Kultspiel "Katamari" Die Welt aufrollen - zu einer Kugel

Vor zwei Jahren landete das Spiel "Katamari Damacy" einen Riesenerfolg. Darin macht man nichts anderes, als einen klebrigen Ball durch die Gegend zu rollen. Jetzt erscheint mit "We love Katamari" der zweite Teil des Spiels. Dabei wollte dessen Erfinder Keita Takahashi gar kein Katamari 2.

Von Moses Grohé


"Videospiele sind überflüssig", sagt Keita Takahashi, der Mann, dessen Spiel "Katamari Damacy" die Überraschung schlechthin der letzen Jahre war. Ein Spiel, das auf einer einzigen, einfachen Idee basiert. Eine Art Ball, ein so genannter Katamari, wird gerollt. Und alles, was kleiner ist als der Ball, bleibt dran kleben. So wird der Ball immer größer, und immer größere Dinge bleiben daran kleben. Erst Büroklammern, dann Kleingeld, Radiergummis, Kekse, Stifte, Kassetten, Bauklötze, Doughnuts, Schuhe, Tauben, Bücher, Ananas, Katzen, Hunde, Schweine, Regenschirme, Pokale, Stühle, Tische, Sträucher, Fahrräder, Kinderwagen, Marktstände, Absperrgitter, Autos, Fußballtore, Bäume, Giraffen, Laster, Häuser, Schiffe, Inseln, Wolken und so weiter.

All das rollt ein winziges Männchen mit seinen spiddeligen Ärmchen durch eine knallbunte, stilisierte Fantasiewelt. Das ist schon alles. Und doch nur ein ganz kleiner Teil der Faszination "Katamari Damacy".

Für Takahashi selbst war es dabei noch nicht einmal besonders wichtig, eine simple wie geniale Spielidee zu schaffen. Er wollte einfach etwas schaffen, was den Menschen Freude macht. Das war schon früher so, als er Bildhauerei studierte und Skulpturen fabrizierte. Zum Beispiel eine riesige Kleenex-Box in der Gestalt eines Nilpferds. Oder einen Blumentopf in Ziegenform, der, wenn die Blumen gegossen wurden, lospinkelte. Beides mindestens so überflüssig wie Videospiele. Das fand auch Takahashi selbst. So wie ihm die ganze Kunstwelt im Grunde nutzlos vorkam. "Ich fragte mich, ob Künstler überhaupt etwas zur Gesellschaft beitragen. Ich fürchtete, sie sind nur für sich selbst relevant", erinnert er sich. Aber immer wenn er sah, wie jemand seine Skulpturen berührte und dabei lächelte, dann erfüllte ihn das mit dem Gefühl, etwas Sinnvolles geschaffen zu haben.

Trotzdem wandte er der Bildhauerei den Rücken zu, um fortan in Videospielen Figuren zu formen. Er sah in Games "eine besondere Medienform, die es vielen Menschen über alle Grenzen hinweg ermöglicht, Spaß zu haben." Allerdings blieb das lange Zeit pure Wunschvorstellung, denn keines der Spiele, an denen er in seiner Anfangszeit als Grafiker bei Namco arbeitete, wurde jemals fertig gestellt. Andere Titel, die sich in der Entwicklung befanden, waren ihm zu gewöhnlich, zu ähnlich oder Fortsetzungen. Und auf Fortsetzungen hat er aus Prinzip keine Lust. Die sind nämlich für ihn ein Grund dafür, dass es "der Games-Branche an Innovation fehlt und immer nur die gleichen Zielgruppen angesprochen werden". Wer superrealistische Sportspiele spiele, könne doch besser rausgehen und wirklichen Sport machen. Er selbst spielt schon gar nicht mehr, "weil es zu langweilig ist".

Also beschloss er, sein eigenes Spielprojekt zu starten. Ein Projekt, an das er glauben konnte. Denn "wenn du etwas machst, ohne Spaß daran zu haben, kannst du genauso gut tot sein".

Keine belanglosen Spiele mehr

Um nicht ein weiteres bedeutungsloses Videospiel zu machen, überlegte er, worauf es ankommt. "Stimulierend müssen Spiele sein", sagt Takahashi, "sie müssen Gefühle wecken in den Menschen." Schöne Gefühle. Und das passiere nicht durch das Töten anderer oder das Rundendrehen im hunderttausendsten Rennspiel. Schöne Gefühle würden schon durch die einfachsten Dinge im Leben ausgelöst. "Jeder Tag ist voll davon", ist Takahashi überzeugt. "Radfahren zum Beispiel ist toll oder am Meer barfuß durch den Sand laufen oder einfach mal hüpfen." Und natürlich Bälle rollen.

Auf der Games Developer Conference im vergangenen Jahr hat Takahashi behauptet, die Idee zu "Katamari" sei ihm im Zoo gekommen. "Ich sah, wie eine Pandamutter ihre Jungen durch die Gegend kugelte." Eine Lüge, wie er gleich darauf zugab. In Wirklichkeit habe er einfach an die unschuldige Freude gedacht, die ein Kind empfindet, wenn es einen Ball vor sich herrollt. Und wahrscheinlich hat er auch an seine Schulzeit gedacht. Denn tatsächlich gibt es bei den einmal im Jahr stattfindenden Sportfesten an japanischen Schulen den so genannten Undoukai, einen großen Ball, der von Kindern durch einen Parcours gerollt wird.

Tamakorogashi heißt die Disziplin. Auch wenn Takahashi das nicht als direkte Inspirationsquelle angibt, so ist den Kindern der Spaß dabei doch deutlich anzusehen. Und das war es ja, wonach er für "Katamari Damacy" gesucht hatte: die einfache Freude, die einen beim Rollen eines Balles erfüllt.

Eine Story wie ein LSD-Trip

Mit dieser Idee allein konnte er die Entscheidungsträger bei Namco allerdings nicht überzeugen. Im Sommer 2001 wurde seine Spielidee abgelehnt. Aber Takahashi glaubte so fest daran, dass er außerhalb der Firma, zusammen mit Studenten der Akademie "Digital Hollywood", einen ersten spielbaren Prototypen entwickelte. Den legte er im Frühling 2003 erneut bei Namco vor. Die Verantwortlichen spielten und staunten. Denn tatsächlich machte "Katamari Damacy" einen Riesenspaß. So bekam Takahishi grünes Licht für das Projekt. Und im März 2004 war das Spiel fertig.

Um die Grundidee seines kosmischen Katamaris herum hatte er eine abstruse Geschichte gestrickt. Vom großen König des Kosmos, der im Suff alle Sterne vom Himmel gefegt hat, und dem fünf Zentimeter kleinen Prinzensohn, der mit dem Katamari auf der Erde genug Zeug aufrollen muss, dass sein Vater daraus neue Sterne machen kann.

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