Netzkunst "Ein anderer Körper an einem anderen Ort"

User allein zu Haus: Im virtuellen Raum ist der Mensch körperlos. Netzkünstler sind auf der Suche nach Ersatz und der Identität des Körpers im Cyberspace.

Von Tilman Baumgärtel


Noch immer weiß es im Internet niemand, daß du ein Hund bist. Und wenn du kein Hund sein solltest, kannst du dich online trotzdem als einer ausgeben. Auch eine Reihe von Netzkunstprojekten haben sich des kniffligen Themas der virtuellen Identität im Netz angenommen. Oft steht bei ihnen dabei ein Motiv im Mittelpunkt, das eine lange kunsthistorische Tradition hat: der Körper.

Der Körper ist den letzten Jahre eines der wichtigsten Themen in der Kunst gewesen. Freilich: der Mensch und seine Physis waren in der Kunst immer ein wichtiges Motiv, aber die Körper, die in der Kunst der letzten Jahre erschienen, waren immer seltener Portraits oder Idealbilder, und immer häufiger bearbeitet - oft mit dem Computer. Sie erschienen als deformiert, verstümmelt, "dekonstruiert". Diese modifizierten oder bis zur Unkenntlichkeit verfremdeten Körper sind als künstlerische Reflexion der Veränderung des Menschenbildes durch neue (Bio-)Technologien gedeutet worden ist.

Bei der Netzkunst gibt es jedoch andere, zwingendere Gründe, warum der Körper des Menschen und seine Identität zu einem Dauerthema geworden sind: Im Internet ist der Körper stets abwesend, und die Identität des Users ist eine fragwürdige Kategorie. Nicht nur, daß das Internet von pseudo-menschlichen "Lebensformen" wie "Agents", "ChatterBots", "Avataren" und "Mailer Demons" bevölkert ist.

Auch die Identität der "Netzbewohner" ist nicht "greifbar": E-Mail-Absender sind genauso frei wählbar wie die Spitznamen, mit denen man sich zum Internet Relay Chat einloggt, und das eine wie das andere sagt gleich wenig über den User aus. Die eigene Identität, Geschlecht, Alter, ethnische Herkunft, Klassenzugehörigkeit etc. sind im Netz zu manipulierbaren, instabilen Entitäten geworden.

Dadurch, daß der User und sein Körper (sei es als ASCII-Text, sei es als digitalisiertes Bild) im Netz nur noch als Zeichen "anwesend" sind, ergeben sich für Künstler interessante Möglichkeiten für das Spiel mit "künstlichen" oder "gefälschten" Körpern. Eine Reihe von Netzkunstprojekten hat sich darum mit der Situierung des "Datenkörpers" (Critical Art Ensemble) im Internet beschäftigt.

Die Amerikanerin Victoria Vesna läßt beispielsweise bei einem Internet-Projekt Netz-User Frankenstein spielen. In ihrer Netzkunst-Arbeit "Bodies(c)INCorporated" kann man in der Programmiersprache VRML dreidimensionale Körpermodelle nach seinen eigenen Wünschen, Schönheitsvorstellungen und Bedürfnissen gestalten.

Zusammen mit Programmierern hat die Künstlerin aus Kalifornien eine virtuelle Firma im Netz geschaffen, bei der inzwischen über 5000 User einen eigenen Körper "eingerichtet" haben, einige hundert liegen schon wieder auf einem eigenen Netz-"Friedhof". Die Form der Körper ist frei gestaltbar: Form, Textur, Hautfarbe, Statur, Geschlecht können vom Benutzer bestimmt werden, bevor er in Echtzeit sieht, wie sein Körper auf dem Bildschirm entsteht. Und wenn man statt eines Beins einen Arm haben will? Auch kein Problem...

Vesnas "Installation" existiert nicht nur im Internet, sondern kann auch im physischen Raum ausgestellt werden. Für die Ausdrucke, die sie in Museen und Galerien gezeigt hat, hat sie dabei immer "Bodies" ausgewählt, die von Bewohnern der Stadt stammten, in der die Ausstellung stattfand, wie die Künstlerin erzählt: "Dabei geht es mir auch um die Autorenschaft des Publikums, weil die Leute, die einen Körper geschaffen haben, auch an der Ausstellung teilnehmen... Die würde ich dann auch zur Eröffnung einladen."

Auf ähnliche Weise wie Vesna läßt auch der Bulgare Petko Dourmana sein Publikum mit dem menschlichen Körper experimentieren. Bei seinem "Metabolizer" kann man den Körper des Künstlers selbst wie ein Knetgummi-Männchen deformieren. Ein Bild von seinem Leib ist in verschiedene Teile zerlegt, die man durch das Verabreichen von Hormonen, Drogen, Proteinen und Vitaminen aufpumpen, zusammenschrumpeln, verbiegen und verzerren kann.

Die virtuelle Marionette ist für Dourmana nicht nur ein Kommentar zum "deformierten" Körper im Cyberspace, sondern auch ein "Symbol für die menschliche Anstrengung im Kampf gegen soziale Isolation und Entfremdung...Der innere Wunsch nach Veränderung interagiert mit dem Druck von außen... (Alle) Veränderungen im menschlichen Körper (sind) das Ergebnis der Wechselwirkung von innerer Notwendigkeit und äußerem Druck."

Auch Eva Wohlgemuth überläßt ihren Körper den Netzusern: In den USA hat sie sich im Februar 1997 einem Ganzkörper-Scan unterzogen und zeigt nun eine dreidimensionale "digitale Kopie" im Internet: "Als kleinstes Textfile habe ich nun 1 MB und passe somit auf eine Diskette, als Wireframe erkennt man MICH und gerendert gibt es keine Zweifel mehr, DAS BIN ICH... Bin ICH - wie wir immer annehmen - noch immer mehr als mein Datenset, oder ist mein Datenset nun eine Grundvoraussetzung geworden, um im Cyberspace einen Platz zu behaupten?"

Ihre Arbeit "Bodyscan" spielt mit der Zeichenhaftigkeit des Körpers im Internet. Einerseits ist der Körper, mit dem man im Netz experimentieren kann, nichts als ein Datenpaket; andererseits ist er erkennbar ein normaler Frauenkörper - nicht eine virtueller Idealleib oder ein "dekonstruierter" Körper wie die "Bodies" von Victoria Vesna.

Computerkünstler Stelarc

Computerkünstler Stelarc

Mit dieser Ostentation des weiblichen Körpers steht der "Bodyscan" in einer langen Traditionslinie der Kunstgeschichte. Der weibliche Akt ist ein tradiertes Genrethema der (meist von Männern stammenden) Tafelmalerei. Doch Eva Wohlgemuths Arbeit ist der feministischen Kunst der 70er Jahre näher, in der das Zur-Schau-Stellen von nicht-perfekten, normalen Frauenkörpern ein wichtiges, immer wiederkehrendes Thema war. Gerade Medien- und Videokünstlerinnen wie Ulrike Rosenbach, Valie Export, Nan Hoover oder Friederike Pezold, in letzter Zeit auch Pipilotti Rist, haben sich immer wieder mit dem weiblichen Körper und seiner (medialen) Repräsentation beschäftigt.

Nicht nur beim "Body Scan", sondern auch bei anderen - zum Teil sehr frühen - Netzkunstwerken von Frauen tauchte dieses Thema Mitte der 90er Jahre wieder auf. Zu diesen Arbeiten gehört zum Beispiel Eva Grubingers "Netzbikini" (1994) und Regina Franks "Hermes' Mistress" (1994 - 1996). Das Projekt der Berliner Performance-Künstlerin Frank ist deshalb interessant, weil es den Körper in eine sehr direkte Verbindung mit dem Text-Universum des Internets setzt: Unter dem Titel "Die Künstlerin ist anwesend" stellte Frank sich selbst in Galerien, Museen und sogar in einem Schaufenster in Berlin aus. Mit oder ohne Publikum stickte sie mit Buchstabenperlen im Internet gefundene Sätze in ein riesiges, rotes Kleid aus Atlasseide, das sie wie ein Rundzelt umgab.

Die ununterbrochene Textzeile begann am Saum, und näherte sich in Spiralen dem Zentrum des Kleides: dem Körper der Künstlerin. "Hermes' Mistress" (Hermes ist der griechische Göterbote, der Informationen transportierte) verknüpfte moderne Technologie mit einer traditionellen Technik des Handwerks. Die zu dieser Zeit noch klar männlich konnotierte Netz-Technologie wurde konfrontiert mit einer eher weiblich besetzten Handarbeit, dem Sticken. Frank materialisierte mit ihrer Arbeit die flüchtigen, immateriellen Daten aus dem Internet und reduzierte den Informationsüberfluß, der einem aus dem Netz entgegenquillt, wieder zu einem einzigen Objekt: ein Kleid, das nachts auch in ein Zelt, eine Behausung für die Internet-Nomadin, verwandelt werden konnte.

Von einer ähnlichen Idee geht auch "CyberTattoo" von Micz Flor und Florian Clauß aus. Statt den Körper mit Datenmustern zu "umgarnen" sollen sie bei diesem Projekt direkt in den Körper "eingeschrieben" werden. Auf ihrer Website findet sich der Bauplan für eine Tätowiermaschine, die man nachbauen kann und die tatsächlich funktioniert.

Mit ihr kann man sich Grafiken aus dem Netz als Tattoo in die Haut eintätowieren; man muß sie nur an die Druckerschnittstelle des PCs anschließen, um sich zum Beispiel das Netscape-Logo einzutätowieren, das mit seinem Steuerrad tatsächlich wie ein traditionelles Tattoo aussieht: "Die Seefahrermetapher wurde abgestaubt und zur Standardreferenz von High-Tech-Navigationssystemen erwählt. Segelschiffe, Anker, Fahnen, Steuerräder und "Explorer" beschreiben eine Tech-Agenda, basierend auf glorifiziertem Kulturerbe. Die Mythologie der See als U.S.-amerikanisches Epos: Mayflower, Boston Tea Party, Netscape Navigator 3.0".

Während es bei "CyberTattoo" "nur" um die Möglichkeit der Einschreibung von Daten in die Haut geht, reichen die Arbeiten des australischen "Body Art"-Künstlers Stelarc noch tiefer in den menschlichen Körper hinein: Er setzt seinen gesamten Leib und dessen Nervensystem den immateriellen Daten aus dem Internet aus, die sich in seinem Körper "re-materialisieren". In Performances wie "Fractal Flesh" oder "Parasite" schloß sich der Künstler buchstäblich selbst ans Internet an.

Bei "Parasite" lädt ein "Crawler" genanntes Suchprogramm Daten aus dem Internet herunter, die als Stromstöße von verschiedener Stärke in Stelarcs Körper geleitet werden. Die Elektroden sitzen an den Muskelenden, und jeder Stromstoß führt zu unfreiwilligen Bewegungen seines Körpers. Die Bewegungen erinnern an Tai-Chi; die ganze Performance wirkt wie eine Art choreographiertes Solo-Ballett, ein Eindruck, der tatsächlich nur durch eine Reihe von - an den richtigen Stellen plazierten - Elektro-Kontakten hervorgerufen wird.

Auch bei der "Fractal Flesh"-Performance fungierte der Künstler als ein Stück "Hardware-Peripherie" des Internets - oder ist das Internet bei diesen Aktionen vielleicht eher eine Art Verlängerung seines Nervensystems, wie Stelarc in Interviews gerne nahelegt? Bei dieser Performance konnte sich das Publikum über eine ISDN-Leitung buchstäblich in den Körper des Künstlers einloggen: ein Interface auf einem "Touch-Screen-Monitor" erlaubte registrierten "Usern", einzelne Körperteile Stelarcs zu stimulieren, die quasi "auf Mausklick" zuckten; gleichzeitig wurde das Bild des "Users" auf einen Monitor übertragen, den Stelarc sehen konnte.

Stelarc selbst beschreibt diese "Out-of-body-experience" so: "Einerseits ist es nur eine elektronische Stimulation. Aber wenn man das Gesicht der Person, die das Touch-Screen-Interface benutzt, sieht, weißt man, das man es nicht selbst ist, der einen da bewegt. Es ist ein anderer Körper an einem anderen Ort, der Dich manipuliert."



© SPIEGEL ONLINE 1999
Alle Rechte vorbehalten
Vervielfältigung nur mit Genehmigung der SPIEGELnet GmbH


TOP
Die Homepage wurde aktualisiert. Jetzt aufrufen.
Hinweis nicht mehr anzeigen.