"World of Warcraft"-Chef "Als ob man ein kleines Land regiert"

Frank Pearce ist einer der Gründer der Mutterfirma von "World of Warcraft", dem größten Onlinespiel der Welt. Mit SPIEGEL ONLINE sprach Pearce über verpönte Hobbys, die Macht der Geeks und Regierungsverantwortung im virtuellen Raum.


Frank Pearce, einer der erfolgreichsten Spieleentwickler aller Zeiten, mag keine Pressetermine. Wenn man ihn darauf anspricht, schaut er gequält und sagt: "Ich bin Entwickler." Pearce ist in Europa, um eine Erweiterung für das Online-Rollenspiel "World of Warcraft" zu bewerben - wer es bis Level 60 geschafft hat, soll mit "The Burning Crusade" noch mal 10 Level weiter Punkte sammeln und Monster erschlagen können. Pearce trägt Cargohosen und ein "World of Warcraft"-T-Shirt, das im Hosenbund steckt. Er sitzt auf einem rotsamtenen Klappstuhl im Rang des leeren Schmidts Tivoli auf der Hamburger Reeperbahn, schwitzt und ist übermüdet. Sein Flug war verspätet und die Technik bei der vorangegangenen Präsentation wollte nicht so recht.

SPIEGEL ONLINE: Sind sie ein Geek, Mr Pearce?

Frank Pearce: Tja … ja. Ich würde schon sagen, dass ich einer bin. Ich fand die "Herr der Ringe"-Filme spektakulär, ich spiele, je nach Termindruck, zwischen sechs und zehn Stunden "World of Warcraft" (WoW) die Woche, ich liebe Fantasy und Science-Fiction in jeder Form - also, ich würde sagen, ich bin ein Geek, klar.

SPIEGEL ONLINE: Vor 15 oder 20 Jahren waren Rollenspiele nicht gerade hip …

Pearce: … ja, zu dieser Zeit, war Geek-Sein wirklich verpönt!

SPIEGEL ONLINE: … und heute haben Sie um die 6,5 Millionen Kunden, die weltweit ihr Online-Rollenspiel WoW spielen - erobern die Geeks die Welt?

Pearce: Es sieht jedenfalls so aus, als ob die Geeks die Online-Welt erobern, und da finden Onlinespiele eben statt. Gleichzeitig muss man bedenken, dass vor zehn Jahren Technologie und Computerspiele vielen Menschen fremd waren. Wir schulden dem Internet eine Menge, dafür, dass es die Leute an Technologie, an virtuelle Räume und Ähnliches herangeführt hat. Vielleicht erobern die Geeks nicht die Welt, sondern alle anderen holen endlich auf und beginnen, die Dinge schätzen zu lernen, von denen die Geeks schon immer wussten, dass sie cool sind!

SPIEGEL ONLINE: Für WoW, wie auch für ältere Spiele ihres Unternehmens Blizzard, wie "Starcraft", war die Community, die Interaktion zwischen Spielern schon immer absolut zentral. Müssen sie über den aktuellen "Web 2.0"-Hype manchmal lächeln?

Pearce: Web 2.0? Web Zwei-Punkt-Was?

SPIEGEL ONLINE: Web-Communities, Blogs, Phänomene wie Digg, MySpace oder Flickr…

Pearce: Ah, der ganze Community-Aspekt des Web, ja.

SPIEGEL ONLINE: Haben Sie das Gefühl, das irgendwie vorhergesehen zu haben?

Pearce: Nein! (lacht) Auf keinen Fall. Viel von dem Erfolg von WoW basiert auf dem Erfolg vorangegangener Spiele, dem ganzen "Warcraft"-Universum. Wir haben drei Echtzeit-Strategiespiele herausgebracht und zwei Erweiterungen. Diese Marke wurde über 10 Jahre hinweg aufgebaut, bis zum Start von WoW. WoW startete sogar ungefähr zum zehnten Geburtstag von "Warcraft". Die Marke Blizzard ist also ein Faktor. Aber wir waren auch einfach zur richtigen Zeit am richtigen Ort, wenn man sich die Internetzugänge ansieht, und das Wachstum bei Breitbandverbindungen, ohne die machen solche Spiele nicht so viel Spaß. Wenn man bei MySpace nachschaut, da hat sogar jemand Seiten eingerichtet für Nichtspieler-Figuren, virtuelle Charaktere aus WoW. Das ist faszinierend.

SPIEGEL ONLINE: WoW ist auch einer der größten Zeitvernichter überhaupt. Sie spielen selbst sechs bis zehn Stunden in der Woche, und Sie sind ein beschäftigter Mann. Mancher spielt acht Stunden am Tag oder noch mehr. Haben sie manchmal Schuldgefühle wegen all der Zeit, all der Produktivität, die da vernichtet wird?

Pearce: Computerspiele sind wie jede andere Art von Medien und Unterhaltung - man muss sich in Mäßigung üben. Genau, wie man eine Menge Zeit in ein Spiel stecken kann, kann man eine Menge Zeit damit verbringen, fernzusehen oder im Web zu surfen. Es geht darum, anzuerkennen, dass das etwas ist, was man in Maßen tun sollte. WoW hat Kontrollfunktionen für Eltern, so dass man bestimmte Zeiten einstellen kann, in denen die eigenen Kinder spielen dürfen. Und für Erwachsene, die gern WoW spielen - denen raten wir, in Maßen zu konsumieren.

SPIEGEL ONLINE: Es gibt aber durchaus Elemente im Spiel, die intensives Spielen nahelegen, das sogenannte "honour system" zum Beispiel, bei dem man an Status verliert, wenn man längere Zeit nicht gespielt hat.

Pearce: Es gibt bestimmte Elemente, die die Leute als Schinderei betrachten, und die kennen wir. Abgesehen davon, dass diese Sachen viel Zeit beanspruchen - im Endeffekt machen Sie einfach keinen Spaß. Wir sind dabei, alle Systeme im Spiel neu zu bewerten, die als Schinderei empfunden werden können, um sie unterhaltsamer zu machen. Nicht mit Blick auf den Zeitaufwand, sondern auf ein spannendes Spielerlebnis.

SPIEGEL ONLINE: Müssen Sie darüber in Zukunft verstärkt nachdenken? Ihre Spieler werden älter und werden vermutlich irgendwann weniger Zeit haben, bekommen Kinder und Vollzeit-Jobs - müssen Sie die Spielerfahrung komprimieren, den Zeitaufwand reduzieren?

Pearce: Wir führen Dinge wie Dungeons ein, die in Flügel unterteilt sind, so dass man einen Teil in relativ kurzer Zeit zu Ende spielen kann und einen anderen später. Wir wollen Inhalte anbieten, die die Spieler in kleineren Dosen konsumieren können - denn die meisten haben keine vier Stunden pro Abend Zeit zum Spielen. Aber es gibt Hardcore-Spieler, die viel mehr Zeit als andere investieren, also wollen wir etwas anbieten, das man in den Zeiteinheiten konsumieren kann, die einem am liebsten sind.

SPIEGEL ONLINE: Blizzard-Titel, anders als viele andere, sind für Viele mehr als nur Spiele. In Südkorea verdienen "Starcraft"-Profis eine Menge Geld, in China spielen Menschen WoW, um ihren Lebensunterhalt zu verdienen, indem sie im Spiel Werte anhäufen und die dann für echtes Geld verkaufen - obwohl Blizzard das nicht gutheißt. Was halten Sie davon, dass aus ihren Spielen auf diese Weise Ernst wird?

Pearce: Diese E-Sports-Sachen sind etwas, das uns begeistert, als Geeks, das ist cool. Ich war bei unserem Worldwide Invitational Turnier in Seoul im Februar, und es ist aufregend, Spieler zu sehen, die so gut sind, und eine Community zu sehen, die dieses Ausmaß an Können so zu schätzen weiß, dass Tausende kommen, um diese Spieler live beim Wettkampf zu sehen. Wir wollen Spiele machen, die die Leute faszinieren, und mit "Starcraft" und "Warcraft 3" haben wir das in Südkorea erreicht. Menschen genießen Medien und Spiele auf unterschiedliche Weise - und manche genießen es eben, wenn sie etwas ernst nehmen und sich dem ganz widmen können. Damit sind wir ganz zufrieden.

SPIEGEL ONLINE: WoW und andere Onlinespiele sind wie Miniatur-Gesellschaften - es gibt Konflikte zwischen Gruppen, endlose Debatten darüber, ob eine Klasse oder Rasse bevorzugt oder benachteiligt ist, und sogar aus der Außenwelt eindringende Ereignisse wie der hitzige Streit um eine "schwulen- und lesbenfreundliche" Spielervereinigung. Haben Sie manchmal das Gefühl, eher ein Land zu regieren als ein Spiel zu kontrollieren?

Pearce: Für uns ist ein kleines Land regieren und ein Spiel managen fast synonym. Eine Gemeinschaft von 6,5 Millionen Spielern auf der ganzen Welt ist in mancher Hinsicht schon eine Herausforderung. Eines, was an dieser manchmal sehr lautstarken Gemeinschaft so aufregend ist, ist, dass sie deshalb so beredt ist, weil ihnen diese virtuelle Umgebung so viel bedeutet, und die Gesellschaft, die daraus entstanden ist. Manchmal ist es schwer, in den Foren zu lesen und diese ganzen Debatten zu sehen - weil man da 6,5 Millionen Hobby-Spieledesigner vor sich hat, die es alle besser wissen … aber das ist gesund, weil es bedeutet, dass es den Leuten wichtig ist, was WoW ist.

SPIEGEL ONLINE: Wie lange werden sie mit WoW noch weitermachen?

Pearce: Andere Online-Rollenspiele haben eine ziemlich lange Lebensdauer, also hoffen wir auch für WoW auf eine lange Lebensdauer. So lange jemand spielt, werden wir das Spiel auch weiter unterstützen.

SPIEGEL ONLINE: Können Sie das in Jahren ausdrücken?

Pearce: Idealerweise? Aus unserer Sicht würden wir gern eine Lebensdauer von zehn Jahren sehen. Ob wir das schaffen, bleibt abzuwarten. Alles darüber hinaus wäre ein Bonus.

Die Fragen stellte Christian Stöcker

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