Kultspiel "Katamari" Die Welt aufrollen - zu einer Kugel

Von Moses Grohé

2. Teil: Weiter im 2. Teil: Völlig durchgeknallt das Ganze und fast schon psychedelisch... 


Völlig durchgeknallt das Ganze und fast schon psychedelisch. Auch der Introfilm erinnert mit seinem abgedrehten Collagestil inklusive Cancan tanzender Pandabären angenehm an das "Yellow Submarine" der Beatles. Parallel zu der Vater-Sohn-Geschichte werden noch die Erlebnisse der Familie eines Astronauten erzählt, dessen Flug zum Mond abgesagt wurde, weil auch der nicht mehr am Himmel ist. Selbstverständlich steht auch dieser Nebenschauplatz dem Hauptplot in Sachen Merkwürdigkeit in nichts nach.

Der Spieler übernimmt natürlich die Rolle des kleinen Prinzen und versucht mit seinem Katamari alles aufzurollen, was ihm vor die Kugel kommt. Immer wieder entdeckt er dabei neue amüsante Kleinigkeiten und komplett absurde Arrangements in den Levels: Brathähnchen, die es sich auf einem Zaun gemütlich gemacht haben, Wrestler im Badeurlaub und an der Reckstange turnende Leningrad Cowboys.

Das Rollen geht aufgrund der einfachen Steuerung sehr leicht von der Hand beziehungsweise den Daumen, denn gesteuert wird ausschließlich mit den beiden Analogsticks des Playstation-Controllers. Und zwar in etwa so, wie man einen Bagger steuert. Beide Sticks nach vorn, und der Katamari rollt voraus. Einen vor und einen zurück, und der Katamari dreht auf der Stelle. Beide links und beide rechts sowie alles dazwischen geht natürlich auch. Die einfache und simple Steuerung wurde von Namco sogar explizit beworben "No Buttons to press, no combos to cause distress" - keine Knöpfe müssen gedrückt werden, keine verwirrenden Combos. Dieses Prinzip wurde so konsequent durchgehalten, dass sogar die Spielstände mit den Analogsticks angewählt werden. Kein Problem für niemand also.


Den König des Kosmos zufrieden zu stellen, ist allerdings weit weniger einfach. Aber dazu später mehr. Das Spiel schlug in Japan ein wie ein vom Himmel gefegter Stern. Nicht zuletzt wegen des Soundtracks. Ein Mix aus Videospielmusik, Jazz, Samba und Summen ergibt eine Fülle angenehmer Ohrwürmer, die nur schwer aus dem Kopf zu kriegen sind. Der Soundtrack, auf dem auch diverse zumindest in Japan bekannte J-Pop-Sänger zu hören sind, wurde dort sogar separat auf CD veröffentlicht.

Der Erfolg des Spiels in Japan und Amerika hat Takahashi ebenso wie Namco eiskalt überrascht. Und trotz der weltweiten Lobgesänge auf sein Spiel wollte er zunächst von einer Fortsetzung nichts wissen.

Bloß keine Fortsetzung

Genau das war es ja, was er an der Games-Branche so furchtbar fand: den Fortsetzungswahn. "Würde man ab in zwei Jahren Fortsetzungen verbieten, wären die meisten Entwickler nach kurzer Zeit pleite", witzelt er. Seiner Meinung nach sollte viel mehr Energie, Aufwand und Geld in neue, unbekannte Spielkonzepte gesteckt werden, um Videospiele als Ganzes weiterzuentwickeln.

Doch er hatte seine Rechnung ohne Namco gemacht. Die begannen nämlich einfach mit den Arbeiten an einer Fortsetzung - auch ohne ihn. "Als ich das Konzept zur ,Katamari Weihnachts-Edition' in die Finger bekam, fühlte ich mich schlecht, geradezu schuldig, Ich dachte, dass ich den Fans von ,Katamari' so eine Abzocke nicht zumuten kann." Entgegen seiner Antipathie gegenüber Sequels entschloss er sich also doch, eine Fortsetzung zu machen: "We love Katamari".

Und er hat es tatsächlich geschafft, noch einen draufzusetzen. "We love Katamari" nimmt sich selbst überhaupt nicht ernst, ständig wird auch mit der Fortsetzungsthematik gespielt. Im Spiel sind lauter Fans zu finden, die gehört haben, wie toll "Katamari Damacy" sein soll, und jetzt mal sehen wollen, wie der Prinz so rollt. Manche haben Extrawünsche und wollen Katamaris nur mit Autos drin oder Blumen oder Tieren. Andere müssen für die Uni lernen und bitten den Prinzen, ganz viele Glühwürmchen einzurollen, damit sie auch im Dunkeln lesen können. Oder sie wollen einfach nur Ordnung schaffen, und der Prinz soll mit seinem Zauberball das im Zimmer verstreute Zeug einsammeln.

Und wenn man mit dem Katamari die gewünschte Größe innerhalb des Zeitlimits erreicht, sind sie immer ganz enttäuscht. Total langweilig sei das Spiel, und sie hätten sich das viel aufregender vorgestellt, und Katamari sei ja wohl ein riesen Reinfall und die Idee sowieso abgeguckt vom Schneemannbauen. Auch der König ist, wie schon im ersten Teil, selbstverliebt und nie zufrieden mit dem Ergebnis und macht den ohnehin schon kleinen Prinzen mit entmutigenden Worten noch kleiner. Nur wer wirklich viel mehr schafft, als am Anfang verlangt wird, bekommt mal ein paar gnädige Worte zu hören.

Die Geschichten in den ab und an eingestreuten Zwischensequenzen sind kein Stück weniger skurril als im ersten Teil. Diesmal wird von der Kindheit des Königs des Kosmos erzählt und wie er seine Frau kennen lernte. Nur so viel sei verraten: Ein halbes Brot und eine abgeschnittene Haartolle spielen eine wichtige Rolle für den Beginn der Romanze.

Trotz des Erfolgs des zweiten "Katamari"-Spiels in Japan und Amerika und eines neuen, streng geheimen Projekts in Arbeit sieht Takahashi für sich auf lange Sicht keine Zukunft in der Games-Industrie. Das liegt aber eher an seiner Lebensphilosophie als an einem speziellen Problem mit seiner Arbeit: "Wer die ganze Zeit am selben Fleck bleibt, verliert die Übersicht", meint er. Eine Weisheit, die auf subtile Art auch in sein Spiel gefunden hat. Am Anfang eines Levels ist der Katamari klein. Manchmal sehen schon Tische, Stühle und Menschen riesig aus, was noch weiter oben passiert, ist gar nicht zu sehen. Nur wer seinen Katamari in Bewegung hält, lässt ihn wachsen und bekommt immer neue Einblicke.

Je größer der Ball wird, desto größer wird der Blickwinkel des Spielers auf die Welt. Was vorher riesig schien, wird plötzlich einfach aufgerollt. Insgeheim hoffen wir, dass die Videospielindustrie doch noch genug Herausforderungen bereithält, dass es Takahashi reizt, sich in ihr noch weiter zu entwickeln. Oder, mit anderen Worten: dass Keita Takahashi seinen Katamari noch ein paar Spiele lang in Entwicklerstudios wachsen lässt.



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