Mein Leben mit Virtual Reality Horrorgeschichten in 3, 2, 1 ...

Brille auf und alles ist schön? Markus Böhm beschäftigt sich intensiv mit der Virtual Reality. Hier erklärt er, wie sie unser Leben verändern wird - und wie hysterisch die Medien darauf reagieren.

Corbis

Wenig Zeit? Am Textende gibt's eine Zusammenfassung.


Menschen werden ums Leben kommen, während sie in der virtuellen Realität sind. Man wird Berichte über Leichen mit Datenbrille auf dem Kopf lesen. Menschen werden auch Straftaten begehen, nachdem sie VR-Spiele gespielt haben.

Diese Prognosen sind nicht mutig. Menschen sterben nun einmal häufig, während sie mit irgendetwas beschäftigt sind, sei es nun Spielen, Fernsehen oder Masturbieren.

Und auch einen Bankraub oder einen Autodiebstahl begeht niemand, ohne zuvor nicht wenigstens gegessen, geschlafen, ferngesehen oder irgendetwas anderes Menschentypisches gemacht zu haben.

Medien und ihr Publikum werden die Fälle mit einer Verbindung zu VR, die es über kurz oder lang geben wird, trotzdem besonders interessieren. Schon jetzt wird bei Verbrechen oft reflexartig darauf hingewiesen, dass der Täter Actionspiele wie "Grand Theft Auto" mochte - meistens ohne die Einschränkung, dass das Millionen brave Bürger auch tun.

Und würden Sie auf Zeilen wie diese nicht auch klicken? "Datenbrillen-Käufer trifft Alien in der virtuellen Realität - tot!"

Szene aus der App "Dreamdeck" für die Oculus Rift
Oculus/ SPIEGEL ONLINE

Szene aus der App "Dreamdeck" für die Oculus Rift

Hilfe, die Datenbrillen kommen

Die kommenden Wochen, Monate, Jahre werden spannend für jeden, der sich für neue Technik interessiert - oder sich davor fürchtet. Mit Produkten wie Oculus Rift, HTC Vive und Playstation VR kommen neuartige - und zunächst auch teure - Gadgets auf den Markt (siehe Fotostrecke).

Fotostrecke

37  Bilder
Zukunftstechnik: Was ist Virtual Reality?
Die Brillen werden unseren Alltag nicht sofort verändern. Langfristig könnten sie aber eine wichtige Rolle bei unserem Medienkonsum oder unserer Kommunikation übernehmen. Vielleicht beginnt gerade etwas Neues von der Dimension der iPhone-Einführung oder des Massenmarkt-Internets. Vielleicht entsteht mit viel Tamtam aber auch nur eine neue Nische für Nerds.

Ich habe seit gut einem Jahr Samsungs Handybrille Gear VR zu Hause, ebenso einen Oculus-Rift-Prototypen. Ich benutze die Brillen nicht jeden Tag. Aber wenn ich Besuch bekomme oder keine Lust habe auf die x-te Spielneuauflage für meine Konsole, bin ich froh, kurz in VR-Apps entfliehen zu können. Das Spielen mit den Brillen macht mir Hoffnung, dass Gamer in zehn Jahren spannendere Freizeitbeschäftigungen haben werden als "Fifa 26" und "Die Sims 7".

Es wird auch dann Berichte über die Faszination von VR-Apps geben, aber auch Warnungen vor zu realistischen oder extremen Inhalten. Werden 360-Grad-Videos noch bejubelt, wenn sich plötzlich auch die Köpfungen des "Islamischen Staats" mit Rundumsicht erleben lassen?

Keine Cyborgarmee, sondern Journalisten auf einer Samsung-Pressekonferenz
Facebook / Mark Zuckerberg

Keine Cyborgarmee, sondern Journalisten auf einer Samsung-Pressekonferenz

Fluchtversuche ins Virtuelle

Da VR schon in den Neunzigerjahren eine Hochphase hatte - abseits vom Militär oder vom Flugtraining jedoch ohne bleibenden Effekt -, lässt sich ein Stück weit absehen, welche Sorgen sich Menschen darüber machen. In einem SPIEGEL-Artikel von 1993 hieß es:

"Cyberspace lasse die Grenzen zwischen Wirklichkeit und Illusion verschwimmen, fürchtet hingegen der Berliner Datenschutzbeauftragte Hansjürgen Garstka: Er ahnt suchtbildendes Potenzial, sieht 'die Möglichkeit, eine heile Welt zu erschaffen, in der man alle Probleme lösen kann, immer als Sieger hervorgeht' - ein Fluchtversuch, der nur scheitern könne und Menschen lebensuntüchtig mache."

Darüber hinaus dürfte es aufgeregte Berichte mit der Stoßrichtung geben, dass besonders junge Leute durch VR-Apps sozial verwahrlosen oder gewalttätig werden.

Nintendos Virtual Boy: Flop aus den Neunzigerjahren
REUTERS

Nintendos Virtual Boy: Flop aus den Neunzigerjahren

Ängste gab es schon immer

Der englische Journalist Simon Parkin schreibt in seinem Buch "Death by Video Game", jedes neue Medium erwarte anfangs ein ähnlicher Widerstand. Konfrontiert werde es mit einer "(meist generationsabhängigen) Angst vor Veränderung und einem daraus resultierenden Verlust, aus dem oft die Medien jener Zeit durch Sensationsgier Nutzen ziehen".

Parkin erinnert daran, dass einst auch vor Romanen und Comics gewarnt wurde (genau wie zum Beispiel vor Rock'n'Roll, Spielfilmen und sogar Walkmen). In einem Pamphlet aus dem 19. Jahrhundert habe die American Tract Society, die christliche Schriften herausgab, geraten: "Schlechte Bücher sollte man vermeiden, denn die daraus aufgesaugten Prinzipien und Bilder wird man für immer im Gedächtnis und in seiner Fantasie behalten."

Gut möglich, dass rückblickend auch Warnungen vor VR dämlich klingen. Aber kann man sich da festlegen? Kaum jemand kann absehen, welche Erfahrungen in zehn oder 20 Jahren möglich sein werden. Der Filmemacher Morris May etwa, bekannt für die VR-Videoreihe "Perspective", glaubt, dass noch zu seinen Lebzeiten Inhalte möglich sein werden, die so realistisch sind, dass der Headset-Träger nicht mehr merkt, dass er sich in einer virtuellen Realität befindet.

Andere VR-Experten sehen das anders, darunter Nonny de la Peña, eine Pionierin auf dem Gebiet journalistischer VR-Projekte. "Du kannst dich fühlen, als wärst du woanders, aber wissen, dass du es nicht bist", sagte sie mir. "So etwas gab es schon immer, etwa wenn du dich wirklich einem Film hingibst oder wenn du vor dem Fernseher deine Sportmannschaft anfeuerst."

Ach, wie schön war 2004

Über die ersten Generationen von Datenbrillen und VR-Spielen werden wir eines Tages bestimmt schmunzeln. 2005, die deutsche Bundesregierung wollte gerade ein Verbot vermeintlicher "Killerspiele" erörtern, schrieb der amerikanische Professor und Autor Harold Schechter:

"Ich habe kaum Zweifel, dass sich Eltern in fünfzig Jahren über Virtual-Reality-Ballerspiele aufregen werden, die es ihren Kindern ermöglichen, das Blut tatsächlich zu fühlen, dass aus dem holografischen Zombie kommt, dem der Kopf weggeballert wurde. Sie werden sich nach den idyllischen Tagen von 2004 sehnen, als Kinder so harmlose, Cartoon-artige Freizeitbeschäftigungen wie 'Resident Evil' und 'Grand Theft Auto' hatten."

Schechter sagt: "Die Populärkultur von gestern wirkt immer unschuldig und drollig."

Indiziertes C64-Spiel "River Raid"

Indiziertes C64-Spiel "River Raid"

Recht hat er, immerhin landete in den Achtzigerjahren Pixelbrei wie "River Raid" auf dem Index. Jugendschützer hatten damals kritisiert, in dem C64-Spiel fände eine "paramilitärische Ausbildung" statt.

Ganz neue Erfahrungen

Im Moment wirkt es für mich als Spielefan aber tatsächlich so, als böten VR-Brillen beispiellose Erfahrungen. Klassische Videospiele mögen grafisch vorn liegen, in Sachen Mittendrin-Gefühl übertrumpfen gut gemachte VR-Erfahrungen aus meiner Sicht aber jedes andere Medium.

Wenn ich in einer Oculus Rift per Kopfbewegung den Bildausschnitt bestimme, fühle ich mich mitunter wirklich präsent in einer Fantasiewelt, so pixelig diese sein mag. In den Chatwelten der App AltspaceVR finde ich es aufregend und ein wenig creepy zugleich, wenn ein fremder Avatar auf mich zukommt und mich auf Englisch anspricht.

AltspaceVR

AltspaceVR

Per Headset, Gamepad und Mikrofon kann man in AltspaceVR virtuelle Tavernen oder Ausstellungen besuchen, mit anderen reden, herumlaufen und spielen. Die eigenen Kopfbewegungen sehen auch andere Spieler. Mit der richtigen Zusatzhardware sieht man sogar seine und fremde Hände, jeder Finger lässt sich bewegen. Ein wenig ist das alles wie "Second Life" aus den Nullerjahren, einem Riesenhype, dem ich seinerzeit wenig abgewinnen konnte. Anders als bei "Second Life" meine ich bei AltspaceVR aber tatsächlich, im Kopf seines Alter Egos zu stecken.

Fingerkultureller Austausch

Als ich in AltspaceVR zum ersten Mal Finger hatte, stand ich zwei Minuten vor einer anderen Figur, wir zeigten uns im Wechsel alles vom Thumbs-up bis zum Stinkefinger. VR fühlt sich gerade noch so neu an, dass selbst ein in der echten Welt denkbar dämlicher fingerkultureller Austausch fasziniert.

Playstation-VR-Shooter "Rigs"
Sony

Playstation-VR-Shooter "Rigs"

Faszination und Schock, Neugier und Überforderung liegen bei VR-Erlebnissen eng beieinander, zumindest jetzt, am Anfang. Im Gedächtnis blieben mir die Zitate des Entwicklers Piers Jackson von "Rigs" für die Playstation-Datenbrille: Er hatte im Herbst erzählt, warum in dem Mehrspieler-Shooter niemand virtuell sterben wird. Man wolle die Spieler nicht mit dem Thema Tod konfrontieren, lautete seine Erklärung. In VR seien Todeserfahrungen intensiver: Man könne weggucken, aber ihnen nicht entkommen.

Jacksons Vorsicht kann man in einer ersten Reaktion als übertrieben abtun, aber offenbar nur so lange, bis man selbst einen gut inszenierten VR-Tod erlebt. Im Januar machte ein Artikel die Runde, in dem ein "Engadget"-Autor beschrieb, wie sehr es ihn verstörte, in einer VR-Demo Zeuge des digitalen Suizids eines anderen Spielers geworden zu sein. Und Sonys Entwicklerchef Shuhei Yoshida sagte im Kontext einer anderen Demo, VR sei ein so mächtiges Medium, dass man aufpassen müsse, was man anbiete.

Playstation-VR-Titel "Blood Rush" (auf einem TV-Bildschirm): Horror in der Geisterbahn
SPIEGEL ONLINE

Playstation-VR-Titel "Blood Rush" (auf einem TV-Bildschirm): Horror in der Geisterbahn

Wenn ich mich bisweilen schon in AltspaceVR bedrängt fühle, wenn mehr als zwei Avatare gleichzeitig auf mich zulaufen, welche Gefühle erwarten mich dann erst in Horrorspielen oder Erfahrungen, bei denen Katastrophen simuliert werden? Oder gewöhnt man sich mit der Zeit an alles Virtuelle, wenn man es nur oft genug erlebt?

Die "Far Cry"-Macher lassen den Spieler klettern

Gespannt bin ich, wie Menschen, die weniger spielen als ich - die meisten Politiker oder die Generation meiner Eltern zum Beispiel - Spiele empfinden, bei denen die Action plötzlich nicht mehr auf einem klassischen Monitor stattfindet. Wie stehen sie zu Shootern, bei denen man zwei Hand-Controller hat, die im Spiel als Waffen dargestellt werden?

Sony-Titel "London Heist": Waffen in den virtuellen Händen
Sony

Sony-Titel "London Heist": Waffen in den virtuellen Händen

Ich habe versucht, über solche Fragen mit Avni Yerli zu sprechen, dem Mitgründer der Firma Crytek, die für Actionspiele wie "Far Cry" oder "Crysis" bekannt ist. Er scheint meine Sorgen aber nicht zu teilen und rechnet weder mit neuem "Killerspiel"-Ärger noch mit neuen Vorschriften. "Mit VR wird eine neue Dimension von Erlebnis möglich", sagt er. "Ich glaube aber nicht, dass es dafür andere Rahmenbedingungen geben wird."

Yerli ist überzeugt, dass Menschen auch bei VR klar differenzieren können und werden, ob etwas eine reale oder eine virtuelle Welt ist. Er meint aber, dass der ein oder andere Spieler mehr Zeit damit verbringen könnte, die Spielumgebung zu bestaunen, etwa im ersten großen Crytek-VR-Spiel, der Klettersimulation "The Climb". "Aber so etwas gab es auch früher bei 'Far Cry' schon", sagte Yerli. "Da haben manche Spieler stundenlang die Fische im Wasser beobachtet."

Crytek-Spiel "The Climb"
Crytek

Crytek-Spiel "The Climb"

Erinnerungen an die Neunzigerjahre

Trotzdem dürfte Zeit bei den VR-Gadgets ein entscheidendes Thema werden: Bald sitzt man nicht mehr nur auf einer Couch und ignoriert etwa seine Eltern mit Blicken, nein, man steckt unter einem Headset und hört nichts mehr außer dem Spielesound.

Ich selbst halte es bislang nicht länger als eine Stunde in meinem Rift-Prototypen aus. Aber ich habe ich früher auch nie lange Texte auf meinem Handy gelesen, heute schon. Es ist eine Frage der Gewöhnung und im Zweifel werden die neuesten Brillen auch stets bequemer sein als die vorherigen.

Oculus-Gründer Palmer Luckey und ein Entwickler deuteten bei einer Spielepräsentation gar an, Spieler könnten in der virtuellen Welt mehr Zeit verbringen als mit herkömmlichen Spielen. Der simple Grund: Gamern mit VR-Brille könnte es schwerer fallen, einzuschätzen, wie lange sie schon spielen - etwa, weil sie kein Tageslicht mehr sehen. Das klingt schlimm, erinnert mich aber auch LAN-Partys, für die die Rollos runtergefahren wurden.

Warnung aus der Wissenschaft

Eine Warnung vor den Folgen von VR, die ich anders als manche Computerspiel-Studie der Vergangenheit ernst nehmen kann, kam vor einigen Wochen aus Mainz. In ihrem "Code of Ethical Conduct" wiesen die Philosophen Michael Madary und Thomas Metzinger von der Johannes-Gutenberg-Universität auf neue Risiken hin, die VR mit sich bringt - und forderten mehr Forschung.

So sei unter anderem noch unklar, welche Folgen Langzeit-Immersion hat, also das dauerhafte Eintauchen in eine VR-Umgebung beziehungsweise die Illusion, dank der Datenbrille in einen anderen Körper zu schlüpfen. VR-Experimente in der Wissenschaft hätten bislang eher Minuten als Stunden gedauert, zudem seien sie vor allem mit Erwachsenen durchgeführt worden.

Nach Einschätzung der Philosophen könnten VR-Welten, hinter denen kommerzielle, politische, religiöse oder staatliche Interessen stehen, etwa für neue, mächtige Formen mentaler und Verhaltensmanipulation genutzt werden. Es sei sogar denkbar, dass VR für andere Zwecke als eigentlich beabsichtigt eingesetzt werde, etwa zur Folter. Tatsächlich könnte man mich als Spinnenphobiker vermutlich schon mit "Itsy" quälen, einer VR-App, die einem zu Therapiezwecken unterschiedliche Spinnen präsentiert.

VR-App "Itsy": Später werden die Spinnen realistischer
Mimerse

VR-App "Itsy": Später werden die Spinnen realistischer

Madary und Metzinger erwähnen in ihrem Bericht Studien, laut denen das Eintauchen in eine virtuelle Realität Verhaltensänderungen bewirken kann, die sogar dann andauern, wenn die VR-Umgebung wieder verlassen wurde. Die beiden schreiben:

"Diese Studien deuten darauf hin, dass VR Risiken birgt, die neuartig sind, die über die Risiken herkömmlicher psychologischer Experimente in isolierten Umgebungen hinausgehen und die auch über die Risiken der aktuellen Medientechnologien für die allgemeine Öffentlichkeit hinausgehen."

Bitte die Balkontür schließen

So weit, dass mich die überwiegend kurzen und simplen Rift- oder Gear-VR-Demos nachhaltig beeinträchtigen, ist es noch nicht, von kleinen Dingen abgesehen. So spiele ich VR-Spiele etwa nur noch im Stehen oder auf dem Drehstuhl, um mich nicht ständig der Stuhllehne zu begegnen, wenn ich im Spiel nach hinten gucke. Und auch Gläser stelle ich nicht mehr vor dem Monitor ab, weil ich sie irgendwann garantiert umkippe, wenn ich nach dem Gamepad greife.

Direkt vor dem Schlafengehen vermeide ich VR-Ausflüge, da ich - wie bei einem aufregenden Konsolenspiel - danach geistig nicht sofort wieder abschalten kann.

Bei einer Tech-Konferenz habe ich neulich jemanden getroffen, der sich beruflich mit VR beschäftigt, sich aber ein 360-Grad-Video aus einem Schlachthof gar nicht erst ansehen wollte. Er fürchtete, die Erfahrung könne so eindrücklich sein, dass sie ihn vom Fleischliebhaber zum Vegetarier macht.

Mir selbst kam kürzlich das Grausen, als ich mir die Sicherheitshinweise zur Verkaufsversion der Oculus Rift durchlas. Der dreiseitige Flyer mit zahlreichen Hinweisen macht nicht gerade Lust, die Brille zu benutzen, sondern eher ein wenig Angst.

Warnung beim Einrichten der Oculus Rift
Oculus

Warnung beim Einrichten der Oculus Rift

Da steht zum Beispiel:

  • "Sie sollten sich stets darüber bewusst sein und bewusst bleiben, was sich in Ihrer tatsächlichen Umgebung befindet."
  • "Achten Sie besonders sorgfältig darauf sicherzustellen, dass Sie sich nicht in der Nähe anderer Personen, größerer Objekte, Treppen, Balkone, von offenen Türen, Fenstern, Möbeln, offenem Feuer, Deckenventilatoren oder Lampen oder anderen Gegenständen befinden."
  • "Denken Sie daran, dass Sie es möglicherweise nicht merken, dass andere Personen oder Haustiere in Ihre Nähe kommen."
  • "Stellen Sie sicher, dass die Brille und die Kabel der Sensoren nicht zu Erstickungsgefahren oder Stolperfallen führen."

Das Gefährlichste an den Brillen könnte zunächst tatsächlich nicht das Angebot an Inhalten sein, sondern die Art, wie wir sie benutzen: mehr oder weniger blind für unsere Umgebung.

Es gibt Lösungsansätze - etwa eine Art Außenansicht bei der HTC Vive und Haltebänder für die Controller. In nächster Zeit könnte es aber trotzdem zu VR-bedingten Haushaltsunfällen kommen. Schon zu Zeiten von Nintendos Wii ging mancher Fernsehbildschirm zu Bruch, obwohl Wii-Spieler ihre Umgebung jederzeit sehen konnten.

Eine Wette, dass die ersten tot aufgefundenen VR-Nutzer also ganz gewöhnlich gestorben sein werden und nicht in Folge eines Sturzes vom Balkon, würde ich lieber nicht eingehen. Fast sicher bin ich aber: Niemand wird umkommen, weil er in der virtuellen Realität einem Alien begegnet ist.


Zusammengefasst: Netzwelt-Redakteur Markus Böhm nutzt seit gut einem Jahr Virtual-Reality-Brillen und berichtet hier von seinen Erfahrungen. Er ist gespannt, wie die Medien und die Gesellschaft auf die nun beginnende Verbreitung der Brillen reagieren und rechnet dabei auch mit hysterischer Berichterstattung - wie in den ersten Jahren jeder neuen Mediensparte, vom Roman bis zum Computerspiel. Ernst werden dürfte es wohl spätestens, wenn der erste Brillenkäufer nach einer langen Spielrunde tot aufgefunden wird.



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claus_debold 09.04.2016
1. Hallo Herr Böhm
erst einmal muß ich feststellen, dass dies der längste Artikel ist, an den ich mich bei SPON erinnern kann und zweitens scheint er mir der positive Wegbereiter einer Bewegung zu sein, die -wie sie anmerkten- sowieso kommen wird. So weit, so gut. Ich habe so meine eigenen Bedenken -generationsbedingt- bei krassen Neuheiten, aber eins werden sie nicht wegdisskutieren können: Es ist eine weitere Möglichkeit geschaffen, das Individuum zu isolieren; ist es doch mit den Smartphones schon lächerlich einfach, mit dem Partner von Zimmer zu Zimmer zu telefonieren, im Zug auf einen Bildschirm zu glotzen statt aus dem Fenster, Entschuldigungen fünf Minuten vor der Zeit per SMS zu schicken (man hat seine Pflicht ja erfüllt), u.v.m. Ich sehe -hauptsächlich junge Menschen- mit Brillen vor den Augen durch die Stadt laufen (und wenn der Akku leer ist, sich die Birne am nächsten Lichtmasten anzuschlagen) und sich beschweren, dass die Welt da draussen nicht UHD ist. Das Gehirm tut sich schwer, zwei gleichwertige Sinneseindrücke gertennt zu bewerten und darum befürchte ich, dass sich so manches Hirn bei exessivem Gebrauch nicht mehr auskennt. Wie lange dauert es, bis man den virtuellen Tacho an der Windschutzscheibe ablesen und gleichzeitig auf den Radfahrer zeitgemäss reagiert, der gerade um die Ecke kommt? Wo ist der Gebrauch erlaubt und wo nicht?
markusob 09.04.2016
2. Wann kann man die Brillen ausprobieren?
Gibt es die als Demo-Stationen in Kaufhäusern? Ich würde das gerne mal ausprobieren, habe aber keine Lust, mehrere hundert bis tausende Euro für reine Experimente und Tech-Demos auszugeben. So richtig ausgerift sind die ja noch nicht. Und so rinen richtigen Use-Case gibt es dafür auch noch nicht.
janmascis 09.04.2016
3. @markusob
Oculus Rift und HTC Vive sind bereits raus, wurden bisher aber meines Wissens nur an Vorbesteller geschickt. Preis der Geräte ist 700,- für den Rift und 900,- für den Vive. Diese Geräte und die Launchtitel sind bereits sehr ausgereift. Die Systemanforderungen kann man den jeweiligen Seiten entnehmen. Einen PC zu bauen, der VR Launch-Titel und auch spätere Titel darstellen kann, dürfte im Moment ca. 1300,- kosten. Als GPU ist für Mindestanforderung eine Nvidia Geforce GTX 970 oder eine AMD Radeon R9 390 angegeben. Diese Grafikkarten kosten je ca. von 300-400€. Sofern mann einen nicht zu alten Multicore Prozessor um die 3-3,5 Ghz fährt, braucht man keinen neuen CPU. Mit etwas Glück werden Sie ein Videospiel oder Technikfachgeschäft finden, in dem Sie ein Rift oder Vive ausprobieren können. Ich kann mir nicht vorstellen, dass diese Produkte in schnöden Kaufhäusern landen. Für die nächsten 2-3 Jahre werden hauptsächlich Technik- und Spieleenthusiasten die Zielgruppe sein. Wenn Sie sich nicht zu dieser Gruppe zählen, würde ich empfehlen, noch bis dahin mit dem Kauf zu warten.
geando 09.04.2016
4. Die Zukunft von VR
liegt nun wirklich nicht in emotionalen Opfersimulationen, in denen der Mensch seine Emphatie anhand von Vergewaltigungsituationen oder Bomebenattentaten in Aleppo schulen soll. Solche "Erlebnisse" werden wohl auch in Zukunft ein Nischendasein fristen, auch wenn KünstlerInnen sich von der neuen Technik nun eine Verbesserung des Menschen an sich erhoffen- das war aber bisher bei jeder grossen Neuerung wohl so. Im Bereich der Gaming und Unterhaltungsindustrie wird VR aber mit Sicherheit so ziemlich alles auf den Kopf stellen, was wir bisher kannten. Und: die ganze Sache befindet sich gerade noch in den Kinderschuhen, das Potential ist noch lange nicht ausgereizt. Wenn mittelfristig alle menschlichen Sinne digital angesprochen werden können, wird eine virtuelle Realität nicht mehr von der "echten" Realität zu unterscheiden sein- mit allen Konsequenzen, ob gut oder schlecht.
FilouSander 09.04.2016
5.
Ein wirklich schöner und sehr ausführlicher Artikel. Ich bzw. wir beobachten die Entwicklungen im VR Berreich derzeit mit großer Begeisterung. Und falls das OK ist würde ich an dieser Stelle gerne auf unsere wirklich noch sehr kleine VR Community unter www.vr-gamer.de aufmerksam machen. Unter anderem haben wir bei uns auch Anlaufstellen zum ausprobieren der Oculus Rift oder HTC Vive usw. verlinkt.
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