Spiel "Shadow of the Colossus" Ein stilles Meisterwerk

Es geschieht nicht oft, dass ein Videospiel die Herzen von Spielern und Kritik so im Sturm erobert wie "Shadow of the Colossus". SPIEGEL ONLINE erklärt, warum das Spiel das vielleicht letzte große Kunstwerk für die Playstation 2 ist, ein Meisterwerk aus Stille, Licht und Melancholie.

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Dieses Spiel macht alles falsch. Schon der Titel ist ein Zungenbrecher. Es gibt keine Waffen-Upgrades, keine Individualisierungsmöglichkeiten, keine Explosionen, keinen fetzigen Soundtrack, keine bunten Farben. Der Held hat keine sichtbaren Muskeln und macht keine lässigen Sprüche - genau genommen sagt er fast nie etwas. Und es gibt, nach vielen, manchmal durchaus mühevollen Stunden, nicht mal ein richtiges Happy End.

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Shadow of the Colossus : Meisterwerk in blassen Farben

Trotzdem - oder besser: deshalb - ist "Shadow of the Colossus" ein Meisterwerk. Sony hat, nur für seine alte Konsole, kurz vor der Wachablösung durch die Playstation 3, ein Stück Game-Kunst veröffentlicht. Das allen Regelbrüchen zum Trotz beispielsweise in Großbritannien in der ersten Verkaufswoche unmittelbar auf Platz eins der Charts schoss.

Die beiden Protagonisten von "Shadow of the Colossus" sind ein namenloser junger Mann und sein Pferd. Der junge Mann könnte die erwachsene Version des Kindes sein, das im Vorläuferspiel "Ico" ein geheimnisvolles Mädchen aus einer geheimnisvollen Burg rettete. Auch "Ico" war ein Kleinod, dem allerdings kein allzu großer Erfolg beschieden war - das mächtig von "Ico" inspirierte "Prince of Persia" und seine Nachfolger spielten wesentlich mehr Geld ein. Jetzt wird der Geheimtipp, im Gefolge von "Shadow of the Colossus" noch einmal veröffentlicht.

Die Kunst des Weglassens

Der junge Mann und sein Pferd streifen zu Beginn von "Shadow of the Colossus" lange durch eine menschenleere Landschaft, durch Schluchten, über weite Ebenen, und schließlich über eine gewaltige Brücke, die zu einem verwunschen wirkenden, turmhohen Bau führt. Dort trägt der junge Mann den leblosen Körper einer jungen Frau zu einem steinernen Altar und wird dann von einer Donnerstimme aus dem Nichts aufgefordert, sechzehn Giganten in der umliegenden Landschaft aufzuspüren und zu besiegen. Nur so kann er seine Gefährtin ins Leben zurückholen. Mehr Rahmenhandlung gibt es nicht.

Wie auch schon "Ico" spielt "Shadow of the Colossus" in einer traumartig wirkenden Welt des Schweigens und der Leere. Die Landschaft, die der junge Mann auf der Suche nach den Kolossen immer wieder zu Pferd durchstreift, sieht aus, als hätte Caspar David Friedrich sie nach einer langen Reise durch die schottischen Highlands gemalt. Die Palette reicht von blassgrün über felsgrau bis beige, die wenigen Gebäude wirken wie verwitterte Fieberträume M.C. Eschers, es gibt Flüsse, die in beide Richtungen zugleich fließen, aber keine Quelle zu haben scheinen. Keine Punkteanzeige, keine eingeblendete Landkarte stört diese Bilder.

Überhaupt ist "Shadow of the Colossus" eine Meisterleistung in der Kunst des Weglassens. Keine unterwegs zu erlegenden Übungsgegner, keine einzusammelnden Gegenstände, kein Inventarbildschirm, kaum Musik. Die einzigen Geräusche sind das Heulen des Windes und das Hufgeklapper des Pferdes Agro - das einem im Lauf der Zeit so ans Herz wächst, dass man ein richtig schlechtes Gewissen bekommt, wenn man zu heftig am Zügel zerrt. Die Welt wirkt friedlich, fast meditativ - und gleichzeitig einsam und traurig. Bislang gehörte es nicht zu den starken Seiten von Videospielen, Melancholie zu erzeugen.

Noch nie war man in einem Spiel so winzig

Hat der junge Mann - mit Hilfe seines magischen Schwerts - den nächsten zu erlegenden Koloss gefunden, ändert sich die Perspektive, und ein orchestraler Soundtrack bringt ein bisschen Dramatik ins Spiel. Es sind gewaltige Kreaturen, die da zu bekämpfen sind, teils Tier, teils Maschine, teils Bauwerk, zusammengesetzt aus Fell und Muskeln, Holz und Stein. Sie wirken wie gigantische, lebendig gewordene Wasserspeier, manche scheinen Masken zu tragen, die an die chinesische Oper oder balinesisches Tempel-Theater erinnern. Der junge Mann und sein Pferd sind in ihrer Gegenwart plötzlich winzig klein, der Blick muss sich steil nach oben richten, um sie im Auge zu behalten. Wenn ein Koloss einen Schritt tut, bebt die Erde.

Was dann kommt, würde in traditionellen Game-Taxonomien als "Plattfomer" eingestuft: Der Held muss einen Weg hinauf finden, sich am Fell festklammern, an Knochenfortsätzen und Rüstungsteilen entlang hangeln, um irgendwann einen angreifbaren Punkt zu erreichen, in den er sein Schwert stoßen kann. Die Kämpfe mit den Kolossen sind Kämpfe gegen wandelnde Berge, Felsbrocken-Rodeos.

Als triebe man einem Pferd ein Messer in den Hals

Wenn man sich lang genug im Fell eines der Riesen festgeklammert hat, um ihm schließlich die Klinge wieder und wieder in die Schädeldecke zu rammen, schämt man sich fast - weil man eine bei aller Gewaltigkeit in diesem Moment wehrlose Kreatur tötet. Eine Kreatur, der man sich, wenn man sie erst erklommen hat, auf ihrem Rücken durch die Luft oder durch tiefes Wasser geritten ist, verbunden fühlt. Es ist, als ob man ein Pferd zuerst zuritte und ihm dann, in dem Moment, in dem es sich fügt, ein Messer in den Nacken triebe.

Und doch treibt einen das Spiel immer weiter - nicht nur, weil man nach jedem Sieg wieder neben dem Altar mit dem leblosen Mädchen erwacht, sondern weil man den nächsten Koloss sehen will. Es gibt zweibeinige, vierbeinige, fliegende und schwimmende Kolosse, Lastwagen-große und Wohnblock-große. Ein Kampf kann zwanzig Minuten dauern oder zwei Stunden. Die Faszination lässt bis zum Schluss nicht nach - genauso wenig wie das leise Gefühl von Schuld, das, unterstützt von tieftrauriger Musik, jeder krachend zu Boden stürzende Gigant wieder hervorruft.

Seine wahre Größe aber zeigt "Shadow of the Colossus" ganz am Ende - weil seine Schöpfer einem da zeigen, dass sie diesen als sehr privat empfundenen Zwiespalt die ganze Zeit einkalkuliert hatten. Weil sie den Spieler genauso als Sklaven des Zwangs zum Kämpfen entlarven wie die Spielfigur. Weil sie das Gesetz des Weitermachens, ohne das kein Spiel funktioniert, mit einem großen, dunklen Schicksal in der Spielwelt spiegeln. Weil sie den jungen Mann als den kleinen Jungen zeigen, der er eigentlich ist.



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