Online-Rollenspiele: Virtuelle Welten, (fast) unendliche Weiten

Von Martin Schnelle

"Diablo 2"-Hersteller Blizzard entdeckt einen weiteren, lukrativen Zweig der digitalen Unterhaltung: Das Online-Rollenspiel. Die Firma kombiniert hier ihr erfolgreiches "Warcraft"-Szenario mit einer für sie komplett neuen Technologie.

Herausforderer: "World of Warcraft" von Blizzard

Herausforderer: "World of Warcraft" von Blizzard

Kaum eine Sorte Entertainment-Software hält Benutzer solange im Netz wie Online-Rollenspiele, in Fachkreisen auch gerne MMORPG genannt (Massively Multiplayer Online Role Playing Game = Online-Rollenspiel für sehr viele User). Der Trick dabei: Ziel eines Rollenspiel ist es (neben den Goldschatz zu heben, die schöne Prinzessin zu befreien, den Obermotz zu besiegen und so weiter...), die Charaktereigenschaften der Spielfigur auszubauen.

Und das passiert nur, wenn man möglichst viel in der virtuellen Welt unternimmt. Bei gewöhnlichen Offline-Produkten wie "Baldur's Gate" kostet dies meist nur Freizeit - wer das Offline-Spiel kauft, erhält die Online-Variante kostenlos. Das gilt ebenso für

"Diablo 2", dessen Netz-Spielmöglichkeit im Blizzard-eigenen Service "Battle.net" zusammen mit dem Hauptprodukt erworben wird und danach keine zusätzlichen Gebühren verursacht. Lediglich den Preis für die Internetverbindung selbst muss der Benutzer bezahlen. Doch schon vor Jahren haben Herstellerfirmen ein neues System entdeckt, wie man mit einem einzelnen Titel weitaus mehr Umsatz machen kann.

Monatliche Gebühren

Eins der wenigen Geschäftsmodelle im E-Business, die tatsächlich Gewinn abwerfen, sind kostenpflichtige Spieleserver im Internet.

...verfügt derzeit über die besten Grafiken unter den Online-Spielen

...verfügt derzeit über die besten Grafiken unter den Online-Spielen

Origin Systems, seit Anfang der achtziger Jahre mit ihrem "Ultima"-Szenario stetig erfolgreich, brachte 1997 "Ultima Online" heraus. Dies ist ein Internet-Rollenspiel, das nur im Netz gespielt werden kann. Neben dem eigentlichen Produkt, für das der Hersteller den vollen Preis verlangte, zahlen Benutzer eine monatliche Gebühr für ein Spielkonto. Hier vermerkt das Programm den Fortschritt des Spieler-Charakters. Die Idee dahinter ist klar: Wie bei einem Zeitschriften-Abo kann sich die Firma auf einen konstanten monatlichen Geldstrom verlassen - und bei mehreren hunderttausend angemeldeten Usern, die monatlich fast zehn Dollar bezahlen, kann sich dieser Umsatz auch sehen lassen.

So erfolgreich ist "Ultima Online", dass der für das letzte Jahr vorgesehene Nachfolger "Ultima Online 2" einen Monat vor seiner Veröffentlichung einfach gestrichen wurde, um das Geschäft mit dem ersten Teil nicht zu gefährden.

Auch Sony hat ein ähnlich erfolgreiches Pferd im Rennen: "Everquest" sieht moderner aus als "Ultima Online" und zieht ebenfalls einige hunderttausend Spieler Tag für Tag auf die Server. Zu beiden Programmen gibt es mehrere Add-Ons, die es dem Spieler ermöglichen, weitere Welten zu erkunden und ihre Kräfte gegen neue Monster zu testen. Sogar in Korea gehen ähnlich viele Spieler in "Lineage: The Blood Pledge" Tag für Tag online,

Der Klassiker: "Ultima Online" ist das erfolgreichste Abo-Spiel - und das seit 1997

Der Klassiker: "Ultima Online" ist das erfolgreichste Abo-Spiel - und das seit 1997

um neue Abenteuer zu erleben. Richard Garriott ist hier aktiv, seitdem er seine selbst gegründete Firma Origin verlassen hat.

World of Warcraft

Klar, dass sich Blizzard, eine der erfolgreichsten Spieleschmieden, hier ebenfalls ein Stück vom Kuchen sichern will. Mit erheblich besserer Grafik als die Konkurrenz hebt sich das Projekt schon optisch ab, der Hersteller verspricht zudem nur geringe Ladezeiten und dabei trotzdem hohe Bewegungsfreiheit. Bei anderen Titeln kann der Wechsel zwischen verschiedenen Welten in minutenlangen Pausen ausarten.

Auch für das Problem der "Player-Killer" hat sich Blizzard etwas einfallen lassen. Als "Ultima Online" startete, geschah das Unfassbare: In dieser Welt, die auf Zusammenarbeit basiert, tauchten plötzlich Kämpfer auf, die einfach andere Spieler angriffen, um sich deren Ausrüstung und Barschaften anzueignen – so genannte

"Everquest": Auch Sony versucht sich zunehmend erfolgreich im Abo-Spielemarkt

"Everquest": Auch Sony versucht sich zunehmend erfolgreich im Abo-Spielemarkt

"Player-Killer". Blizzard baut von vornherein eine Option ein, die dem Käufer die Wahl lässt, ob Angriffe anderer Mitspieler zulässig sind oder nicht.

Die Programmierer siedeln das Geschehen im "Warcraft"-Szenario an, vier Jahre nach den Ereignissen im bald herauskommenden Strategiespiel "Warcraft 3". Wer Blizzard genauer kennt, weiß aber auch eins: Um hohe Qualitätsansprüche zu wahren, basteln die Designer Ewigkeiten an ihren Produkten und überziehen gern ihre Termine um Jahre. Daher mag es schon mulmig stimmen, dass die US-Firma noch gar kein Erscheinungsdatum angegeben hat: Insider rechnen mit dem Titel nicht vor 2003.

Martin Schnelle ist Redakteur bei "Chip Online"

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