Live-Action-Pac-Man Geisterstunde in Manhattan

Ein paar New Yorker Studenten und ihr Professor haben den Arcade-Klassiker Pac Man zum Leben erweckt. In Geisterkostümen und mit Funkquetschen ausgestattet jagen sie den gelben Punktemampfer durch ein Labyrinth namens Manhattan.

Von , New York


Verrückter Spaß: Ein Pacmanhattan-Geist wirft sich in Pose
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Verrückter Spaß: Ein Pacmanhattan-Geist wirft sich in Pose

New York - Pac Man erwischt einen schlechten Start an diesem Samstagmorgen. Erst vor wenigen Minuten hat er seine Startposition an der Südseite des Washington Square Parks verlassen und schon haben ihn die Geister Inky, Blinky, Pinky und Clyde zwischen Waverly und 4th Street in die Enge getrieben. Etwa zweihundert Meter entfernt, im dritten Stock des Kimmel Building der Universität bekommt Pac Mans Controller Mattia Romeo Zustände: "Mann, das wird das kürzeste Spiel aller Zeiten."

Pac Manhattan ist eine Erfindung von Studenten des Graduiertenkollegs Interactive Telecommunications Program (ITP) der Universität von New York (NYU). "Wir wollten ein Mehrspieler-Setup, das nicht zu einfach ist und uns verschiedene Kommunikationswerkzeuge ausprobieren lässt" erklärt Professor Frank Lantz. Das Ergebnis ist eine Liveversion des Spieleklassikers, bei dem vier Geisterspieler in bunten Ponchos einen menschlichen Pac Man durch die Straßen des Univiertels jagen. Unterstützt werden sie von fünf so genannten Controllern, die mit Laptops in einem Universitätsgebäude sitzen und die Bewegungen auf dem Spielfeld verfolgen.

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Pacmanhattan: Pacmanhattan: Mampfer und Geister

Mattias Bildschirm im Kommandozentrum nach zu urteilen hat sich Pac Man alias Mike Olsen am rechten Rand des Labyrinths in eine ziemlich aussichtslose Lage manövriert. In der Computerversion wäre jetzt Game Over, aber in der realen Welt hat Olsen einfach längere Beine als die Geister. Einige Passanten wundern sich noch, ob Olsens gelbes T-Shirt mit den halbkreisförmigen Ausbuchtungen auf Brust und Rücken vielleicht ein neuer Modetrend sein könnte - aber da ist der Student bereits in Richtung 3rd Avenue davon gesprintet - dorthin, wo die Powerpille auf ihn wartet.

Spielplan: Die Software macht Manhattan zum Pacman-Bildschirm
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Die Technik, mit der die Controller die Bewegungen ihrer Spieler verfolgen, ist eine ziemlich simple Angelegenheit. Anfängliche Überlegungen, mit GPS-Systemen und WiFi-Karten zu arbeiten, gaben die ITP-Studenten aus Kostengründen schnell auf. Stattdessen kommunizieren Controller und Feldspieler per Handy, zusätzlich sind sie mit Walkie-Talkies ausgestattet, falls der Telefonakku schlapp macht. Wenn ein Spieler eine Kreuzung passiert, schaut er auf seinen Pac-Manhattan-Stadtplan und meldet dem Controller per Handy seinen Standortcode (zum Beispiel "E5"). Das Spielfeld sehen die Controller in Form einer Flash-Grafik auf ihren Rechnern. Dort können sie per Drag & Drop auch die Positionen ihrer Schützlinge aktualisieren. "Das Programm haben ich und ein Kommilitone mit Macromedia Director in zwei Tagen geschrieben" sagt Mattia Romeo, der eigentlich gelernter Filmdesigner ist.

Olsen hat inzwischen die Kreuzung von Mercer und West Third Street erreicht, die auf dem Spielplan als roter Punkt markiert ist. "E7" ruft er in sein Handy. Am anderen Ende der Leitung fängt Romeo an zu Grinsen, denn sein Schützling hat gerade eine der vier Powerpillen gefuttert, ist jetzt zwei Minuten lang unverwundbar und kann seinerseits die Geister jagen. "Achtung", ruft er zu den Geister-Controllern hinüber "Pac Man ist jetzt heiß".

Volle Konzentration: Geister-Controller bei der Arbeit
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Volle Konzentration: Geister-Controller bei der Arbeit

"Der Clou an unserem Spiel ist, dass Pac Man einen Wissensvorsprung hat", erklärt Professor Lantz. Pac Mans Controller sieht auf seinem Bildschirm zu jeder Zeit, welche Kreuzung die Geister jeweils zuletzt passiert haben - und kann den Pac-Man-Spieler entsprechend instruieren. Die Geistercontroller sehen auf Ihren Screens vergleichsweise spärliche Informationen. Nur wenn einer der Geister eine Kreuzung passiert, die der Mampfer kurz zuvor überquert hat, bekommt der Geistercontroller einen Hinweis darauf, dass die Spur heiß (roter Punkt) oder warm (orangener Punkt) ist. Diese Informationsasymmetrie macht es den Geistern schwer, Pac Man zu erwischen. Dafür sind sie zu viert.

Am Geistertisch herrscht Chaos. Seit Blinkie und Konsorten vor dem unverwundbaren Pac Man Reißaus nehmen mussten, wissen sie nicht mehr, wo ihr Gegner sich aufhält. Keiner hat den Punktemampfer auf dem Schirm. Für die vier bunt berobten Studenten im Park wird es jetzt richtig anstrengend, denn mangels Anweisungen aus der Zentrale bleibt ihnen nichts anderes übrig, als die vier mal sechs Blocks große Spielfläche auf gut Glück abzusuchen - ein Terrain von ungefähr 240.000 Quadratmetern.

Für die Feldspieler ist Pac Manhattan ein echter Fitnesstest. "Nach unseren Erfahrungen laufen die Spieler während einer Partie so um die 60 Blocks", sagt Lantz. Vor allem der Pac-Man-Spieler muss viel rennen, um die Punkte im Labyrinth einzusammeln. Diese sind auf den Straßen um den Washington Square nicht physisch vorhanden, sondern werden nur auf dem Computerbildschirm angezeigt. Der Pac-Man-Controller muss seinem Spieler mitteilen, welche Straßen es noch abzuklappern gilt. Ein weiterer Nachteil Pac Mans ist, dass er - genau wie in der Computerversion - die Geisterbox in der Mitte des Labyrinths nicht betreten darf - er muss drumherum laufen. Bei Pac Manhattan besteht die Box aus dem gesamten Washington Square Park.

Mattia Romeo gefällt der Anblick auf seinem Bildschirm. Sein gelber Schützling hat so ziemlich alles leer gefressen, nur östlich des Parks sind noch einige Punkte. Die Geister sehen jetzt ziemlich alt aus, vor allem ihr Rädelsführer Pete Vigeant alias Blinkie. Der hatte vor Beginn des Spiels einem amerikanischen Agenturjournalisten noch selbstsicher ein Interview gegeben: "Ich habe gestretcht, ich bin fit. Ich habe mich mit meinen Mitgeistern besprochen und ich denke, dass wie eine ausgezeichnete Strategie haben. Mikes Tage sind gezählt." Der so frühzeitig Abgeschriebene hat inzwischen eine weitere Powerpille an der 8th Street eingesammelt und erbittet Anweisungen von seinem Controller. "Du bist heiß, also friss ihn, verdammt!", schreit Romeo ins Handy. Olsen lässt es sich nicht zweimal sagen. Er bekommt Clyde und Inkie zu fassen, berührt beide und schickt sie zurück in den Park, von wo sie neu starten müssen.

Nach einigen Testläufen und Regelveränderungen in den vergangenen Wochen ist Pac Manhattan nach Ansicht von Lantz inzwischen soweit ausgereift, dass die Partie am Samstag als Betatest gelten kann. Obwohl technisch alles reibungslos funktioniert, haben die ITP-Leute inzwischen ein kleines Öffentlichkeitsproblem. Zunächst hatten nur einige Geek-Sites wie Slashdot über das Spektakel berichtet, inzwischen verfolgen mehrere Kamerateams die Jagd durch Manhattan. "Dadurch ist Pac Man leichter aufzuspüren", so Student Pete Vigeant. "Man sieht in der Ferne einen Menschenauflauf und denkt sich: Das kann nur er sein."

Der inzwischen aus der Geisterbox zurückgekehrte Inky lungert an der Südseite des Parks herum, denn er weiß, dass Pac Man versuchen wird, dort die Bonusfrucht einzusammeln. Er kann seinen Professor Frank Lantz sehen, der mit einem Plastikbecher voller Kirschen in der Hand am Parkeingang steht, aber Mike "Pac Man" Olsen taucht nicht auf, um sich die Leckerei zu holen. Plötzlich sieht Inky aus dem Augenwinkel etwas Gelbes in der Ferne vorbeihuschen. Eine Sekunde später ruft Inkys Controller seinen drei Kollegen im Kontrollraum zu: "Er ist auf der E! Auf der E!"

Eine kommerzielle Vermarktung von Pac Manhattan planen die ITP-Leute nicht. Stattdessen wollen sie demnächst auf ihrer Webseite eine Open-Source-Version der Software bereit stellen, um Interessierten die Möglichkeit zu geben, in ihrer Heimatstadt auch Live-Pac-Man zu spielen. Das Programm läuft unter Windows und OS X. Wann es verfügbar sein wird, steht noch nicht genau fest. Bereits jetzt kann man Pac Manhattan jedoch live als Videostream verfolgen und sich die High-Score-Liste anschauen.

Das Ende kommt plötzlich. Megan "Pinky" Phalines, nach 43 Minuten Spielzeit körperlich am Ende, hat sich erschöpft hinter ein Auto gehockt. Da trabt plötzlich der schweißnasse Pac Man geradewegs an ihrem Versteckt vorbei. Mit einem lauten "Waaaaaa!" stürzt sie sich auf den völlig überraschten Mike Olsen. Unter den Geister-Controllern im Kimmel Building bricht Jubel aus. "Das ist unsere erste Miss Pac Man" freut sich Lantz. Eine halbe Stunde später hetzt Megan um den Washington Square - ganz originalgetreu mit einer roten Schleife am Pac-Man-Kostüm.

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