Schule als Fantasy-Spiel: "Es unterhält die Schüler, was spricht dagegen?"

Von Markus Böhm

Fantasy-Spiel im Unterricht: So funktioniert "World of Classcraft" Fotos
Shawn Young

Hausaufgaben sind Monster, Klausuren Endgegner: Der Lehrer Shawn Young macht seinen Unterricht zum Rollenspiel und nennt das "World of Classcraft". Er motiviert seine Schüler über die Punktevergabe - und erklärt, warum sein Erfolg auch ein Fluch ist.

Alles begann mit der richtigen Antwort eines Schülers, so erzählt es Herr Young, der Lehrer. "In einem Videospiel hättest du dafür Erfahrungspunkte bekommen", sagte er zu seinem Schüler. Der wiederum antwortete, als Videospiel sei Schule ohnehin besser. Ein spannender Gedanke, dachte Herr Young.

Deswegen beschloss Shawn Young, 29, Highschool-Lehrer, Programmierer und Fan von Rollenspielen, seinen Unterricht für das elfte Schuljahr künftig spielerischer zu gestalten: Gemeinsam mit einigen Schülern entwickelte er "World of Classcraft", ein Fantasy-Spiel fürs Klassenzimmer.

Im Frühjahr 2012 verwandelten sich Youngs Physik- und Chemiekurse zum Teil in ein Rollenspiel-Testlabor. Es geht zwar noch immer um Noten, aber auch um Erfahrungs-, Aktions-, Fähigkeits- und Trefferpunkte. Gute Leistungen haben in Youngs Spielsystem positive Effekte, schlechte bringen Abzüge. Zu spät gekommen? Minus 10 Trefferpunkte. Einen Fehler im Lehrmaterial entdeckt? Plus 50 Erfahrungspunkte. Hausaufgaben werden zu Monstern, Klausuren zu Endgegnern - wobei sich alles nur in den Köpfen abspielt, niemand ist verkleidet. Was im Lauf einer Schulstunde passiert, dokumentiert Spielleiter Young in einer Online-Datenbank, außer ihm braucht für "World of Classcraft" niemand einen Computer.

Für seine Schüler lohnt es sich mitzuspielen: Für 5 Aktionspunkte darf ein Schüler zum Beispiel ein Fenster auf- oder zumachen. Für 20 Punkte darf er Musik hören, während er Aufgaben löst. Damit Youngs Spielsystem auf Dauer spannend bleibt, beginnt jede Schulstunde mit einem sogenannten Event. Aus einer Reihe von möglichen Vorgaben oder Erleichterungen für die Mitspieler wählt die Software per Zufall eine aus: So kann es passieren, dass der Spieler mit den meisten Trefferpunkten mal eben 20 davon verliert, wegen eines "Drachenangriffs".

SPIEGEL ONLINE: Herr Young, in vielen Spieleblogs und Foren überbieten sich die Nutzer mit Lob für "World of Classcraft". Aber brauchen Schulen so ein Spiel wirklich?

Young: Es unterhält die Schüler - was also spricht dagegen, es auszuprobieren? Das Spiel schafft ja nicht das Lernen ab. Und es hat auch keine Schattenseite. Es sei denn, man vertritt die Überzeugung, dass Schule schwer sein muss und keinen Spaß machen darf.

SPIEGEL ONLINE: Welche Erfahrungen haben Sie gemacht?

Young: Ich habe das Spiel in vier Kursen getestet, mit rund hundert Schülern. Es brachte stets einen Motivationsschub. Es gibt Schüler, die haben früher kaum etwas gemacht. Aber seit das System eingeführt wurde, arbeiten sie wie verrückt. Ihre Einstellung zum Unterricht hat sich verändert. Das hat irgendwann auch Kollegen überzeugt, die meiner Idee skeptisch gegenüberstanden.

SPIEGEL ONLINE: Führt "World of Classcraft" zu besseren Noten?

Young: Schwer zu sagen, aber darum ging es mir nicht. Mein Spiel soll Schule attraktiver machen und die Zusammenarbeit fördern - das hat geklappt. Und immer wieder kommt es zu interessanten Situationen: Einmal verbot ein Zufallsevent einigen Spielern, während der Stunde ihren Stuhl zu verlassen. Dabei hatten die Schüler einen Termin, sie mussten zu einer Konferenz.

SPIEGEL ONLINE: Sind sie hingegangen?

Young: Ja, samt ihren Stühlen.

SPIEGEL ONLINE: Gibt es auch Momente, in denen Sie Ihr Spiel nervt?

Young: Was bei Gamification häufig passiert: Spieler machen kaum noch etwas umsonst. Wenn ich die Schüler bitte, nach dem Unterricht den Raum aufzuräumen, wollen sie Punkte dafür. Da bin ich Opfer meines Erfolgs.

SPIEGEL ONLINE: Wie haben die Klassen reagiert, die Sie nicht unterrichtet haben?

Young: Die Schüler waren neidisch, es nicht selbst ausprobieren zu dürfen - Jungen wie Mädchen.

SPIEGEL ONLINE: Aber es ist doch nicht jeder Rollenspielfan.

Young: Ich habe 66 Schüler in zwei "World of Classcraft"-Kursen, fünf davon haben nicht mitgemacht. Jeder kann entscheiden, ob er Lust hat.

SPIEGEL ONLINE: Wie fühlt sich jemand, der beim Spielteil nur dabei sitzt?

Young: Bestimmt ein wenig isoliert, aber es ist ja die eigene Entscheidung. Die Schüler haben jederzeit die Möglichkeit einzusteigen.

SPIEGEL ONLINE: Wie wichtig ist die Motivation des Lehrers?

Young: Sehr wichtig. Das Spiel ist nicht für jeden das Richtige. Es hilft, wenn man selbst viel spielt. Als Spielleiter könnte man das System ausnutzen: Man hat jede Menge Einfluss, den man normalerweise nicht hat. Aber die Schüler merken, ob man fair spielt. Zweifeln sie, ist der Spaß weg.

SPIEGEL ONLINE: Im Alltag begegnen einem immer wieder Ideen aus der Spielewelt, fast in jedem Supermarkt kann man Punkte sammeln.

Young: Wenig davon hat wirklich mit Spielen zu tun. Mich stört es, wenn sich Gamification darauf beschränkt, einfach nur ein Punktesystem einzuführen, das eigentlich keinen Sinn ergibt. Spiele brauchen Bedeutung, sie müssen fesseln. Und dazu gehört das Risiko: die Möglichkeit, zu verlieren. Das ist auch der Grund, warum die Charaktere bei "World of Classcraft" sterben können und dem Schüler in diesem Fall eine kleine Strafe droht, zum Beispiel das Abschreiben eines Textes.

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9  Bilder
World of Warcraft: Untergang von Panderia
SPIEGEL ONLINE: Haben Sie als Jugendlicher viel gespielt?

Young: Klar, "World of Warcraft" zum Beispiel hat mich drei Jahre begeistert. Aber ich mochte auch Gesellschaftsspiele wie "Magic: The Gathering" und "Dungeons & Dragons".

SPIEGEL ONLINE: Was für ein Schüler waren Sie?

Young: Ich hatte gute Noten, tat mich aber schwer im Umgang mit Mitschülern. Ich habe mehrfach die Highschool gewechselt, ich war wohl so etwas wie ein Nerd. Viele Schulstunden langweilten mich. Heute sehe ich es deshalb als meine Aufgabe, dafür zu sorgen, dass der Unterricht Spaß macht und ihn die Schüler nicht für Zeitverschwendung halten.

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1. Kein Patentrezept aber tolle Idee
entspannt 18.04.2013
Das Prinzip lässt sich ganz sicher nicht endlos übertragen und verliert mit Sicherheit mit der Zeit an Spannung (wie jedes Spiel). Trotzdem ist es der richtige Ansatz: Schülern das Lernen näher zu bringen. Häufig ist doch die Erlangung einer guten Zensur die einzige Motivation für das Lernen. Sobald das Wissen nicht mehr abgefragt wird (also unmittelbar NACH der Klausur) verschwindet es auch wieder. Wo bleibt da der Anreiz für mehr? Prima, wenn es Lehrer gibt, die sich aus dem grauen Einerlei abheben und neue, moderne Wege der Wissensvermittlung ausprobieren.
2. Setzt leider völlig falsche Anreize
martin09 18.04.2013
Eine interssante Idee, aber meiner Meinung nach braucht der Unterricht nicht auch noch Computerspielelemente. Vor allem hilft es den Schülern garnicht für ihre spätere berufliche Zukunft. Im Job gibt es keine Computerspieleinlagen mit Punkten zur Motivation, man muss ich selbst motivieren. Wer das dann nicht gelernt hat, hat ein Problem.
3. Mißverständnis zwischen Motivation & Feedback
Roman Rackwitz 19.04.2013
Wie Young schon richtig sagt: "enig davon hat wirklich mit Spielen zu tun. Mich stört es, wenn sich Gamification darauf beschränkt, einfach nur ein Punktesystem einzuführen, das eigentlich keinen Sinn ergibt." Was hierzulande einfach ganz krass verwechselt wird, ist der Unterschied zwischen einem Anreiz der Motiviert und einem Feedback. Punkte und Badges zum Beispiel sind einfach nur Feedback für etwas erreichtes. Das heißt, dass die Aktion, die für den Erhalt ja verantwortlich war, schon vor rüber ist. Wenn Sie eine Tätigkeit ausführen, die in sich keinen Sinn ergibt, bzw. sonst eine motivierende Wirkung hat, dann können Sie noch so viel Punkte dafür bekommen. Spätestens nach dem zehnten Mal hören Sie auf. Man darf das nicht mit einem Loyalitätsprogramm verwechseln. Das erwähnen sie ja, liebe Spiegelredaktion. Das Ziel bei Loyalitätsprogrammen ist einfach nur einen scheinbar rationellen Kaufanreiz zu setzen (Oh, kaufe ich das zehnmal, spare ich eines.") Gamification setzt auf das Schaffen einer intrinsischen Motivation. Also etwas völlig anderes. Mittel wie Punkte, usw. werden gerne eingesetzt, sind aber eher als Visualisierung des persönlichen Fortschritts zu betrachten. Und ein Vorankommen, das gefühlt einen individuellen Wert besitzt, kann zum Beispiel ein intrinsischer Motivationsfaktor sein. Mann muss bedenken, dass es nicht drum geht den Alltag in ein Spiel (im klassischen Sinne) zu verwandeln, sondern die erfolgreichsten Elemente aus Spielen herauszunehmen, um von ihnen zu lernen wie (und warum) sie es schaffen uns so zu faszinieren. Gut gemachtes Gamification schafft einen Prozess, der sich dem Teilnehmer anpasst. Er hat dabei aber nie das Gefühl zu spielen. Denn eines der Geheimnisse von Spielen, ist ihr Potential in eine Interaktion mit dem Spieler einzutreten, die ein optimales Verhältnis besitzt zwischen der Herausforderung im Spiel und den jeweiligen Fähigkeiten des Spielers. Echtzeitfeedback und klare Ziele sorgen dann dafür, dass der Spieler seine Fähigkeiten gezielt im Spiel verbessern kann, der Schwierigkeitsgrad ansteigen kann (z.B. Level) und der Spieler somit einen persönlichen Fortschritt spürt. Das interessante ist, dass Spiele im Grunde künstliche Lernumgebungen sind und sie sorgen dafür, dass wir das ur-natürlichste für uns Menschen machen können - und dies ultra effizient. Lernen! Es gibt kaum ein zweites emotionales Gefühl wie den Aha-Effekt, der mehr Dopamin im Gehirn ausstößt und uns wirklich zufrieden macht. Schon seit jeher war das 'Spiel' die perfekte Kinderstube der Evolution, in der wir Menschen - ohne Risiko - lernen konnten. Wir sind einfach verbunden damit. Klingt komisch, ist aber so ;-) Ein Fakt, der das Bildungssystem an den Pranger stellt. Natürlich auch für den Bereich der Weiterbildung in Unternehmen hoch interessant. Aber da ist auch schon einiges im Kommen. Unter www.slideshare.net/romrack findet man ein paar Einstiegspräsentationen zu diesem Thema. Ich freue mich auch immer auf die Möglichkeit tiefer in das Thema einzusteigen. @RomanRackwitz
4. Rollenspiel
lostjedi 20.04.2013
Ich habe nicht ansatzweise verstanden, was das hier beschriebene mit einem Rollenspiel zu tun hat - wo genau also der Schüler seine eigene Rolle verlässt und in eine andere hineinschlüpft, um diese zu verkörpern. Ich lese nur etwas von "Bonuspunkten", die als zusätzliche Motivation verwendet werden.
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