AUS DEM SPIEGEL
Ausgabe 27/2005

Unterhaltungsindustrie Die Kapitalisten von Kalimdor

Internet-Rollenspiele sind zum Milliardengeschäft geworden. Doch auch die virtuellen Welten selbst werden zunehmend von ökonomischen Schlachten beherrscht.

Von Claas Pieper


Spielemesse in Los Angeles: 16 Tage, 19 Stunden, 4 Minuten und 18 Sekunden bis in den Olymp
DER SPIEGEL

Spielemesse in Los Angeles: 16 Tage, 19 Stunden, 4 Minuten und 18 Sekunden bis in den Olymp

Nur der Rasenmäher des Nachbarn stört die Idylle im bayerischen Luftkurort Schondorf, als Florian Michler, 20, zum entscheidenden Axtschlag ansetzt. Mit zwei Hieben tötet er einen feindlichen Troll. Michler lächelt versonnen hinter seinem Computermonitor. Dann zieht er weiter durch die Welt von "World of Warcraft", einem Online-Rollenspiel, dem inzwischen mehr als zwei Millionen Menschen weltweit verfallen sind.

Als das Abenteuer im Februar auf den europäischen Markt kam, verkaufte es sich binnen 24 Stunden mehr als 280.000-mal. Bis heute haben sich allein im deutschsprachigen Raum rund 300.000 Spieler beim US-Hersteller angemeldet. Zeitgleich können sie sich in einer Fantasy-Welt bewegen, die viel gemein hat mit dem Tolkienschen "Herr der Ringe"-Universum. Elfen, Menschen und Zwerge verkörpern als Allianz das Gute in der erdachten Wüstenlandschaft von Azeroth. Dort geraten sie dann - Mittelerde lässt grüßen - immer wieder mit bösen Orks aneinander.

Die Begeisterung der Anhänger für derlei Zeitvertreib ist so groß, dass der Gesamtmarkt mit beeindruckenden Raten wächst. Im Jahr 2000 setzte die junge Branche noch 81 Millionen US-Dollar um. In diesem Jahr sollen es über 3,7 Milliarden werden. Acht Jahre nach dem Start des ersten Massenspektakels "Ultima Online" wird erstmals der Umsatz herkömmlicher PC-Spiele übertroffen.

Beim PC-Spiel ist der Nutzer mit sich und seinem Computer allein, beim Online-Abenteuer dagegen bewegen sich einige tausend Teilnehmer mit ihrem virtuellen Alter Ego im gleichen Spiel. Ihr Verhalten beeinflusst das ihrer Gegner und Verbündeten. Die Teilnehmer sind häufig mit Kopfhörer und Mikrofon ausgerüstet und kommunizieren vom Kinderzimmer, Büro oder von einem Internet-Café aus mit ihren Mitspielern.

Die Entwicklung solch komplexer virtueller Welten im Netz ist aufwendig. Das Geschäft bestimmen entsprechend die großen Medienmultis. Das Unternehmen Blizzard ("World of Warcraft") etwa gehört zum französischen Konzern Vivendi Universal, Sony ist mit den Spielen "Everquest" und "Star Wars Galaxies" erfolgreich.

Bis der erste Spieler online laufen lernte, hat Blizzard in fünfeinhalb Jahren Entwicklungsdauer geschätzte 50 Millionen Dollar investiert. Hinzu kommen jedes Jahr weitere Kosten für eine reibungslose Verbindung der Spieler, die Kundenbetreuung und die Weiterentwicklung der Welten. Bei Blizzard sollen das mehr als zehn Millionen Dollar jährlich sein.

Chefentwickler Shane Dabiri mag solche Zahlen nicht kommentieren. Der bärtige Amerikaner ist aber überzeugt, dass dieses Geld gut angelegt ist. "Wir haben eine neue Welt erschaffen mit Ozeanen, Kontinenten und Lebewesen", rechtfertigt Dabiri Entwicklungskosten, die im Unterhaltungsgewerbe bisher allenfalls für Hollywood-Filme ausgegeben wurden.

Blizzard holt sich das Geld für Entwicklung und Service nicht allein mit dem Verkauf des 45 Euro teuren Spiels zurück. Wer nach einer vierwöchigen Testphase weiterspielen möchte, muss ein Abonnement abschließen, für das pro Monat zwischen 11 und 13 Euro fällig werden. Nur wer regelmäßig zahlt, darf sich seinen Lieblingscharakter aussuchen. Florian Michler etwa hat sich für einen Schamanen mit dem Beruf Kräuterkunde entschieden.

Für die Betreuung der Abo-Kunden gründete Blizzard in einem Gewerbegebiet bei Paris eine Tochtergesellschaft. 200 Mitarbeiter kümmern sich dort Tag und Nacht um die Sorgen und Bedürfnisse europäischer Nachwuchskrieger.

Kisten mit Merchandising-Artikeln stapeln sich in den Büroräumen. Aus fast jeder Ecke starren Plastik-Orks und -Elfen Richtung Kundenservice, der sich hinter Dutzenden Computern versteckt. Fast alle Mitarbeiter sind jünger als 30, fast alle tragen Turnschuhe und murmeln auf Französisch, Englisch und Deutsch in ihre kleinen Mikrofone.

Der Bayer Gernot Lensch zählt mit 38 Jahren zu den Senioren im Beraterteam. In Foren oder per E-Mail nimmt er Kritik der Kunden auf und leitet sie an den Hauptsitz nach Kalifornien weiter. Schließlich soll den Teilnehmern nie die Lust am Spielen vergehen.

Ein neuer Abonnent kann sich sofort ins Getümmel aus Bits und Bytes stürzen. Schon nach wenigen Minuten trifft er in virtuellen Dörfern und Städten andere von Menschen gesteuerte Phantasiefiguren oder sucht Aufgaben und Rätsel, deren Lösung mit Erfahrungspunkten und Goldprämien belohnt werden. "Es macht den Leuten einfach mehr Spaß, gegen andere Menschen und nicht nur gegen Computergegner zu spielen", urteilt der amerikanische Ökonom Edward Castronova.

Vor Jahren wäre dieser Spaß wegen zu hoher Internet-Gebühren unbezahlbar gewesen. Doch inzwischen kostet ein DSL-Anschluss mit unbegrenztem Datentransfer weniger als 20 Euro monatlich.

16 Tage, 19 Stunden, 4 Minuten und 18 Sekunden Nettospielzeit hat der Spieler Michler benötigt, um zur höchsten Ebene von "World of Warcraft" zu gelangen, den Olymp des Spiels. Als sein Schamane die Spielstärke 60 erreichte, "hatte ich eine Gänsehaut", bekennt der Auszubildende.

Angetrieben vom ständigen Vergleich mit anderen Spielern, hat Michler bis zu neun Stunden täglich im Netz verbracht. "Das Spiel lebt", ist er überzeugt und meint damit die ständige Weiterentwicklung virtueller Städte und Charaktere. Überall wird gebaut und gehandelt, werden Allianzen geschmiedet und Schlachten vorbereitet.

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Gerade Vielspieler, die mittlerweile auf weltweit 15 Millionen geschätzt werden, sind es, um die sich Konzerne wie Vivendi geradezu rührend kümmern. Jeder, der mehr als 20 Stunden pro Woche mit Video- und Online-Spielen verbringt, gehört zu dieser Zielgruppe, die den Unternehmen vier Fünftel ihrer Online-Erträge beschert. Ihr ist es zu verdanken, dass die gesamte Videospielbranche mit über 25 Milliarden Dollar mittlerweile mehr Umsatz erwirtschaftet als Hollywood an der Kinokasse.

Doch im Gegensatz zum neuen Tom-Cruise-Film "Krieg der Welten", in dem nach 116 Minuten die Welt gerettet ist, kennt "World of Warcraft" kein Ende. Neben neuen Schlachtfeldern liefern Software-Entwickler ständig neue Gegenstände, die in virtuellen Auktionshäusern versteigert werden. Ein Löwenherzhelm kostet 1000 Goldstücke, ein glimmender Weißholzstab soll für 600 den Besitzer wechseln.

Längst sind aus diesen ursprünglich nur fürs virtuelle Azeroth und Kalimdor gedachten Gütern auch in der wahren Welt der Warenwelt zwischen Hongkong und New York begehrte Raritäten geworden. Wer keine Zeit hat, sich wie Michler neun Stunden täglich vor den Schirm zu setzen, kann bei Spielern wie Fritz Meyer* Hilfe suchen.

Meyer hat zusammen mit zwei Freunden drei Wochen Urlaub investiert, Spielstärke 60 erreicht und seinen Account, den Schlüssel für das "World of Warcraft"-Reich, jetzt für 300 Euro bei Ebay versteigert. Per E-Mail gingen die Zugangsdaten an den Kunden, der sich damit am eigenen PC einloggen kann. "Früher hätte ich dafür bis zu 1500 Euro bekommen", ärgert sich der 31-Jährige über die neueste Entwicklung in den Auktionshäusern: Deflation.

Die Preise fallen, weil inzwischen auch Unternehmen den Handel mit virtuellen Gegenständen als lukrative Einnahmequelle erkannt haben. Zwar zahlen heute noch Spielverrückte für ausgeprägte Charaktere bis zu 10.000 Dollar. Doch solche Fälle sind selten geworden, seit professionelle Auktionshäuser wie IGE den Markt dominieren.

Das 2001 gegründete Unternehmen beschäftigt rund 200 Angestellte in Südkorea und den USA. Die Firma betreibt eine Ebay-ähnliche Plattform, auf der virtuelles Vermögen gegen reales getauscht wird. Der Boom dieser Schattenwirtschaft ist atemberaubend, und dennoch glaubt IGE-Chef Steve Salyer: "Wir haben erst die Spitze des Eisbergs gesehen."

Exakte Schätzungen des grauen Marktes gibt es nicht. Aber nach Meinung von US-Professor Castronova setzen die Händler virtueller Güter 2005 zwischen 100 und 800 Millionen Dollar um. "Der Markt gibt den Spielern einen Anreiz, möglichst phantastische Charaktere zu erschaffen und sie dann zu verkaufen", so Castronova. Auf der Gegenseite freuen sich Teilnehmer mit wenig Zeit, aber viel Geld, zumindest in Sachen Ausrüstung auf Profiniveau zu spielen - mit bisweilen brutalen Folgen.

Der chinesische Zocker Zhu Caoyuan, 26, verkaufte für rund 680 Euro ein virtuelles Schwert, die Leihgabe seines Bekannten Qiu Chengwei, 41, im Netz. Der wütende Qiu erstattete Anzeige wegen Pixel-Diebstahls. Weil sich die Polizei nicht verantwortlich fühlte, griff Qiu selbst zur Waffe und tötete seinen Bekannten bei einer Messerattacke. Vor drei Wochen wurde er zu lebenslanger Haft verurteilt.

Dem Handel mit im Spiel geschaffenen Gütern fehlt auch im Westen noch immer eine klare Rechtslage. In der Spielerszene und in der Industrie ist er umstritten. Während Sony seit wenigen Wochen eine eigene Auktionsplattform betreibt, um am Handel mitzuverdienen, sperrt Blizzard die Zugangsdaten bei Kunden, die mit Errungenschaften aus "World of Warcraft" Geld verdient haben. "Das Spiel soll sich nicht wie ein Job anfühlen, bei dem man in 15 Stunden seine 100 Dollar verdient", begründet der "Warcraft"-Architekt Dabiri die harte Linie.

Einig sind sich die Nutzer nur im hohen Suchtfaktor der Fantasy-Welt. Weil immer irgendwo jemand online ist, steht jeder Spieler unter ständigem Druck, irgendeine Schlacht oder einen Auftrag zu verpassen.

Bei Florian Michler nutzte selbst eine Entziehungskur - zwei Wochen PC-freier Urlaub mit den Eltern auf Sardinien - nichts. Im Gegenteil, Michler wollte den Rückstand gegenüber anderen Mitspielern aufholen und reduzierte nach seiner Rückkehr den Schlaf auf vier bis fünf Stunden.

Seine Ausbildung zum Elektroniker soll unter der Spielleidenschaft nicht leiden. Für soziale Kontakte bleibt hingegen wenig Zeit. Michler zieht es vor, als Schamane Mitspielerinnen zu verzaubern. "Beziehungen werden heutzutage halt im Spiel geknüpft", sagt der 20-Jährige.



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