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Studie über Spielefans: So sind Deutschlands Daddler

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Gamer sind jung, pickelig, blass, kontaktscheu und potentiell gewalttätig - so will es das Klischee. Die Wahrheit sieht vollkommen anders aus, zeigte eine großangelegte Studie, die SPIEGEL ONLINE vorstellt - samt einem tiefen Blick in die Kühlschränke deutscher Daddler.

Das Klischee ist so alt, dass es fast schon riecht. Wie eine unter dem PC-Tisch vergessene Pizza zum Beispiel. Oder ein acht Tage lang ununterbrochen getragenes Band-T-Shirt. Oder fettige, ungewaschene Haare. Ein Videospielfan, sagt das Klischee, ist eben so: ein müffelnder, blasser, pickeliger, kontaktscheuer Teenager männlichen Geschlechts, blass, ungesund und leicht speckig um die Hüften von den vielen Kohlenhydraten.

Man weiß längst, dass Gamer dieser Welt zum Beispiel auch mal über 60 sein können, dass sie oft hochgebildete, an Welt und Gesellschaft interessierte, kontaktfreudige Menschen sind. Wie genau Deutschlands spielendes Volk tatsächlich aussieht, zeigt nun eine auf repräsentativen Daten basierende Studie. Tausende von Menschen im ganzen Land wurden befragt, ein paar ausgewählte auch zu Hause besucht, um herauszufinden, wer das denn eigentlich ist, der deutsche Gamer. Heute wird die Studie "Spielplatz Deutschland" bei den Münchner Medientagen vorgestellt.

Die Werbeagentur Jung von Matt/next hat in Zusammenarbeit mit dem Spiele-Publisher Electronic Arts und dem SPIEGEL-ONLINE-Kooperationspartner "GEE" Scouts in die Wohnzimmer und Küchen der Daddler Deutschlands geschickt. Herausgekommen ist ein umfassendes, und dann eben doch ziemlich überraschendes Bild all jener, die in Deutschland gerne am Bildschirm spielen. Mit einer Einschränkung: Erfasst wurden nur Menschen über 14 - die Erkundung der Welt der präpubertären Spielefans bleibt somit weiterhin Eltern und Lehrern überlassen.

Fünf Typen, vom Freizeitgamer bis zum Hardcorezocker

Fünf Gamer-Typen haben die Datensammler von Jung von Matt/next ausgemacht: Freizeit-, Intensiv-, Gewohnheits-, Denk- und Fantasiespieler. Sogar einen Blick in ihre Kühlschränke durften die Scouts werfen (siehe Bilderstrecke).

Die ersteren, die Freizeitspieler, stellen mit einem Anteil von über 50 Prozent die größte Gruppe und - für manchen vermutlich schon die erste Überraschung - sind im Schnitt 44 Jahre alt. Die zweite Überraschung: Die Hälfte der Mitglieder dieser Gruppe ist weiblich.

Freizeitspieler haben einen Job, spielen nur gelegentlich, wenn es andere Aktivitäten, etwa mit der Familie, zulassen. Meistens nutzen sie dazu einen PC, auf dem dann Renn- und Sportspiele laufen. Ein Blick in die Wohnzimmer dieser Gruppe ist ein Blick in den deutschen Mainstream: terrakottafarbene Sofas, Souvenir-Bierkrüge, Ferrari-Modelle - und im Arbeitszimmer steht ein PC, an den sich beispielsweise Papa zurückzieht, wenn Mama auf der Couch sitzt und sich Telenovelas ansieht. Aber: Er schämt sich auch ein bisschen für sein Hobby, und spricht in Gesellschaft Erwachsener nicht so gern darüber.

Die zweitgrößte Gruppe ist mit 24 Prozent die der Gewohnheitsspieler - Menschen, für die das digitale Spielen schon seit vielen Jahren zum Alltag gehört. Sie sind heute um die 30, haben aber schon im Kindesalter mit C64 oder Atari 2600 Aliens bekämpft und Labyrinthe durchwandert. Diese Gruppe ist die erste Generation, der das Thema Gaming nicht mehr peinlich ist - während ältere PC-Spieler ihr Hobby lieber nicht in der Öffentlichkeit diskutieren, stellen Gewohnheitsspieler ihre Konsole schamlos ins Wohnzimmer.

Gar nicht peinlich: Am Wochenende mit Freunden daddeln

Freunde versammeln sich am Wochenende um den Fernseher - nicht nur für Videoabende, sondern auch mal, um sich bei einer Runde "Quake" oder "Need for Speed" gegenseitig zu beharken. Der Gewohnheitsspieler ist der Traum eines jeden Werbers: Er hat ein relativ hohes Einkommen, gibt das auch gerne aus, zum Beispiel für Unterhaltungselektronik, er liest Zeitung, interessiert sich für gutes Essen und Literatur. Das, glaubt man bei Jung von Matt/next, haben Deutschlands Werbetreibende aber noch nicht verinnerlicht.

Am nächsten kommt dem eingangs skizzierten Klischee der Intensivspieler - der sich selbst vermutlich eher als Hardcore-Gamer bezeichnen würde. Er interessiert sich für alle Genres, lässt sich durch komplizierte Menüs und Benutzeroberflächen nicht abschrecken - und investiert mehr Zeit ins Spiel als alle anderen. Das kann er auch, denn die meisten Intensivspieler sind maximal Anfang 20 und noch in der Ausbildung - keine andere Gruppe hat so viel Zeit zum Spielen. Vom Shooter bis zum epischen Strategiespiel, von der Pixelrallye bis zur Fußballsimulation ist ihm kein Genre fremd.

Isoliert und sozial gestört ist der Intensivspieler dem Klischee zum Trotz nicht: Am liebsten spielt er mit anderen. Von allen Typen ist er am häufigsten online oder mit Freunden im PC-Netzwerk oder vor einer Konsole spielend zugange. Daneben ist er ein ganz normaler junger Mensch: Kino, Konzerte, Sport, die erste Liebe - all das kommt auch im Leben des Intensivspielers vor. Intensivspieler machen nur fünf Prozent der gesamten Stichprobe aus - sie sind somit die kleinste Gruppe unter Deutschlands Daddlern.

Es wird Zeit, die Vorurteile zu revidieren

Fantasiespieler sind Menschen, für die eine Spielwelt schon mal zum Realitätsersatz werden kann. Sie versenken sich gern in epische Abenteuer, bevorzugen deshalb Adventures und Rollenspiele. Videospiele sind für sie auch die Möglichkeit, ihrem Alltag zu entfliehen. Fantasiespieler sind dennoch keine Einzelgänger, sondern eher Familienmenschen - über zwei Drittel leben in einem Haushalt mit drei oder mehr Personen. Diese Gruppe macht nur sechs Prozent aus.

Für die letzte Gruppe in der Typologie ist Spielen vor allem etwas für den Kopf: Der Denkspieler schätzt Strategisches. Er will sich mit einem Spiel nicht in erster Linie entspannen, wie der Freizeitspieler - dem er sonst durchaus ähnelt, was Altersstruktur, Konsum- und Freizeitgewohnheiten angeht, wobei er mit im Schnitt 38 Jahren etwas jünger ist. Der Denkspieler will gefordert werden, er will taktieren, seine Geschicklichkeit erproben, sich mit dem Computer messen.

Der Denkspieler liebt "Tetris", "Civilization" oder "Doktor Kawashimas Gehirnjogging". Mit anderen Spielern konkurriert er eher nicht - er ist ein digitaler Einzelkämpfer. Mit elf Prozent Anteil sind Denkspieler die drittgröße Gruppe innerhalb der Typologie. Glaubt man den Marktanalysen der Spieleindustrie, ist diese Gruppe in Deutschland im internationalen Vergleich besonders stark vertreten - Strategie-Hits wie "Civilization" oder "Age of Empires" verkaufen sich hierzulande erfahrungsgemäß besonders gut.

Natürlich überlappen sich die Kategorien, natürlich ist eine solche Einordnung immer eine Verkürzung - aber dennoch: Die Studie lässt im Grunde nur einen Schluss zu. Die gesellschaftliche Sicht auf das Phänomen Computer- und Videospiel in diesem Land ist auf geradezu absurde Weise verengt. Die öffentliche Debatte wird beherrscht vom Klischee der vergleichsweise kleinen Gruppe der Intensivspieler - und auch die werden meistens verzerrend als antisoziale Einzelgänger mit Gewaltneigung dargestellt.

Tatsächlich ist das Spielen an Konsole und PC in Deutschland eine absolute Mainstreambeschäftigung, die sich durch nahezu alle Alters- und Gesellschaftsschichten zieht. Und dieser Trend wird nicht nachlassen: 52,6 Prozent der Jungen zwischen 6 und 13 und 32,6 Prozent der Mädchen dieser Altersgruppe besitzen allein ein tragbares Spielgerät, ergab eine andere Studie. Am besten verkaufen sich in dieser Altersgruppe Spiele mit Tieren: Pferdehof-Games und Tierarzt-Simulationen. Hier wachsen also keine Psychopathen und Autisten heran - sondern, geschlechterunabhängig, eine komplette Generation von Gewohnheitsspielern mit all ihren gesellschaftlichen Eigenheiten.

Es ist Zeit umzudenken - nicht nur für die Werbetreibenden. Vielleicht kann auch das Heer der Familien- und Freizeitspieler dann irgendwann offen über das eigene Hobby sprechen - und die Konsole stolz neben den Videorekorder stellen.

Nachtrag: Einige Leserbriefschreiber und Forumsteilnehmer interessieren sich für die Repräsentativitätskriterien der hier skizzierten Studie. Sie basiert auf bevölkerungsrepräsentativen Daten aus einem Semiometrie-Panel der Marktforscher von TNS Infratest (und nicht, wie mancher vermutete, auf den Wünschen der Auftraggeber).

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Forum - Verkannte Gamer?
insgesamt 579 Beiträge
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1.
FjodorM, 19.10.2006
---Zitat von Sysop--- Ist es Zeit, das Bild vom verklemmten Teenie-Zocker zu revidieren? ---Zitatende--- Definitiv.
2.
DJ Doena 19.10.2006
---Zitat von sysop--- Werden Video- und Computerspieler in Deutschland diskriminiert? ---Zitatende--- Nicht doch! Wir Zocker sind doch eh alles Raubkopierer (nach Ansicht der GVU) oder Amokläufer (nach Ansicht der Politiker).
3.
Just|Me, 19.10.2006
---Zitat von DJ Doena--- Nicht doch! Wir Zocker sind doch eh alles Raubkopierer (nach Ansicht der GVU) oder Amokläufer (nach Ansicht der Politiker). ---Zitatende--- Besser hätte ich es nicht auf den Punkt bringen können :)
4. Ja, ja, mit Blinden über Farben reden...
thinktwice, 19.10.2006
Ich glaube, die Wahrscheinlichkeit Amok zu laufen ist nach der Lektüre eines Luhmann-Buches (oder des SPON-Forums) 25 mal so hoch wie nach einer Counterstrike-LAN-Party. :) Allerdings war ich noch nicht auf einer LAN-Party, aber Beckstein ja auch nicht. gruss t2
5. Verkannte Geister..
casneo 19.10.2006
Um meiner Argumentation vorab schon einmal Hand und Fuss zu verschaffen, "oute" ich mich hiermit ersteinmal als "Gamer". Ich spiele seit bestimmt 9 Jahren hobbymaessig & semiprofessionell Computerspiele (online). Ich persoenlich fuehle mich nicht diskriminiert von den Medien, der Gesellschaft, der Politik, meinen Mitmenschen usw.. Was ich aber mit Sicherheit festhalten und bestaetigen moechte ist, dass man "Gamer" zu gegebener, sagen wir auch einmal benoetigter Zeit Medienwirksam instrumentalisiert. Sei es aus dem Grund Kapital zu erwirtschaften, wenn nach den leider vorgekommenen tragischen Ereignissen von Amoklauefern in der nicht allzu fernen Vergangenheit 24 Stunden in Nachrichten ueber "uns" berichtet und hergezogen wurde, oder sei es aus dem Grund einen schuldigen fuer solche Ereignisse zu suchen und einfachheitshalber kein anderer zu greifen war wie z.B. verfehlte Erziehung durch Eltern, Schulen, Gesellschaft usw..Ich moechte aber hier nicht vom Thema abkommen. Das Problem ist, dass die "Gamer" respektive "Zocker" die in die Oeffentlichkeit ruecken leider Gottes dem schon in den Koepfen der Menschen existierenden Klischee vollkommen gerecht werden, wahrscheinlich nicht unbeabsichtigt durch die Medien. Damit meine ich den bleichen (da kein Sonnenlicht bei heruntergelassenen Jalousinen), leicht unterernaehrten (da durch's gamen vergessenen Hunger), ungesunden (da nur Pizzaservice und Cola) und leicht untergebildeten und isolierten (da PC, Console der beste Freund).... Dieses Bild wird durch die Medien einfach gerne mal hergenommen um ueber diese "Computerfreaks" zu berichten und da kommt es natuerlich viel besser einen solchen oben genannten Typen vor die Kamera zu setzen als einen Stinknormalen, wie z.B. mich. Ich bin knappe 30, bin seit 14 Jahren berufstaetig, habe in 5 verschiedenen Laendern gearbeitet, 3 Kontinente, bin erfolgreich, nicht bleich, gebildet, habe Perspektiven, Ziele und erreichbare Visionen und ich denke nicht das ich der einzige bin. Ich moechte auch anmerken, dass nicht jeder, und ich wuerde mich sogar soweit aus dem Fenster lehnen um zu sagen, wenige mehr als 2-3 Stunden taeglich vor dem Pc oder der Console anzutreffen sind. Ob das problematisch ist wage ich zu bezweifeln. Denn ob "wir" vor dem PC oder Fernseher unsere Zeit "unproduktiv" totschlagen bleibt das gleiche. Die meisten gamer sind, um es simple auszuduecken, einfach Technik interessierte Personen und wuerden somit die Natur oder ein Buch nicht zwingend einem Bildschirm vorziehen. Wie gesagt, ist nur mal so eine These die ich in den Raum stellen moechte. Gruesse aus London
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