30.12.2002

DIGITALE SPIELE„Der Spieler soll Gott sein“

Der britische „Black & White“-Entwickler Peter Molyneux, 43, über das Böse in der digitalen Welt und Erotik auf dem Bildschirm
KulturSPIEGEL: "Entdecke dein wahres Ich" lautet der Untertitel zu dem Strategiespiel "Black & White", das Sie 2001 veröffentlicht haben. Die Kritik war begeistert, Sie äußerten sich selbstkritisch. Im Herbst 2003 wollen Sie ein neues Spiel mit dem Titel "Fable" herausbringen. Wird darin das Böse noch böser?
Molyneux: In "Black & White" war das Hauptproblem, dass der Spieler sich nicht allmächtig fühlte. Man konnte seiner Kreatur, seinem Stellvertreter auf Erden, lauter großartige Sachen beibringen, aber man war zu sehr Lehrer. Genau damit waren wir bei Lionhead unzufrieden und wollen nun dem Spieler direktere Macht geben. Er soll selbst Gott sein.
In Ihrer Spielwelt kann auch der böse Weg zum Ziel führen. Fasziniert Sie das Böse?
Ich würde nicht sagen, dass mich das Böse fasziniert. Mich interessiert vielmehr, wie man "das Böse" definiert. Wenn ich attackiert werde und mich wehre, den Angreifer vielleicht töte, handle ich in Notwehr. Sobald ich aber losschlage, bin ich böse. In "Black & White 2", das wir auch Ende 2003 auf den Markt bringen wollen, sieht das so aus: Wenn der Spieler nur Krieg im Sinn hat und sich moralisch verwerflich verhält, hat das Auswirkungen auf die ganze Welt. Jeder Baum verändert sein Aussehen, sogar die Art und Weise, wie die Menschen sich bewegen, wird beeinflusst. Kämpfern wachsen beispielsweise Muskeln.
Was fasziniert Sie daran, dem Spieler Allmacht zu verleihen?
Die Vorstellung, einfach mal alles anders machen zu können. In den Kampf Gut gegen Böse einzugreifen. Schon wenn Kinder spielen, geht es immer darum, dass die Guten die Bösen jagen oder umgekehrt. Ich habe nach "Black & White" mit vielen Leuten über die Ambivalenz von Gut und Böse debattiert, das Thema ist so unendlich komplex. Und, bevor Sie fragen: Ja, ich glaube an Gott. Aber nicht an den biblischen.
Werden die Animationen bald so naturalistisch aussehen, dass der Spieler sich wirklich wie Gott fühlen kann?
Wenn die Entwicklung weiter so schnell voranschreitet wie in den vergangenen fünf Jahren, wird man nicht weit davon entfernt sein. Es wird 100-Gigahertz-Prozessoren geben, die Spielfiguren werden Menschen immer ähnlicher sein. Man wird feine Details wie Haare, Hautfalten und Narben erkennen können, wofür man allerdings Armeen von Animatoren braucht. Auch Erotik wird an Bedeutung gewinnen. Dabei wird es aber nicht simpel auf schöne nackte Haut ankommen, sondern darauf, Emotionen zu erzeugen. Zum Beispiel mit Liebesgeschichten, in die der Spieler eingreift.
Glauben Sie, dass digitale Spiele in Zukunft die Bedeutung von Film oder Musik besitzen werden?
Da bin ich sicher. Spiele werden ihren Platz in den Feuilletons finden. Auch die weibliche Zielgruppe wächst: 45 Prozent aller Spieler in den USA sind Frauen, das ist eine ganze Menge. Dank der Videospielkonsolen im Wohnzimmer wird Gaming so alltäglich wie Fernsehen. Man daddelt mal schnell zehn Minuten, anstatt zu zappen. Das goldene Zeitalter hat gerade erst begonnen.
Von BENEDIKT PLAS

KulturSPIEGEL 1/2003
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