Kleine Computerspielrevolten Vom Randalierer zum Musterbürger

Videospiele geben dem Spieler immer wieder die Möglichkeit, sich gegen alle möglichen Formen von Unrecht und Tyrannei aufzulehnen. Sechs Geschichten über Revolutionen - kleine digitale Revolutionen.

Niko Bellic aus "Grand Theft Auto 4"
gta4.net/ Rockstar Games

Niko Bellic aus "Grand Theft Auto 4"


Alle Räder stehen still, wenn mein kleines Imp-Händchen das will!

Von "WASD"-Autor Christian Schiffer

Mit 14 hatte ich eine ganze Menge Pickel und eine ganze Menge Probleme. Es war eine verwirrende Zeit geprägt von Hirnfasching und Hormonquatsch, eine Zeit, in der ich mithilfe von Covern der "TV Spielfilm" meine Sexualität entdeckte und dachte, Jon Bon Jovi sei der grenzgenialste Musiker, den die Menschheit jemals hervorgebracht hatte.

Zu den wenigen Dingen aus diesem Lebensabschnitt, an die ich mit einer gewissen nostalgischen Zärtlichkeit zurückdenke, gehört, abgesehen von den "TV Spielfilm"-Covern natürlich, dass ich stundenlang vor dem Rechner saß, "Dungeon Keeper" spielte und davon träumte, die Arbeiterklasse von ihren Fesseln zu befreien.

Vor meinem geistigen Auge stieg ich dann auf einen Bierkasten und hielt vor den rauchenden Schloten eines nicht näher definierten Metallverarbeitungsbetriebs eine ungemein inspirierende Rede, woraufhin die werktätigen Massen umgehend damit begannen, den Kapitalismus abzuschaffen und eine gerechtere Gesellschaftsordnung zu etablieren.

Ein einziges Mal allerdings amalgamierten sich diese Fantasien mit dem Geschehen auf dem Bildschirm, sodass ich nun plötzlich nicht mehr davon träumte, Menschen zu befreien, sondern Imps. Die Imps waren das perfekte revolutionäre Subjekt: Die kleinen Monster mussten hart malochen, Tag und Nacht buddelten sie Schächte und waren so krass verelendet, dass alles zu spät war.

Gegen die Arbeitsbedingungen in "Dungeon Keeper" wirkte das, was Friedrich Engels über die Lage der Arbeiter in den Textilfabriken des 19. Jahrhunderts geschrieben hatte, plötzlich wie ein Augenzeugenbericht aus dem Bussibärland. Klar, ideologisch waren die Imps natürlich total verblendet, ich müsste also geduldig sein, ihnen dieses Zeug mit dem Mehrwert (Marx) erklären und auch das mit der kulturellen Hegemonie (Gramsci), aber dann, zack, fertig: Revolution!

Ich sank tief in meinen Sessel und stellte mir nun vor, wie die Imps irgendwann unter dem Slogan "Alle Räder stehen still, wenn mein kleines Imp-Händchen das will!" einen Generalstreik ausrufen und wenig später den Dungeon Keeper davonjagen würden. Doch dann realisierte ich, dass ich selbst ja dieser Dungeon Keeper war. Panik stieg in mir auf und ich verteilte ganz schnell ein paar Ohrfeigen. Nur zur Sicherheit, denn wie Lenin schon gesagt hatte: Vertrauen ist gut, Kontrolle ist besser.

Zum Autor
    Christian Schiffer versucht seit einigen Jahren verzweifelt, mit obskuren Computerspiel-Bookazines den Zeitschriftenmarkt zu revolutionieren.

Shake Down Mr. Shakedown

Von "WASD"-Autor Jan Bojaryn

Er ist das längste Würstchen der Welt. Hiroya Egashira ist ein Bubigesicht auf einem zwei Meter dreißig großen Körper; ein aufgeblasenes Baby mit Fedora und Kinnriemenbart. Wahllos verprügelt er Fremde und raubt sie dann aus. Das Geld braucht er zum Trainieren. Denn er will groß und stark werden.

Der Fleisch gewordene Minderwertigkeitskomplex stakst auf der Suche nach Opfern durch die Straßen Kamurochos, einer fiktionalisierten Version des Tokioter Rotlichtbezirks Kabukicho. Er ist einer der stärksten Gegner in "Yakuza 0", einer Art japanischem Gegen-"GTA". Er ist die einzige Gefahr für meinen Helden Kiryu. Yakuza-Lieutenants, Straßenpunks und Auftragskiller zerschellen an Kiryus glattrasiertem Kinn wie rohe Eier. Herkömmliche Gegner bekommen Backpfeifen und schlagen Purzelbäume ins Verderben. Nicht so Egashira; hier bin ich das rohe Ei.

Gefunden in

Starke Würstchen machen mir Bauchschmerzen. Als Grundschüler wurde ich von Specki bedroht, einem rotgesichtigen Schläger, dessen Mutter ihren Sohn wahrscheinlich mit schlechten Gangsterfilmen erzog. Heute gewinnen Würstchen Wahlen. Ich will ein Zeichen dagegen setzen. Ich will Egashira schlagen.

Mit Heiltränken bepackt durchsuche ich die Straßen. Schlägertrupps lasse ich stehen. Es geht um die Wurst. Endlich sehe ich den Hut aus der Menge herausragen. Egashira hat drei Lebensenergiebalken. Ich habe zwölf Flaschen Toughness ZZ.

Mit Finesse hat der Kampf nichts zu tun. Ganz am Anfang haue ich ein Fahrrad auf ihm kaputt. Dann muss ich zuschlagen und ausweichen, ausweichen, ausweichen. Am Ende eines zähen Geduldsspiels ist Egashira platt.

Ich kassiere, und erwarte Zeichen seiner Reue. Doch er kündigt schnaufend seine Revanche an. Er wird trainieren, er wird sich das Geld vom neuen Tyrannen zurückholen. Da dämmert es mir. Das Würstchen bin jetzt ich.

Zum Autor
    Jan Bojaryn ist Pazifist.

Vom Amokläufer zum Musterbürger

Von "WASD"-Autor Leo Schmidt

Ich hatte es ja nicht anders gewollt. Ich hätte einfach, wie jeder normal denkende und fühlende Spieler von Open-World-Titeln, den Raketenwerfer zücken und ganze Straßenzüge auslöschen können. Aber eines Tages, ich war gerade mit Niko Bellic in Liberty City unterwegs, packte mich der Flitz: Wie schwer genau ist es wohl, sich in "GTA" komplett an die Regeln zu halten? Nicht an die des Spiels, sondern die der echten Welt. Kann man ein gesetzestreuer Bürger sein?

Es widerstrebt völlig der Tendenz und Intention des Spiels, und genau deshalb übte es Reiz auf mich aus: Mäßigung und Konformität als Rebellion. So schwer wird es schon nicht sein.

Die folgenden Stunden, ich übertreibe nicht sehr, gehörten zum Schwierigsten und Zermürbendsten, was ich in meinem Gamerleben je mitgemacht habe. Plötzlich war jede Ampel ein Hindernis, jeder Bremsweg zu lang, die Lenkung jedes Autos zu ungenau. Kein Parkplatz in der ganzen Stadt wollte mich sauber parallel einparken lassen. Jeder suizidale Fußgänger, der vorher der simplen Belustigung diente, wurde zu einem Schreckmoment und Liberty City somit zum Minenfeld.

Erst viel später würde ich mich mit anderen Spielern darüber austauschen, dass der vierte Teil der "GTA"-Reihe ohnehin nicht die beste Fahrzeugsteuerung der Reihe hat. In dem Moment jedoch war das egal. Der Ehrgeiz hatte mich gepackt. Es muss doch in einer simulierten Stadt irgendwie möglich sein, keine totale Rampensau zu sein!

Mein Urteil nach mehreren Versuchen lautete: Ja, es ist möglich - aber wünschenswert ist es nicht.

Zum Autor
    Leo Schmidt lebt und arbeitet in Berlin. Wenn er nicht professionell über Videospiele meckert, podcastet er, dressiert Eichhörnchen und wundert sich über Jugendliche.

Cage-free

Von "WASD"-Autor Christian Huberts

Es gab eine Zeit, da fand ich David Cage eigentlich ganz cool. Wie er so im Tutorial von "Fahrenheit" selbst auftaucht und alles erklärt, haha, brillant. Und dann ungekannt alltägliche Spielsituationen, aber Hollywood-reif in Szene gesetzt: Die Begegnung mit der Ex. Bei der Arbeit erst mal einen Kaffee trinken. Die weltumfassende Maya-vs.-KI-Verschwörung mithilfe von unsichtbaren Obdachlosen stürzen. Oh wait, what? Im Nachhinein betrachtet war eigentlich doch alles ziemlich kacke, selbstverliebt und maßlos.

In vielerlei Hinsicht stellte "Heavy Rain" noch eine Gnadenfrist dar. Cage zitierte sich kaum zu übersehen durch das Who's Who des Thriller-Genres - von "Se7en" über "Saw" bis hin zu "Das Schweigen der Lämmer" - aber zumindest blieb der Ton konsistent thrillerhaft. Als Konsument wurde man wieder etwas ernster genommen. Als jemand, der nicht jeden Scheiß schluckt und dessen willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit zu respektierende Grenzen kennt.

Doch dann kam "Beyond: Two Souls". Eine Diktatur der Geschmacksverirrungen. Ein Terrorregime der sentimentalen Befindlichkeiten. Waffenfähiger Kitsch, der einen taktischen Gegenschlag alternativlos macht. Aber wie den Fesseln der Inszenierung entkommen, wenn jede Entscheidung zwingend zum blassen Abziehbild weitaus besserer Filmvorlagen wird?

Dem Cage-Käfig entkommt man nur, wenn man der aalglatten Inszenierung, den tückischen Klischees und dem verführerischen Timing entsagt.

Unser Ziehvater säuft sich die Depression schön? Cool, ich laufe erst mal fünf Minuten stoisch im Kreis. Die Native Americans sind (selbstverständlich!) verflucht? Kein Problem, ich stelle mich in eine Zimmerecke, lege das Joypad zur Seite und mache was anderes. Der Kindersoldat wurde angeschossen? Na, mal schauen, wie lange ich den magischen Heilungsprozess hinauszögern kann. Je weniger eine Szene am Ende noch funktioniert, desto besser.

Lieber produziere ich meinen eigenen, kleinen Experimentalfilm über eine junge Frau, die nur fast vom Stuhl aufsteht, aber nie ganz, als mich zum Komplizen von missverstandenen Regie-Ambitionen zu machen. David Cage verdient es nicht, dass man seine Mimikry filmischer Qualität ernst nimmt. Und wenn "Detroit: Become Human" erscheint, werde ich an vorderster Front stehen, um das Möchtegern-"Blade Runner" kaputtzuspielen. Revolution gegen die Käfig-Dramaturgie!

Zum Autor
    Christian Huberts war früher auch nicht besser. Vergangenheits-Christian kann das bestätigen - der olle Smarsch!

Das Scheitern der friedlichen Revolution

Von "WASD"-Autor Jagoda Froer

Alles hätte einen friedlichen Verlauf genommen, wenn nicht eines Tages die Japaner in voller Montur vor meinen mickrigen Toren erschienen wären. Sie baten auf sehr ruppige Art um Einlass, und mein schutzloses Volk fiel der blutrünstigen Meute zum Opfer. Mit meinen Bürgern fiel nicht nur der Glaube an eine bessere, gewaltfreie Welt, sondern auch an die Übernahme der Macht durch die pure Kraft des Geistes und der Kultur.

Stundenlang baute ich Tempel und Bibliotheken, regierte mein Volk mit Güte und Besonnenheit, doch das friedliche Regieren in "Black & White 2" wurde unfriedlich zurückgeschlagen.

Falsche Versprechungen hatten mich auf den Pfad dieses Scheiterns geführt. Es waren die verlockenden Gedanken des gewaltlosen Vorgehens ohne Blutvergießen, die eine Sozialisation in den Neunzigerjahren mit sich brachte. Könnte es nicht auch hier eine friedliche Revolution geben?

Mit den weisen Worten "Die Feder ist mächtiger als das Schwert" im Hinterkopf begann ich daran zu glauben, selbst Kronprinz Arthas ließe sich noch davon überzeugen, die Boote der eigenen Armee nicht niederzubrennen. Alternativ könne er doch zu Uther Lichtbringer zurückzukehren, um das Problem mit der Seuche erstmal auszudiskutieren. Nein, "Warcraft III" vertrat andere Ansichten.

Die Abneigung gegen militärische Machtdemonstrationen in Verbindung mit dem Hang zu Echtzeitstrategie führte schließlich bei "Age of Mythology" zum verzweifelten Versuch, den Gegner vor sich selbst zu schützen. Dazu baute ich engmaschig um sein Zentrum herum einen Kreis von Belagerungstürmen auf, wodurch er dank mangelndem Entfaltungsraum von der schweren Last der militärischen Expansion befreit wurde. Doch auch diese Taktik fand ihr Ende im wiederkehrenden Abschlachten der gegnerischen Bauern, die die von mir gesetzte Grenze zu überqueren versuchten.

Das nächste Experiment startete ich in "Age of Empires II", in dem ich dank der Macht der Mönche meine Feinde zu Deserteuren bekehren konnte. Kein Blut floss. Selbst die Gebäude ließen sich bekehren! Ein wahrgewordener Pazifistentraum, wäre da nicht das Dorfzentrum, das sich auch mit einer Armee von Gotteskriegern nicht umstimmen ließ, zur einzig wahren Seite zu wechseln. In seiner Gänze ein destruktives Trauerspiel.

Offenbar haben die Ansichten einer naiven Pazifistin, die die Welt mit der puren Kraft des Intellekts unterjochen möchte, in der Echtzeitstrategie noch keinen Platz.

Zum Autor
    Jagoda Froer geistert unter dem Pseudonym Scheinprobleme marodierend und kommentierend durch das Internet, lässt keine Gelegenheit zum Podcasten aus und betreibt in ihrer Freizeit zusätzlich Seelsorge für Superlevel.de.

Stell dir vor, es ist Krieg

Von "WASD"-Autor Rainer Sigl

Auch wenn auf Revolutionen oft Kriege folgen, entstehen sie eher nicht auf dem Schlachtfeld. Zumindest nicht auf dem realen, auf dem einem Dreck, Blei und Tod um die Ohren fliegen - das lenkt dann doch ein wenig ab und raubt die Zeit und Muße, den Umsturz des ganzen Systems zu planen.

Auf einem virtuellen Schlachtfeld, wo der Tod trivial ist, habe ich es versucht. Ich und ein mir zuvor unbekannter Holländer, irgendwo im norwegischen Wald, während des gewohnt blutigen Multiplayerkampfs zwischen Wehrmacht und Alliierten in "Enemy Territory".

Ist die Frage paradox, wer von uns beiden als Erster nicht geschossen hat? Irgendwann nachts, rundum Mehrspielermassaker, unter einer Brücke auf einem zugefrorenen Bach standen wir uns plötzlich gegenüber und Friede brach aus. Also konkret nur zwischen uns beiden. Durch einen unfassbaren Zufall hatten wir beide zur selben Zeit beschlossen, nicht wie sonst immer das Feuer zu eröffnen, sondern standen uns plötzlich abwartend gegenüber.

Etwas Seltsames geschah: Wir begannen, uns zu unterhalten. "lets be friends killing is for losers lol", tippte der Unbekannte ins Chatfenster. "Make love not war lol", erwiderte ich. Die feindliche Uniform ganz nah vor mir, konspiratives freundliches Hüpfen auf der Stelle. Die Gewaltigkeit unserer frechen Idee machte uns beide albern euphorisch.

Irgendwo im Wald hinter uns ertönte schweres Maschinengewehrfeuer. "war is over lets party", tippte ich, und er:. "imagine if everyone just stopped fighting lol". Ein, zwei Minuten scherzten wir noch herum. Dann wurde mein Pazifistenfreund von einem meiner Teamkollegen, der in kurzer Distanz hinter seinem Rücken vorbeisprintete, erschossen.

An einen unbekannten Soldaten, wenn du das lesen solltest: Ich finde die Idee immer noch revolutionär gut.

Zum Autor
    Rainer Sigl findet übrigens, dass virtueller Krieg etwas Tolles ist, das möglichst den realen ablösen soll.


insgesamt 2 Beiträge
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Seite 1
kevinschmied704 09.07.2017
1. mmh?
zeit vergeudet...mit 14 habe ich hip hop gehört, im park gechillt und bei Mädchen rumschlawienert. xD aber bitte jedem seins... ^^
devanagari 09.07.2017
2. Pazifismus, yeah!
Paszifismus in Computerspielen ist und bleibt die ultimative Herausforderung! Früher bin ich als Pilger, nur mit "Verschwindibus-Zauber" bewaffnet, durch Morrowind gewandert - mit dem Ziel niemals zu kämpfen. Heute bin ich in EVE Online (einem der angeblich "kompetativsten Spiele überhaupt") in einer Pazifisten-Allianz. Wir schießen nicht, ich baue keine Waffen. Peace!
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