LocoRoco: Eine dicke, runde Sache

Vorsicht, der Tetris-Effekt droht: "LocoRoco" ist suchtbildendes Futter für die PSP. Dabei ist das Spiel höchst simpel: Man steuert ein Kugelwesen durch quietschbunte Poplandschaften und sammelt dabei Früchte. Wir sprachen mit Tsutomu Kouno über seine grelle Schöpfung.

SPIEGEL ONLINE: Herr Kouno, können sie sich noch an die französische Zeichentrickserie "Barbapapa" erinnern? Die Figuren in Ihrem Spiel sehen so ähnlich aus.

Tsutomu Kouno: Deutlich japanische Handschrift
Gregor Wildermann

Tsutomu Kouno: Deutlich japanische Handschrift

Tsutomu Kouno: Ja, stimmt und ich kann mich auch noch daran erinnern, diese Serie als Kind gesehen zu haben. Ich fand es damals auch immer sehr aufregend, wenn sich die Figuren in ihrer Form ändern konnten und dabei ganz andere Objekte nachahmten.

SPIEGEL ONLINE: Was uns zu der Grundidee ihres PSP-Spieles bringt. Eigentlich ist "LocoRoco" total simpel und trotzdem fragt man sich sofort, wie Sie darauf gekommen sind.

Kouno: Ich habe während einer Bahnfahrt auf meinem PDA einige Skizzen gemacht und dabei überlegt, wie ein Spiel aussehen könnte, in dem sich mehrere besonders süße Charaktere hin- und her bewegen. Die eigentliche Figur stand also ganz am Anfang. Für die Spielmechanik habe ich dann vielleicht noch mal 20 bis 30 Minuten gebraucht und später habe ich die Figuren noch verfeinert, weil diese ja mit dem Spiel unbedingt eine Einheit ergeben sollen. Genau genommen war es aber gar nicht so schwierig, auf die Idee zu kommen, da es ja schon lange Spiele gibt, in denen rollende Bälle vorkommen.

SPIEGEL ONLINE: Wen hatten Sie denn als Zielgruppe im Sinn, als Sie ans Design gingen?

Kouno: Ich habe die Steuerung bewusst einfach gehalten, weil ich von Anfang an wollte, dass möglichst viele Leute "LocoRoco" spielen können. Außerdem sollte das Design sehr auffallend sein, damit das Spiel auch bei denen Aufmerksamkeit erregt, die sonst nie Videospiele anfassen würden.

SPIEGEL ONLINE: Bisher kippt man zur Steuerung die Landschaft über die Schultertasten der PSP. Wäre es nicht schicker gewesen, dass mit einem Bewegungssensor zu machen?

Kouno: Als wir das Spielkonzept am Anfang durchdachten, haben wir das eine Zeit lang auch in Erwägung gezogen, aber damals war die Technik noch nicht so weit. Einerseits wäre es bestimmt durch solch einen Sensor interessant geworden, andererseits auch wesentlich schwieriger und damit auch frustrierender. Das wollten wir aber auf jeden Fall vermeiden.

SPIEGEL ONLINE: Die Spieler werden das Design wohl kaum vergessen: Es brennt sich ja quietschbunt ins Gedächtnis.

Kouno: Beim Design der einzelnen Levels habe ich versucht, jeweils so viele Farben wie möglich unter zu bringen. Dabei haben die Farben nicht wirklich eine eigene Bedeutung. Sie sollten eher die Abwechslung im Spiel fördern. Die Farbnamen haben in der japanischen Sprache meistens noch eine Abstufung oder genauere Beschreibung. So heißt das Orange der ersten LocoRoco-Figur "Yamabuki colour", was man mit gold glänzendes Gelb umschreiben könnte.

SPIEGEL ONLINE: Apropos Japan: Beim Spielen bemerkt man an manchen Stellen die japanischen Einflüsse schon sehr stark. Zum Beispiel durch die Art, wie Kugeln durch Pachinko-Automaten fallen.

Kouno: Es stimmt schon, dass manche Spielabschnitte von der Spielmechanik der in Japan sehr beliebten Pachinko-Automaten beeinflusst wurden. Generell haben wir uns aber auch von vielen anderen Kugelspielen beeinflussen lassen, die nicht nur in Japan bekannt sind.

SPIEGEL ONLINE: Welche Rolle spielte für sie die Entscheidung, dass "LocoRoco" exklusiv für die PSP erscheint?

Kouno: Mir war an der PSP gerade der mobile Aspekt wichtig. "LocoRoco" ist deswegen auch ein Titel, den man überall und beliebig lang oder kurz spielen kann. Und es ist egal, welche Nationalität der Spieler hat, weil das eben überhaupt keine Rolle spielt.

SPIEGEL ONLINE: Wie kommt man dazu, Spieledesigner zu werden?

Kouno: Zur Schulzeit habe ich meinen ersten Computer bekommen und damit schon Text-Adventures programmiert. Ich habe immer geglaubt, dass in meiner Phantasie alles möglich ist und es doch toll sein müsste, wenn man das auch noch als Job macht. Später habe ich dann für die erste Playstation an "Legend of Dragoon" gearbeitet, wo ich für das Layout und Design der Levelkarten zuständig war. Den gleichen Job habe ich später auch beim Playstation2-Spiel "Ico" gemacht.

Das Interview führte Gregor Wildermann

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