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Spielen gegen jede Regel: Wahnsinn mit Methode

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Videospiele sagen dem Spieler in der Regel deutlich, was Sache ist: "Das bist du. Das kannst du machen. Zum Gegner bitte da lang." Was aber passiert, wenn der Spieler die Aufforderung ignoriert und in die entgegengesetzte Richtung losrennt? Ein Aufruf zum spielerischen Ungehorsam.

Jedes Spiel hat seine Regeln - Himmel und Hölle, Schiffe versenken und Monopoly. Manchmal machen Spiele aber erst so richtig Spaß, wenn man die Regeln hier und da ein wenig dehnt, abändert oder schlichtweg missachtet.

Regeln? Mehr Spaß hat man ohne
GEE

Regeln? Mehr Spaß hat man ohne

Zum Beispiel Videospiele. Ihre immer komplexer werdenden Welten laden zum zivilen Ungehorsam förmlich ein, weswegen sich Zocker fast zwangsläufig irgendwann fragten: "Und was kann ich hier noch machen?" So begannen sie, sich eigene Aufgaben zu stellen, anstatt sich den Vorgaben des Gameplays zu unterwerfen.

Schnell blühte neben dem standardisierten Zockerleistungsbewusstsein bei einigen Radikalen der anarchistische Spaß am freien Spiel auf.

In "Quake III" beispielsweise fanden ein paar Spieler heraus, dass man seinen Avatar auf den Kopf einer anderen Spielfigur stellen kann, und begannen, sich online zum geselligen Avatarpyramidenbau zu verabreden. Schon 1999 baute eine Gruppe von 46 spanischen Spielern einen Turm aus ebenso vielen Avataren - heute liegt der Rekord bereits bei stolzen 64 Spielfiguren.

Ein "Deus Ex"-Spieler stellte fest, dass die Haftminen in diesem Spiel sich hervorragend als Vorsprünge für Freeclimbing eignen. Er setzte eine Mine an die Wand, sprang hinauf, setzte eine weitere darüber und so weiter. Auf diese Weise gelangte er bis an die Spitze von Hochhäusern, von denen aus der Rand der Spielwelt zu sehen war: ein Ausblick, der auf dem Boden verweilenden Spielern nie gewährt würde. Mittlerweile ist das "adhesive mine climbing" für Fans des Spiels ein fester Begriff.

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Im Shooter "Half-Life" fingen Spieler derweil an, Rekorde im Rucksackbomben-Turmbau aufzustellen oder möglichst vielfältige Arten virtueller Selbstmorde in Online-Galerien festzuhalten. Und zum zweiten Teil des Kult-Shooters erschien mit "Garry's Mod" sogar eine komplette Modifikation, die es sich zur Aufgabe gemacht zu haben scheint, allerlei Unfug hervorzubringen.

Die Spieler konzentrieren sich hier primär darauf, mit Spielfiguren möglichst alberne Grimassen zu ziehen oder aus Schrott Skulpturen zu bauen. Ein User fühlte sich von dieser Mod und der viel gerühmten Physik-Engine von "Half-Life 2" gar dazu inspiriert, in mühsamer Kleinstarbeit zahllose Stahlplatten, Türen, Wippen, Bälle, Reifen und Stahlseile zu einem riesigen Dominospiel zusammenzustellen, dessen letzter Dominostein den Bossgegner unter sich begräbt.

Und Spieler der "Ultima"-Reihe stellten fest, dass man Brot nicht nur essen, sondern auch vorzüglich Treppen daraus bauen kann, mit denen sich eigentlich unzugängliche Orte erreichen lassen. Schnell gehörte zur ständigen Grundausstattung des "Ultima"-Abenteurers auch ein Sack voller Brote ... nur für den Fall.

Längst wird in "Ultima"-Foren angeregt über die "staircases of bread" und deren Konstruktion diskutiert. Während etwa der traditionsbewusste subversive Baumeister weiter auf seine krossen Laibe schwört, wagen progressivere Handwerker auch den Griff zu exotischen Materialien wie Fischen, Kürbissen oder Leichen. Seinen vorläufigen Höhepunkt fand der virtuelle Treppenbau in dem Werk von J.P. "Doug" Morris, der in "Ultima 9" Interkontinentalbrücken aus Flaschen, Stäben, Papierbögen und selbstverständlich auch Brot über den Ozean baute.

Ballroom Battles

Chris Brandt saß gemeinsam mit seinem Freund Jesse Reklaw zu fortgeschrittener Stunde und unter nicht unerheblichem Einfluss bewusstseinsverändernder Substanzen auf einer Party in San Francisco vor einer Dreamcast-Konsole. Da Jesse unfähig war, sich die komplizierten Schlagkombos des Beat'em-ups "Soul Calibur" zu merken und auch der zuvor in rauen Mengen konsumierte Alkohol dieses Vorhaben kaum erleichterte, zappelte er mehr oder weniger sinnlos mit seiner Spielfigur herum. Nach einer Weile stellte Brandt fest, dass sich die Bewegungen der Kämpfer mit der Musik auf der Party synchronisieren ließen. Kurze Zeit später waren die beiden Nerds mit ihren synchron zu Ludacris tanzenden Avataren das Herz der Fete.

Brandt erkannte das Potenzial und schmiedete Pläne für eine komplett ausgearbeitete Choreografie. Einziges Problem: Jesse Reklaw wohnte Hunderte von Kilometern entfernt, und Brandts Mitbewohner zeigte sich zunächst nicht besonders begeistert von der Perspektive, Wochen damit zu verbringen, Tanzschritte für eine Beat'em-up-Figur namens Voldo auswendig zu lernen. Einige Überzeugungsarbeit später willigte er dann aber doch ein.

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Das einzige, das dem virtuellen Kampfballett nun noch in die Quere kommen konnte, waren die Trinkgewohnheiten von Brandts Zimmergenossen: Für das tägliche Tanztraining standen nur fünf Stunden zur Verfügung, bis "Mr. M" (aus verständlichen Gründen bevorzugt er es, anonym zu bleiben) zu betrunken war, um weiterzumachen. Nach einer Woche Dauertraining war es schließlich vollbracht: Die beiden Zocker waren in der Lage, eine ununterbrochene und fehlerfreie fünfminütige Tanznummer hinzulegen. Zwei Voldos in SM-Anzügen tanzen mit, ähem, dezenten homoerotischen Untertönen inmitten eines Lavasees zu Nellys "Hot in Here". Prost!

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