Studie behauptet Gewaltspiele fördern unsoziales Verhalten

Und wieder neues Futter für die endlose Debatte: Eine aktuelle US-Studie will nachgewiesen haben, dass gewalthaltige Spiele das Sozialverhalten negativ beeinflussen. Allein die Behauptung dürfte Hardcore-Spieler schon auf die Palme bringen.


Gewalt unter Schülern: Zuviel gedaddelt - oder über-interpretierte Unsitte seit Anbeginn des Schulwesens?
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Gewaltszenen in Computerspielen, will eine aktuelle US-Studie herausgefunden haben, fördern unsoziales Verhalten: In einem Test amerikanischer Psychologen neigten Studenten nach einem solchen Spiel dazu, andere auszunutzen und sich unkollegial zu verhalten. Bei ihren Kollegen, die das gleiche Spiel ohne Gewaltszenen gespielt hatten, konnten die Forscher dagegen keinen solchen Trend beobachten. Möglicherweise untergraben die Spiele die Motivation für soziales Verhalten, indem sie im Gedächtnis abgespeicherte Aggressions-Schemata aktivieren. Das berichten Brad Sheese und William Graziano von der Purdue-Universität in West Lafayette in der Fachzeitschrift "Psychological Science" (Mai-Ausgabe).

Die Diskussion darüber, ob Gewaltspiele auch Aggressivität verursachen, sie fördern oder zumindest Gewaltakte auslösen können, läuft seit Jahrzehnten: Vor dem Aufkommen der Videospiele wurde sie fast identisch über Filme geführt. Ihre Wurzeln jedoch reichen noch viel weiter zurück. Im vierten Jahrhundert vor Christus argumentierte Aristoteles, der Zuschauer reinige seine Seele, indem er beispielsweise die mitunter gewalthaltigen Inhalte der griechischen Tragödie rezipiere. Diese "Katharsis" ist bis heute die von Spielern und Fußballfans präferierte Theorie - Fachleute haben sie vor rund 100 Jahren endgültig verworfen.

Sie haben sich allerdings auch von bloßen Reiz-Reaktions-Schemata verabschiedet. Unbestritten ist, dass die Zusammenhänge zwischen medial erlebter und ausgelebter Aggression hoch komplex sind. Trotzdem geht man davon aus, dass durch Gewöhnung an bestimmte Gewaltpotenziale zumindest Verhaltenstendenzen verstärkt oder aufgebaut werden könnten. Der medienforscher Jo Groebel brachte das einmal schön auf den Punkt: "Wer auf einem Berg lebt, kommt nicht auf die Idee, ein Boot zu bauen."

Aristoteles: Der antike Medien-Gewalt-Experte glaubte, medial erlebte Gewalt reinige die Seele
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Folgt man nun Brad Sheese und William Graziano, so verdichten sich die Hinweise darauf, dass entsprechende Spiele aggressive Gefühle und brutale Verhaltensweisen fördern. Auch ein Einfluss auf das Sozialverhalten wurde beobachtet, bei dem die Spieler neutrale oder zweideutige Situationen als deutlich bedrohlicher interpretierten als Nicht-Spieler.

Der Versuchsaufbau

Um den Zusammenhang zwischen Gewalt und unsozialem Verhalten genauer zu untersuchen, entwarfen Sheese und Graziano zwei Versionen eines bekannten Computerspiels. In der gewaltfreien Variante sollte der Spieler lediglich den Ausgang aus einem Labyrinth finden. In der anderen Version bekam er zusätzlich Waffen und musste damit verschiedene Monster aus dem Weg räumen, die sich ihm in den Weg stellten.

Die Forscher bildeten aus ihren 48 Probanden Zweierteams und ließen sie eine der beiden Versionen spielen. Ziel des Spiels war es, möglichst viele Punkte zu holen, um damit am Ende einen Geldbetrag zu gewinnen. Dabei konkurrierten die Spieler zwar mit den anderen Spielern, nicht jedoch mit ihrem Partner. Nach Ende der Spielzeit sollten sich beide Partner einzeln für eine von drei Möglichkeiten bei der Punktwertung entscheiden: Mit dem Partner zu kooperieren, ohne ihn gewertet zu werden oder ihn auszubeuten. Wie viele Zusatz- oder Minuspunkte die Spieler dabei erhielten, hing nicht nur von ihrer eigenen Entscheidung, sondern auch von der des Partners ab.

Grundsätzlich gingen praktisch alle Spieler davon aus, dass ihr Partner sie nicht betrügen würde und ihnen auch nicht zutraute, zu betrügen - unabhängig davon, ob sie die gewalttätige oder die harmlose Variante gespielt hatten. Die Spieler der Gewaltversion entschieden sich jedoch siebenmal häufiger, ihren Partner auszubeuten, als die Spieler der gewaltfreien Variante, ergab die Auswertung. Im Gegensatz zu den Ergebnissen früherer Studien machte die Gewalt die Spieler nicht misstrauischer gegenüber ihren Partnern, schreiben die Forscher. Sie veränderte jedoch eindeutig das Sozialverhalten - überraschenderweise zu Lasten des Partners, der während des Spiels eigentlich ein Verbündeter gewesen war. Gewalt, auch wenn sie gegen Dritte gerichtet ist, hat demnach einen deutlichen Einfluss auf zwischenmenschliche Beziehungen.

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