Kompakte Reisespiele für die Ferien Monsterkiller im Koffer

Noch etwas Unterhaltung für die Sommerferien gesucht? Hier sind gute Spiele, die Familienmitglieder in eifrige Magier, Agenten und Drachentöter verwandeln. Und die in den Koffer passen.

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Seien es Regentage, Wartezeiten oder lange Abende in den Sommerferien: Spiele in den Urlaub mitzunehmen, ist immer eine gute Idee. Große Spielkartons sind auf Reisen allerdings weniger beliebt. Zum Glück gibt es kompakte Varianten, die schon aus Platzgründen perfekt ins Gepäck passen.

Um auch die kleinste Lücke im Koffer zu nutzen, lohnt es sich, die Spielregeln zu fotografieren und mehrere Spiele in einem einzigen Karton zu verpacken. Vielleicht reicht ja auch ein Würfel für mehrere Spiele, oder statt verschiedener Marker tun es auch Geldstücke?

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Reisespiele: Magier, Agenten und Drachentöter

Hier sind die besten Spiele für die Reisesaison:

"Dragonwood": Schlagen, schreien, treten

Drachen besiegen und Glückskäfer sammeln. Mit genug Abenteurern ist alles möglich.
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Drachen besiegen und Glückskäfer sammeln. Mit genug Abenteurern ist alles möglich.

Der verzauberte Wald von Dragonwood lockt mit Ruhm und Reichtum. Leider wird beides von mal mehr und mal weniger grimmigen Kreaturen bewacht, die es zu besiegen gilt.

Dazu werden zwei bis vier Spieler benötigt, die bei diesem Spiel mit Karten und Würfeln um Siegpunkte spielen. Für ausreichend Schlagkraft müssen die Spieler eine Truppe aus Abenteurern zusammenstellen, deren Fähigkeiten zu den Monstern passen sollten. Lässt sich das Monster am einfachsten mit Tritten besiegen, kann man mit Schlägen wahrscheinlich weniger ausrichten, beim nächsten helfen vielleicht nur Schreie und Würfelglück. Also Augen auf bei der Wahl der Abenteurer, die mit in den Wald sollen. Zwischendurch stören Ereignisse den Beutezug, Glückskäfer und errungene Eigenschaften verhelfen zu mehr Abenteurern und Stärke.

Fazit: Ein gelungenes Familienspiel, für das man eine gute Mischung aus Glück und etwas Strategie benötigt.

"Dragoonwood". Verlag Game Factory; 2 bis 4 Spieler; ab 8 Jahren; circa 16 Euro; Autor: Darren Kisgen

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"Lovecraft Letter": Ein bisschen Wahnsinn gefällig?

Lovecraft Letter. Wahnsinnig geworden oder doch nicht? Die Wahnsinnsprobe verrät es.
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Lovecraft Letter. Wahnsinnig geworden oder doch nicht? Die Wahnsinnsprobe verrät es.

Das erfolgreiche Kartenspiel "Love Letter", bei dem das Herz der schönen Prinzessin erobert werden muss, gibt es jetzt auch mit ein bisschen Wahnsinn. Aus dem fernen Ägypten erreicht die Spieler ein Brief, in dem ein Cousin um Hilfe ruft: Er sei auf etwas Mysteriöses gestoßen, schreibt er und verschwindet dann. Das Spielziel besteht nun darin, bei der Suche als Einziger der zwei bis sechs Spieler zu überleben - zur Not auch auf Kosten der geistigen Gesundheit.

Das Spiel verläuft über mehrere Runden, in der die Spieler jeweils eine geheime Handkarte haben. Bei jedem Zug muss der aktive Spieler eine zweite Karte ziehen und eine dieser beiden Karten ausspielen - und kann damit einen der Mitspieler aus dem Spiel kicken. Zwischendurch steht immer wieder die gefährliche Wahnsinnsprobe an.

Fazit: Ein kurzweiliges Spiel über mehrere Runden mit toller Grafik

"Lovecraft Letter". Verlag Pegasus; 2 bis 6 Spieler; ab 10 Jahren; circa 12 Euro; Autor: Seiji Kanai

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"10 Minuten Raub": Klaue, so viel du kannst

In 10 Minuten alles geklaut? Dann nichts wie raus aus dem Turm des Zauberers.
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In 10 Minuten alles geklaut? Dann nichts wie raus aus dem Turm des Zauberers.

Der Turm des Zauberers steht leer, der Magier ist auf einer Mission. Und schon machen sich die zwei bis fünf Meisterdiebe ans Werk, seine kostbaren magischen Gegenstände aus dem Turm zu stehlen. Wer am Ende des Spiels die meisten Siegpunkte hat, der wird bester Dieb des Landes - aber Vorsicht: Manchmal sind die Schätze verflucht, und wer als Letzter aus dem Turm kommt, der erhält auch gleich ein paar Minuspunkte. Das kurze Kartenspiel hat zudem eine gute Zwei-Spieler-Option, eine Meisterdiebvariante und Extrakarten , welche die Strategie des Spiels deutlich verändern.

Fazit: Die Regeln sind schnell gelernt, und der Wiederspielwert ist hoch.

"10 Minuten Raub". Schwerkraft-Verlag; 2 bis 5 Spieler, ab 8 Jahren; circa 20 Euro; Autor: Nick Sibicky

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"Deckscape": Das Schicksal von London

Ganz London in nur einer Stunde retten!
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Ganz London in nur einer Stunde retten!

Noch ein Escape-Spiel: Das aus Karten bestehende Spiel versetzt die ein bis sechs Spieler in die Rolle von Geheimagenten, die in London versteckte Bomben finden und die Stadt retten müssen. Die Regeln werden im Laufe des Spiels auf den Karten erklärt. Zusätzlich benötigt man nur Stift, Papier und eine Uhr. Man kann gegen die Zeit spielen und versuchen, die abwechslungsreichen Rätsel innerhalb einer Stunde zu knacken. Oder man rätselt ohne Uhr etwas gemütlicher vor sich hin.

Fazit: Das Schöne bei dieser Variante der Escape-Spiele ist, dass man das Spielmaterial nicht zerschneiden oder anderweitig beschädigen muss, sodass man es später einfach weiter verschenken kann. Darüber hinaus kann man es auch sehr gut allein spielen.

"Deckscape". Abacusspiele; 1 bis 6 Spieler; ab 12 Jahren; 10 Euro; Autoren: Martino Chiacchiera und Silvano Sorrentino

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Lost Cities: Das Duell

Viele Expeditionen werden teurer als geplant. Was plant der Gegner?
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Viele Expeditionen werden teurer als geplant. Was plant der Gegner?

Bei diesem Zwei-Personen-Spiel handelt es sich um eine Neuauflage, die mit einer zweiten Spielvariante ausgestattet ist. Ziel des Spiels ist es, Expeditionen in entfernte Ecken der Welt zusammenzustellen, die dem Abenteurer mehr Ruhm als den Gegnern bringen - und damit den Sieg. Dazu müssen Karten im Wert von eins bis zehn an die jeweilige Expeditionsleiste mit aufsteigendem Wert angelegt werden. Da alle Karten nur einmal im Spiel sind, muss man die Auslage des Gegenspielers im Auge behalten. Da zudem jede Expedition zunächst einmal finanziert werden muss, können schnell auch Minuspunkte kassiert werden.

Fazit: Ein sehr schnelles Spiel, das mit wenigen Regeln auskommt und trotzdem viel Spaß macht.

Verlag Kosmos; 2 Spieler; ab 10 Jahren; circa 15 Euro; Autor: Reiner Knizia

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"Verflucht!": Alle gegen die Monster!

Wer die Monster nicht besiegt, verliert verflucht schnell die Oberhand.
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Wer die Monster nicht besiegt, verliert verflucht schnell die Oberhand.

Immer häufiger haben Spiele auch eine Ein-Spieler-Variante. So auch dieses kooperative Kartenspiel, das für ein bis fünf Personen ausgelegt ist. Gemeinsam sollen sie die Monster besiegen, die in Lord Somersets Villa ihr Unwesen treiben. Die Unwesen werden - genau wie die Waffen zu ihrer Bekämpfung - zufällig aus einem verdeckten Kartenhaufen gezogen und haben jeweils eine Stärke von 1 bis 40. Besiegt werden die Kreaturen, indem man einen gleich hohen oder höheren Waffenwert ausspielt. Dazu darf man sich mit seinen Mitstreitern zwar beraten, Zahlen dürfen aber nicht genannt werden. Und wehe, die Kreaturen rotten sich zu einer Gruppe zusammen, dann hilft manchmal nur noch, ein Siegel zu brechen.

Fazit: Ein ruhiges Kartenspiel, das auch gut mit jüngeren Spielern spielbar ist.

"Verflucht!". Verlag Amigo; 1 bis 5 Spieler; ab 10 Jahren; circa 8 Euro; Autor: Steffen Benndorf

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insgesamt 2 Beiträge
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Seite 1
mina2010 15.06.2018
1. Was die Welt so braucht ...
virtuellen Tinnef.
Meckerameise 16.06.2018
2.
Deckscape hört sich nach einer willkommenden Alternative zu den Exitspielen von Kosmos an, die tatsächlich zerstört werden - zumindest ein Alibiteil. Ich habe mit Freunden das Labor gespielt und es war für lediglich eine einzige Aufgabe tatsächlich nötig, Spielmaterial zu zerschneiden. Den Rest hätte man mit Bleistift und Radiergummi korrigieren können. Der Gruppenkonsens war, dass man bei einem Spiel, das man zerstören soll, mehr hätte passieren müssen. Da tat das Wegschmeißen am Ende wirklich weh. Keine Ahnung, ob das bei den anderen Rätseln vielleicht eher so ist. Zusätzlich vorteilhaft für Deckscape: man hat keine Angst, etwas falsches zu zerstören. Das hat meiner Gruppe die meiste Zeit gekostet: rumraten, ob man jetzt wirklich etwas kaputtmachen muss oder ob das ein Fehler wäre und wir im anderen Sinn das Spiel kaputt gemacht hätten.
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