor über 30 Jahren tauchte in amerikanischen Bars und Spielsalons ein piepsender Kasten auf. Das Videospiel "Pong" wurde der erste Blockbuster einer neuen Industrie. SPIEGEL ONLINE sprach mit dem Kurator der Stuttgarter Ausstellung "Pong.Mythos" über die mythische Kraft des Cyber-Pingpongs.


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: Der Württembergische Kunstverein - das klingt ja nicht unbedingt nach einem Zentrum der Avantgarde. Haben manche Schwaben da nicht die Augenbrauen hochgezogen - ein Computerspiel im Museum?

Andreas Lange: "Pong.Mythos" unterscheidet sich von anderen Ausstellungen am Stuttgarter Schlossplatz. Klar, da gibt es ein paar Ressentiments. Aber der Kunstverein ist eine sehr progressive Institution. Und den meisten Besuchern - egal ob ältere Herrschaften oder ganze Schulklassen - hat unsere Ausstellung gut gefallen. Wir machen das Museum auch zu einer großen Spielwiese. Bei dem Kunstwerk "Power Pong" muss man zum Beispiel den Strom für das Videospiel auf einem Trimmdich-Rad selbst erzeugen, den "Schläger" steuert man mit dem Lenker, die Geschwindigkeit des Balles beeinflusst man mit der Trittfrequenz. Diese, den Videospielen inhärente Interaktivität, passt gut zu modernen Museumskonzepten. Viele Leute sind ja heutzutage auch Spieler, und wollen sich zu den Werken aktiv in Beziehung setzen - und nicht nur Gemälde anschauen.

SPIEGEL ONLINE: "Pong" hatte die einfachste Bedienungsanleitung der Technikgeschichte: "Avoid missing ball for highscore" stand auf einer kleinen Plakette auf dem Automaten. Erinnern wir uns deshalb so gerne an das Spiel?

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Pong.Mythos: Kunst mit dem Ur-Spiel

Lange: Die Klarheit und Simplizität von Pong ist einer der Hauptgründe warum wir uns damit beschäftigen. Zum einen ist das einfache Spielprinzip ja der Grundstein für den Mega-Erfolg des Spiels. Einem unbekannten Spiel würde man keine Ausstellung widmen. Aber "Pong" hat fast jeder mal in einer Bar, einer Arcade oder zu Hause gespielt. Man hat gewonnen oder verloren, sich gefreut oder geärgert. So haben viele Menschen eine emotionale Verbindung zu dem Spiel. Zum anderen ist der formale Minimalismus - "zwei Schläger und ein Ball" - natürlich ein Steilpass für die Künstler. Das Hin und Her des Balles - das ist doch die Essenz von Kommunikation überhaupt.

SPIEGEL ONLINE: "Pong" ist ja nicht das einzige legendäre Spiel der Frühzeit. Da gibt es auch "PacMan" oder "Space Invaders" ... warum haben Sie sich gerade das Cyber-Pingpong ausgesucht?

Lange: Die Spiele, die sie da nennen - das sind natürlich alles frühe Blockbuster. Aber als etwa "PacMan" raus kam, traf es bereits auf eine weit entwickelte Industrie und einen dazugehörigen Markt. Das war der Verdienst von "Pong". Atari, die Firma die 1972 für den Vertrieb von "Pong" gegründet wurde, wurde ja bereits 1976 vom Medien-Multi Warner aufgekauft. "Pong" ist das digitale Urspiel, das erste Beispiel für eine spielerische Mensch-Computer-Interaktion außerhalb der High-Tech-Labs der Unis und damit der Gründungsmythos einer Industrie, die heute mehr als 20 Milliarden Dollar im Jahr umsetzt. Diesem Mythos wollten wir in seinen aktuellen Verästelungen nachspüren. Es gibt da ein schönes Zitat von Erkki Huhtamo, einem Kulturhistoriker aus L.A., der gesagt hat: "Medienkunst ist in der Gegenwart auch immer Medienarchäologie." Es ist auch eine Auseinandersetzung mit der Technik-Geschichte. In einer extremen Art und Weise hat das etwa Niklas Roy mit seinem Werk "Pongmechanik" gemacht. Es ist eine Rückübersetzung der Pong-Routinen in ein mechanisches Modell. Man sieht und spürt dadurch: Es gibt etwas vor und hinter der digitalen Welt, man kann die Zahnräder sehen, man hört sie klappern und ziemlich oft geht das Teil auch kaputt.

SPIEGEL ONLINE: Es scheint einen besonderen Reiz zu haben, das digitale Spiel physisch erfahrbar neu zu inszenieren. "Pongmechanik" und "Power Pong" haben Sie genannt. Und Jan-Peter Sonntag lässt in seinem Werk "Ratio Agendi" zwei Spieler in einem Realraum gegeneinander antreten. Warum?

Lange: "Pong" wurde Anfang der 70er Jahre entwickelt und liegt damit genau an der Schnittstelle zwischen der analogen und der digitalen Welt. Genauer gesagt ist das Spiel selbst diese Schnittstelle. Wenn man mit "Pong" arbeitet, ist es deshalb verlockend, diesen Übergang erfahrbar zu machen. Die "Spieler" selbst schwitzen zu lassen, obwohl sie nur ein Computerspiel spielen, ihnen Schläger zu geben, das Spiel auf die Straße zu bringen.

SPIEGEL ONLINE: Auffallend oft wird der menschliche Körper in die Kunstwerke einbezogen.

Lange: Den Körper werden wir nicht los. Ich würde allerdings nicht sagen, dass der Körper hier als Antithese des Virtuellen aufgebaut wird. Das passt eigentlich nicht zu der heutigen Künstlergeneration. Dafür ist Technik zu normal geworden. Bei uns werden weder utopische Visionen inszeniert, welche von der Auflösung des Realen in Nullen und Einsern schwadronieren, noch wird der Computer als Gefahr oder Feind des Realen verstanden. Die Künstler, die wir ausstellen, sind oft auch Techniker. Das kann man heutzutage gar nicht mehr trennen.

SPIEGEL ONLINE: Im Katalog schreiben Sie über die "mythische Kraft" von "Pong". Wie kann ein einfaches Spiel so eine Wirkung entfalten?

Lange: "Mythos" ist natürlich kein unproblematischer Begriff. Man denkt immer gleich an Antike, Götter, Religion. Aber ich glaube er passt doch sehr gut. Mit diesem Spiel kann jeder etwas anfangen. Die Menschen sehen verschiedene Dinge in dem kleinen, sich über den Bildschirm bewegenden Punkt. Es gibt TV-Shows, Handygames und wissenschaftliche Aufsätze zu dem Thema. "Pong" ist ein lebendiger Mythos und überall daheim - in den Museen wie in den Wohnzimmern.

SPIEGEL ONLINE: "Mythen" wie jene der griechischen Antike boten oft Erklärungen für Dinge, die man nicht verstehen konnte. Die Geschichten beschreiben die Entstehung der Welt oder das Leben nach dem Tod. In "Pong" aber fehlen Geschichten ja völlig.

Lange: Das stimmt. Wir sind an Geschichten gewöhnt, die uns erzählen, was passierte. "Pong" aber ist der Beginn einer Zeit, in der wir Geschichten ganz anders erleben, in der wir mehr Einfluss auf Inhalt und Konsumsituation haben. Das interaktive Element war in den 70ern Jahren eine Sensation und ist heute eine Selbstverständlichkeit. Was würden die Leute machen ohne Fernbedienung, DVD-Rekorder und Computer-Maus? Mit dem Joystick machten wir die ersten Erfahrungen im digitalen Raum. Ohne diese Sozialisation wäre zum Beispiel der tägliche Umgang mit Internet gar nicht denkbar. Die Menschen haben neue Techniken schon immer im Spiel gelernt - das ist bei der Jagd genau so wie bei der Interaktion mit der Maschine.

SPIEGEL ONLINE: Junge Spieler sind mittlerweile Online-Games, Fotorealismus und KI-Gegner gewohnt. Haben die überhaupt ein Interesse an der intellektuellen Nostalgie der ersten Spieler-Generation?

Lange: Ja, die gehen in unsere Ausstellung, wie der Maserati-Fahrer in ein Auto-Museum geht und verträumt die "Tin Lizzy" von Ford anguckt. "Pong" ist ein Artefakt aus einer anderen Zeit. Aber wir wollen ja keine Messe für den Mythos "Pong" feiern, sondern ihn verstehen und dekonstruieren. An dem Original-Automaten haben wir deshalb die Rückwand durch eine Glasplatte ersetzt. Man kann reinschauen und man sieht: einen stinknormalen Fernseher. Andererseits ist "Pong" immer noch als Spiel interessant. Erst vor kurzem fanden in einem Club in Berlin Friedrichshain wieder "Pong Championships" statt. Ich war da. Und lauter junge Leute. Der Laden war gerammelt voll.

Die Fragen stellte Tobias Moorstedt




"pong.mythos" eine Ausstellung des Computerspielemuseums Berlin, im Württembergischen Kunstverein Stuttgart, noch bis 30. April



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