AUS DEM SPIEGEL
Ausgabe 12/2018

Millionengeschäft E-Sports Die Gamer mit dem goldenen Finger

Hunderttausende Jugendliche interessieren sich für die Wettkämpfe von Computerspiel-Profis, auch die Regierung will E-Sport unterstützen. Wie funktioniert das Geschäft dahinter?

"League of Legends"-Wettkampf in Berlin: "Arbeite bis dein Idole deine Rivalen sind"
Jakob Schnetz / DER SPIEGEL

"League of Legends"-Wettkampf in Berlin: "Arbeite bis dein Idole deine Rivalen sind"

Von Jesko zu Dohna


Marcin Jankowski, Username "Jankos", schmächtig und blond, sitzt mit Headset auf der Bühne und starrt, ohne zu blinzeln, auf den riesigen Monitor vor ihm. Der 22-jährige Pole ist der Star von "G2-Esports", das Team spielt gegen die "Unicorns of Love".

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Heft 12/2018
Der Giftanschlag und der neue Kalte Krieg

Kurz vorher hat er mit seiner rechten Hand noch ein Heizkissen geknetet: um die Finger zu wärmen, das Blut zum Zirkulieren zu bringen. Jetzt geht es in die entscheidende Phase. Die Stimmen der Moderatoren überschlagen sich, kündigen den Sieg von Jankowskis Team an. Teenager grölen auf den Tribünensitzen, kreischen, wedeln wild mit den aufblasbaren Klatschpappen. Lichtkegel wandern durchs Publikum.

Gegenüber von Jankowski auf der Tribüne sitzt ein Mann mit Halbglatze und Bäuchlein. Zwischen den euphorischen Jugendlichen fühle er sich "vollkommen fehl am Platz", wie er sagt. Er kennt Jankowski nicht, sieht nur auf die Explosionen und Lichtblitze auf der Videowand. Ein Donnern: das Ende des Spiels. "Victory" blinkt es auf den Bildschirmen. Der Mann auf der Tribüne schaut sich ungläubig um.

In Berlin-Adlershof westlich von Köpenick werden in einem Fernsehstudio am Wochenende die europäischen Ligaspiele des Computerspiels "League of Legends" ausgetragen. Er wolle wissen, was sein 15-jähriger Sohn, der ein großer Fan von Jankowski und "G2-Esports" ist, so genau treibe, sagt der Mann. Und einfach mal wieder Zeit mit seinem Sven verbringen. So wie früher, als der Junior im Olympiastadion bei Fußballspielen noch auf seinen Knien saß. "Das mit Hertha ist vorbei", sagt der Vater, "da geh ich jetzt alleine hin."

So wie dem älteren Mann auf der Tribüne geht es vielen Eltern in Deutschland. Sie müssen akzeptieren, dass das Spielen des Strategiespiels "League of Legends" am PC oder der Fußballsimulation "Fifa '18" auf der Konsole die Freizeit ihrer Kinder bestimmen. Die Gamer, wie die Akteure auf der Bühne heißen, sind nicht mehr die blasshäutigen Außenseiter, sie sind zu Helden der Teenager geworden.

Allein 343 Millionen Freizeitspieler soll es in Europa geben. Die besten von ihnen - gescoutet in den Ranglisten der Computerspiele - werden Profis, teilweise mit mehr als 100.000 Euro Jahresgehalt. Wie im Profifußball gibt es Spielerberater, Transfers und Ablösesummen. Sponsoren, Sportklubs und Investoren wittern ein Milliardengeschäft - mit prognostizierten Wachstumsraten jenseits der 30 Prozent pro Jahr.

E-Sport verfolgen schon jetzt regelmäßig rund 385 Millionen Zuschauer weltweit. 2017 setzte die Branche geschätzt 620 Millionen Euro um. In den kommenden Jahren sollen - laut Analysen von Banken - 500 Millionen neue Zuschauer dazukommen und der Markt weltweit auf mehr als 17 Milliarden Euro Umsatz anschwellen.

Schon jetzt ist absehbar, dass der Boom des E-Sports gravierende Auswirkungen auf die Sport- und Vereinslandschaft in Deutschland haben wird. Funktionäre fürchten, dass Kinder in Zukunft noch weniger auf Bolz- und Tennisplätze gehen und in digitalen Welten versinken.

Aber ist E-Sport wirklich Sport? Die Politik hat die Frage für sich beantwortet, als sie im Februar dem E-Sport im Koalitionsvertrag zwischen Union und SPD eine sportliche Perspektive zusprach. "Mir ist das Thema wichtig, es steht ganz oben auf meiner Agenda", sagt Dorothee Bär, die Staatsministerin im Kanzleramt für Digitalisierung, "wir wollen mit vielen Akteuren in der Branche sprechen und dann entscheiden, wie man den Sport strukturieren kann, wie Vereinsstrukturen aussehen können und wie man die kommerziellen Unternehmen einbinden kann. Man muss auch sehen, wie man die jungen Leute dieses Sports fördern kann."

E-Sport ist professionelles Computerspielen. Zunächst spielte man auf sogenannten LAN-Partys. Mit fortschreitender technischer Entwicklung und schnellerem Internet konnten sich Spieler weltweit vernetzen. Heute gibt es Strategiespiele, Ballerspiele wie "Counterstrike" und Sportsimulationen im Fußball oder Basketball, die ihre eigenen Turniere ausspielen.

Ein Altbau in Berlin-Wilmersdorf, eine sogenannte Gamingwohnung: Hier schlafen, essen und trainieren Marcin Jankowski und die anderen Stars von "G2-Esports".

Jankowski hat es sich in einer Jogginghose auf einem Sofa gemütlich gemacht. Vor ihm sitzt sein koreanischer Teamkollege in Badelatschen und mit Käsesandwich an einem mit Kuscheltieren dekorierten Computer und beantwortet Fragen seiner Fans in den sozialen Netzwerken.

Jankowski hat sein Krafttraining gerade hinter sich. Er wuchs in Poznan in einer Mittelschichtfamilie auf. 280 Kilometer von seiner polnischen Heimat entfernt, teilt er sich nun für mehrere Monate im Jahr die 210 Quadratmeter mit seinen Teamkollegen aus Kroatien, Schweden, Dänemark und Südkorea.

"Eigentlich wollte ich Koch werden", sagt Jankowski. Doch da gab es etwas, das er besser konnte: das Zocken. Früh beherrschte er die Grundlagen des Spiels, Jankowski bewegt die bei Gamern extrem sensibel eingestellte Maus schneller als alle Freizeitspieler. Mit der Schule sei jetzt Schluss, sagte er vor fünf Jahren zu seiner Mutter. Er könne mit dem Spielen mehr Geld verdienen als später alle seine Klassenkameraden.

"Work until your idols become your rivals" steht auf der Wand im Wohnzimmer - arbeite, bis deine Idole deine Rivalen sind. Das Training beginnt. Die Spieler gehorchen den Anweisungen des 23-jährigen deutschen Trainers Fabian, den alle Boss nennen.

Gamingwohnung von "G2-Esports"
Jakob Schnetz / DER SPIEGEL

Gamingwohnung von "G2-Esports"

Vier Tage pro Woche spielen sie sechsmal täglich je eine Stunde online Trainingsmatches - fünf gegen fünf - gegen andere Profis. Freitags und samstags finden die Wettkämpfe statt. Sonntag ist der einzige freie Tag.

Bei anderen E-Sportarten wie dem Fußballspiel "Fifa" tragen die Gamer ihre Wettkämpfe nicht im Team aus. Die Profis sind Einzelkämpfer und agieren, außer auf großen Turnieren, meist aus dem Kinderzimmer heraus. "Deto" Wollin, der "Fifa"-Weltmeister auf der Playstation, der kürzlich zu Manchester City wechselte, zockt jetzt aus der Einliegerwohnung in seinem Elternhaus in Dortmund für den Scheichklub aus England. Auch die "Fifa"-Spieler verdienen teilweise mehr als 100.000 Euro brutto im Jahr plus Preisgelder, die in die Millionen gehen können.

Wie in jedem Profisport braucht es Manager und Investoren, die das Geschäft organisieren und antreiben - die versuchen, aus einem Trend Big Business zu machen. In einem Villenviertel Berlins wohnt Jens Hilgers, 42, kleine Statur und Glatze. Er trägt einen Kapuzenpullover, huscht auf Socken durchs Haus. Eine Etage höher machen die Kinder gerade Mittagsschlaf.

Seit 21 Jahren schon verfolgt Hilgers seine Vision vom E-Sport-Boom. Ohne ihn würde es die Wettbewerbe und Megaevents wie vergangenes Jahr in der Kölner Lanxess-Arena mit täglich 15.000 Fans vielleicht nicht geben.

Angefangen hat alles ganz klein. Hilgers gründete 2000 zusammen mit Freunden und einem Budget von 200.000 Mark die Electronic Sports League, kurz ESL, die bis heute die wichtigsten E-Sport-Wettbewerbe der Welt veranstaltet.

Vor drei Jahren verkaufte Hilgers einen Teil seiner Anteile an der ESL. Jetzt investiert er mit seiner Beteiligungsgesellschaft in 17 junge E-Sport-Firmen auf der ganzen Welt. Die Zentrale seiner Bitkraft Esports Ventures liegt in Berlin-Mitte, durch das alte Bürogebäude wieseln Mitarbeiter aus 13 Ländern in bunten Puschen über die Flure, essen Foodbowls oder liegen in riesigen Massagesesseln.

Auf einem der Flure arbeiten sogenannte Bioexperten, die versuchen, mit wissenschaftlichen Methoden Gamer zu optimieren. Sie analysieren Lidbewegungen, messen die Temperatur im Ohr und schauen sich an, wie bei langen Matches das Blut zirkuliert. Sie registrieren, wann der Körper in sich zusammensackt oder zu wenig Blut in die sensiblen Fingerspitzen gepumpt wird. Das Ziel ist, Trainingspläne für tägliche Belastungs- und Ruhephasen zu erstellen.

Nebenan errechnen Mathematiker computergesteuerte Wettquoten für den E-Sport, die an Buchmacher weltweit verkauft werden. Im Erdgeschoss sitzen Spielerberater, Kreativagenten und Leute der eigenen Verpflegungslinie, die auf die Bedürfnisse der Spieler abgestimmte Energieriegel und kalorienhaltige Shakes produzieren lassen.

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Aus seinem Sessel im dritten Stock koordiniert Hilgers seinen Gamingpark. Gerade plant er einen Wachstumsfonds über 120 Millionen Euro, der weltweit in E-Sport investieren soll. 65 Prozent der Geldgeber in Hilgers' Beteiligungen kommen aus den USA.

Damit auch konservative Vereinsmanager in das lukrative Business einsteigen, braucht die Szene Leute, die man kennt, die als Bindeglied zwischen digitaler Welt und klassischem Sport fungieren - so jemanden wie Robin Dutt. In einem Hörsaal der Sporthochschule Köln verfolgen an einem Nachmittag im November 50 pubertierende Jugendliche - ausnahmslos männlich -, wie Dutt, der ehemalige Trainer und Sportdirektor des deutschen Fußball-Bundes (DFB), das Konsolenspiel "Fifa" spielt. Es ist eine Auftaktveranstaltung für ein Turnier, das talentierte Gamer sichten soll.

Dutt spielt auf der Playstation mit den besten deutschen "Fifa"-Profis. Usernamen: Cihan und Deto. "Pass den Ball einfach zu mir", hat Cihan seinem Mitspieler Dutt zugeflüstert, "ich mach die Tore."

Auf Dutts Visitenkarte steht "Sports Consultant". Dutt will einer Berliner E-Sport-Agentur dabei helfen, dass alle Bundesligisten in den E-Sport einsteigen. Es geht ihm eigentlich nicht um den E-Sport selbst, sondern um die Zukunft des alten Fußballs. "Die Lawine ist nicht aufzuhalten", meint Dutt, man müsse digital mitspielen, "aber wir pennen in Deutschland".

Dutt hat Angst, dass dem realen Fußball in Zukunft eine ganze Generation wegbricht: "Wir brauchen uns nicht zu wundern, wenn die unter 30-Jährigen bald nicht mehr ins Stadion kommen."

Noch ist der Markt der Fußballsimulationen klein im Vergleich zum Giganten "League of Legends". Immerhin unterstützen viele Vereine die von der Deutschen Fußballliga (DFL) organisierte "Virtuelle Bundesliga", in der Spieler mit "Fifa"-Mannschaften der Erst- und Zweitligaklubs gegeneinander antreten.

Aber es ist schwer für den E-Sport, verlässliche Partner im Profifußball zu finden. Auch Dutt hat seinen Posten jüngst aufgegeben, er trainiert jetzt den abstiegsbedrohten VfL Bochum - zurück in der alten Welt.

Dafür sind mittlerweile verstärkt Politiker von den Möglichkeiten des Spielebooms fasziniert. Als Dorothee Bär zusammen mit SPD-Kollege Lars Klingbeil Anfang Februar bei den Koalitionsverhandlungen zwischen Union und SPD die Ergebnisse aus dem kleinen Digitalausschuss in der großen Runde vor 90 Leuten präsentierte, schaute sie in fragende Gesichter. "Von niemandem kam eine Nachfrage oder ein Einwand", sagt Bär. Am Ende standen zwei verklausulierte Sätze im Koalitionspapier: Der E-Sport schule wichtige Fähigkeiten, man werde ihn "künftig als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkennen und bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unterstützen".

Nicht alle Sportfunktionäre sind glücklich über die Gaminginitiative der Politik. Sie machen sich Sorgen, dass eine mögliche Anerkennung als Sportart und die damit verbundene Gemeinnützigkeit von E-Sport-Klubs gewachsene Sportarten wie Leichtathletik oder Turnen verdrängen könnten. Man befürchtet, dass die Kinder lieber in Gamingvereine wie den "1. Berliner eSport-Club" eintreten als in den Handballverein.

Für Staatsministerin Bär sind das Ausflüchte: "Es geht doch immer ums Geld. Wenn da jetzt eine Sportart dazukommt, die eine große Basis hat, dann ist weniger für die anderen da." Es gebe aufgeschlossene Leute im Sport. Mit denen will sich Bär nun treffen.

Noch vor zwei Wochen hatte sich DFB-Präsident Reinhard Grindel gegen eine breite Beteiligung der Vereine gestellt. In Bezug auf den E-Sport sprach er von einer "absoluten Verarmung". Das "Befassen mit den digitalen Endgeräten" sei heute die größte Konkurrenz: "Fußball gehört auf den Rasen und hat mit anderen Dingen, die computermäßig sind, nichts zu tun."

"Da sieht man, wie wenig der verstanden hat", sagt Jens Hilgers und lacht, "vielleicht sollte der Mann sich die Frage stellen, ob sein Sport nicht langsam langweilig geworden ist." Ihm ist es am Ende gleichgültig, ob man Gaming als Sportart anerkenne und wie man es bezeichne: "Wir können das auch gern Schneewittchen nennen."



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