Spieleforschung "Warum macht Gewalt uns so viel Spaß?"

Das Interesse an Spieleforschung wächst immer dann, wenn für bereits gefällte Urteile wissenschaftliche Unterfütterungen gesucht werden. Dabei ist die Frage nach den Verbindungen zwischen Spiel und Realität ein höchst komplexer "Clash of Realities". Die Gretchenfrage der Spielforscher: Woher kommt der Spielspaß?

Von Tobias Moorstedt


Die Aufgabe eines Wissenschaftlers ist es, Antworten zu finden. Doch bereits die Definition der Forschungsfragen ist kompliziert und ein Problem entsteht vor allem dann, wenn eine ungeduldige Öffentlichkeit schon vor Beginn einer Studie genau weiß, welche Antwort sie hören will.

Faszination Gewaltspiel: Warum wirkt es? Wie wirkt es?

Faszination Gewaltspiel: Warum wirkt es? Wie wirkt es?

"Ich bin es leid, dass wir immer nur nach der Wirkung von Gewaltspielen gefragt werden", sagt Christoph Klimmt, "die Frage ist doch: Warum macht virtuelle Gewalt uns so viel Spaß?"

Die Zeitlupen-Ballerei bei Max Payne oder das Flächenbombardement bei "Call of Duty" scheinen dem Spieler "starke Motivationsreize und Gratifikationen zu bieten", sagt der Hannoveraner Computerspielforscher. "Wir werden die Videospiele erst verstehen, wenn wir herausfinden, warum wir uns so gerne mit ihnen beschäftigen."

Die Frage nach dem Spielspaß und der Faszinationskraft von Videospielen stand im Zentrum der wissenschaftlichen Konferenz "Clash of Realities" in Köln, bei der in der letzten Woche über "Gender-Fragen bei den Sims", die "Digitalisierung und ihre Folgen für die Wahrnehmung" und eben auch die "Rekonstruktion von Unterhaltungserleben" gesprochen wurden.

Computerspiel-Forschung ist ein junges, interdisziplinäres Forschungsfeld ohne Methodenkatalog und Curriculum, das trotzdem gerade einen Boom erlebt. Denn obwohl Videospiele zum integralen Bestandteil der Gegenwarts-Kultur geworden sind, fehlen der Gesellschaft das Vokabular und das Wissen, um einen kritischen Diskurs über das Thema zu führen. Oder wie Marshall McLuhan schrieb: "We are always living ahead of our thinking."

Worüber dachte man nach in Köln? Und was haben "Sudoko", "Civilization" und "Grand Theft Auto" überhaupt gemeinsam, außer dass sie über ein telemediales Interface bedient werden und der einfachsten Definition von Spiel entsprechen, welche Espen Aarseth vom Center of Computer Games Study in Kopenhagen lieferte: "Games are facilitations that structure player behaviour and whose main purpose is enjoyment."

Das fundamentale Spaß-Prinzip liegt im interaktiven Wesen der Videospiele selbst begründet, meinte Klimmt: "Videospielen heißt das Erleben der eigenen Wirksamkeit." Auf einen Knopfdruck oder eine Joystick-Bewegung folgt eine unmittelbare Veränderung der Spielwelt: ein Abgrund wird übersprungen, ein Gegner terminiert, ein Haus explodiert. "Kleine Ursache, große Wirkung", der Satz scheint für die Deskription der Videospiel-Steuerung erfunden worden zu sein.

Befriedigend ist die "richtige" Gewalt

Der zweite Spaß-Faktor ist laut Klimmt die Spannung, die durch eine konkrete Spielsituation entsteht. Der Spieler steht vor einem Gegner, einem Problem, einer Entscheidung und zieht aus dem offenen Ende dieser Situation einen Lustgewinn.

Der US-Sozialpsychologe Dolf Zillmann beschrieb Spannung schon in den siebziger Jahren als Produkt der Komponenten "Ungewissheit" und "Hoffnung". Werde ich überleben? Wie geht es weiter? "Ein Videospiel funktioniert hier wie ein Action-Thriller", sagte Klimmt, "wenn der Konflikt aufgelöst wird, kommt es zu einem Erregungstransfer." Wir freuen uns, wenn Bruce Willis mal wieder die Welt gerettet hat. Noch toller finden wir allerdings, wenn wir selbst den Job gemacht haben.

Wenn Spieler behaupten, sie würden ein Videospiel wegen der "guten Story" spielen, dann muss man ob der kruden Plots, der flachen Figuren und der Konfliktlösung mit der Plasmakanone oft lächeln. Aber auch Setting, Figuren und Weltbild des Spiels versprechen "als simulierte Lebenserfahrung" einen Lustgewinn, wie Klimmt betont. Durch die Interaktivität und die sensorische Authentizität der Spiele würden Rollen wie Krieger oder Zauberer intensiv erlebt und könnten sogar eine "entwicklungsrelevante Funktion" für den Spieler erfüllen.

So erklärte Klimmt die intensive Zuwendung von männlichen Jugendlichen zu Kriegsspielen damit, dass sie "es intuitiv genießen, sich mit Männlichkeitsattributen wie Tapferkeit oder Mut auseinanderzusetzen". Aus einem vergleichbaren Grund spielen Frauen und Mädchen gerne die Sozial-Simulation "Die Sims", wie Susanne Eichner auf der Kölner Tagung ausführte: "Das Spiel ist sozialverträglich und beziehungsorientiert."

"Man kann Videospiele nicht mit traditionellen Unterhaltungsmedien vergleichen", meinte Peter Vorderer von der Universität von Südkalifornien in seinem Vortrag über die Frage "Warum sind Computerspiele attraktiv?". Vorderer: "Trotzdem arbeiten auch sie wie Hollywood mit der Moralität des Entertainments."

Ein erfolgreiches Unterhaltungsangebot zeichne sich vor allem dadurch aus, dass es den Zuschauer erlaube, über eine moralische Bewertung in Beziehung zu den fiktiven Akteuren zu treten. "Unsere Helden auf der Leinwand sind immer gut und gerecht", sagte Vorderer. Der Zuschauer wird dann von dem Unterhaltungsprodukt dadurch belohnt, dass sich die Handlung in seinem Sinne auflöst und das Gute, also wir, gewinnen.

"Es mag vielleicht komisch für sie klingen", meinte Vorderer, "aber ich glaube, Videospiele sind auch moralisch." Zwar verlangen viele Spiele vom Spieler amoralische Handlungen wie Töten, Rauben, oder die Straßenverkehrsordnung zu brechen. Trotzdem streiten die Avatare meist für eine als gerecht empfundene Sache. "Wenn man auf UNO-Blauhelme statt auf Terroristen schießen würden", so Vorderer, "dann würde unser Unterhaltungserleben stark gestört werden."

Virtuelle Gewalt ist also nicht per se unterhaltsam, sondern nur deren irritationsfreie Inszenierung. "Die Leute hätten weniger Spaß am Schießen, wenn die Leiden der Opfer in Videospielen realistisch dargestellt würden", sagte Vorderer. "aber das macht die Industrie nicht, weil sie sonst keine Spiele verkaufen würde."

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