Von SCHMUNDT, HILMAR SCHMITT, STEFAN
"Jeder in Hollywood weiß, dass Videospiele cooler sind als Filme. Und wer das trotzdem vergessen sollte, den werden seine Kinder gern daran erinnern."
In diesem Moment wusste der Golfspieler Tiger Woods, dass er es in der Weltrangliste der populärsten Sportler nach ganz oben geschafft hatte. Nicht, als er das erste Mal das Cover der Zeitschrift "Time" zierte. Nicht, als die erste Biografie über ihn erschien. Sondern als er als Kunstfigur in einem Computerspiel verewigt wurde. "Ich wünsche mir bloß, im echten Leben auch so groß zu sein wie im Spiel!"
Woods, 27, lebt gern in der virtuellen Welt. Ähnlich wie er haben Millionen Erwachsene noch aus Jugendtagen eine Clique von dicken Freunden wie Super Mario, Pac-Man oder Igel Sonic. Doch so wie Tiger Woods ein Star der digitalen Welt geworden ist, so haben die virtuellen Helden den Schritt ins reale Leben gemacht: Sie erobern die Popkultur und "konsolisieren" gleichsam die analoge Welt. Aus einem Spiel für Kinder ist ein gigantisches Medium geworden, das nicht nur Trends wie die Pokémon-Hysterie setzt, sondern vor allem Superstars wie Lara Croft erfindet, eine neue Bildsprache entwickelt - und die Ästhetik der Popkultur dramatisch verändert.
Virtuelles und Reales lassen sich nicht mehr trennen: Die Popsängerin Shania Twain zum Beispiel kämpft auf einem Flugmotorrad in den Straßenschluchten einer computeranimierten Stadtlandschaft gegen bedrohliche Roboter. Dieser Videoclip zum Hit "I'm Gonna Getcha Good!", den der Musiksender MTV mehrmals täglich zeigt, scheint einer Playstation entsprungen zu sein.
Die Studiobosse in Hollywood haben erkannt, dass Videospiele ein Massenvergnügen mit eigenen Stars sind - und lassen eifrig an Kinofilmen nach digitalen Vorlagen werkeln. Die Computerheldin Lara Croft tritt im April in ihrem sechsten Spiel "Tomb Raider: The Angel of Darkness" auf, im August ist sie zum zweiten Mal im Kino. Gleich zwei Fortsetzungen erfährt "Matrix", dieses Jahr jeweils im Film- und Spiel-Doppelpack. Schon der erste Teil war geschnitten, gefilmt, erzählt wie ein Videospiel: düster, actionlastig und in kleinen, anregenden Leveln. Der Haudegen Jürgen Prochnow stand für "The House of the Dead" vor der Kamera, der Verfilmung des gleichnamigen Gruselklassikers der japanischen Spieleschmiede Sega. "Jeder in Hollywood weiß, dass Videospiele cooler sind als Filme", sagt Bing Gordon, Kreativchef der Computerspielfabrik Electronic Arts. "Und wer das vergessen sollte, den werden seine Kinder gern daran erinnern."
Computer- und Videospiele sind heute fast so wichtig wie Fernsehen, Zeitung oder Sport. Knapp 15 Prozent der Deutschen vergnügen sich mit Digitalspielen, in den USA sind es sogar schon rund 60 Prozent aller Erwachsenen. 2001 setzte die Branche in Deutschland 1,5 Milliarden Euro um - immerhin das Anderthalbfache dessen, was die Deutschen an den Kinokassen ließen. Die Zahl der veröffentlichten Spiele übersteigt die der Filme fast um das Vierfache. Damit ist aus der Nischen-Kultur im Kinderzimmer ein ökonomischer Faktor geworden.
Vor allem aber haben digitale Spiele die moderne Ästhetik verändert. "Es ist extrem wichtig, ganz genau zu wissen, was in der Videospiel-Kultur passiert", sagt der "Harry Potter"-Regisseur Chris Columbus - seine dramatischen Besenstil-Flugszenen sehen tatsächlich aus wie aus der Playstation geklaut.
Die Bildsprache des Kinos ist sozusagen konsolisiert. So sind beispielsweise die Bilder rasanter geworden. Wie von einem Joystick dirigiert, scheint die Kamera waghalsig und extrem beweglich durch den Filmset zu fliegen, ganz gleich, ob durch das Treppenhaus in "Panic Room" oder durch Isengart im "Herr der Ringe". Oder: Spiele verfügen über unterschiedliche Level, Abschnitte, die parallele und alternative Abenteuer darstellen. Dieser Level-Logik folgen auch Erfolgsfilme wie "Lola rennt" oder "Memento". Oder: Games zeigen in kleinen Fenstern Meta-Informationen wie Spielstand und Handlungsmöglichkeiten an. Ähnlich werden im Film "Fight Club" bei einem Kameraschwenk durch die Wohnung des Protagonisten voller Ironie Kataloginformationen zu seinen Ikea-Möbeln eingeblendet.
Nicht nur Hollywood, auch die Werbebranche hat den Homo ludens entdeckt: Wer spielt, gilt als innovativ, aufgeschlossen und konsumorientiert. Deshalb wird die unwiderstehliche Leichtigkeit einer Spielumgebung simuliert, um ultramodern zu wirken. So wirbt die Turnschuhfirma Puma mit Plakatmotiven, die junge Hipster zeigen: Umgeben von Freunden und Plattentellern sitzt da eine Frau mit dem Joystick in der Hand vor einer Videospielkonsole im Siebziger-Jahre-Schalensessel.
Selbst das Bildschirmdesign der ARD orientiert sich mitunter an der digitalen Ästhetik. Die Programmankündigungen präsentieren sich wie ein Auswahlmenü, der jeweilige Beitrag erscheint als anklickbarer Kasten, der bildschirmfüllend aufspringt, als wäre er per Joystick ausgewählt worden.
Doch nicht nur Kino, TV und Werbung werden konsolisiert, sondern auch die Hochkultur. In London reihten sich 50000 Menschen in die Schlangen vor der Barbican Gallery, die in der Ausstellung "Game On" die Geschichte der Videospiele Revue passieren ließ. Der Pariser Avantgarde-Tempel Palais de Tokyo gibt wechselnden Künstlern die Möglichkeit, selbst programmierte Spiele "auszustellen", natürlich im Internet - und auf aufgemotzten Spielautomaten.
Spiele sind überall präsent, und dies ist das Resultat zweier entgegengesetzter Strömungen. Auf der einen Seite dieses Gesellschaftsspiels versuchen Marketingstrategen, mit Hilfe von Videospiel-Elementen Zugang zur Lebenswelt von Jugendlichen zu bekommen. Die Spielebranche dagegen versucht, erwachsen und seriös zu wirken, um ältere und damit wohlhabendere Kunden anzusprechen.
Kaum ein Genre wächst so schnell wie Unterhaltung mit dem Altershinweis "M" ("mature" = erwachsen) für über 17-Jährige. Der amerikanische Branchenverband IDSA behauptet gar, der durchschnittliche Spieler sei 28 Jahre alt. Diese Kundschaft hat wenig Interesse an der von japanischen Manga-Comics geprägten Spieleoptik mit mandeläugigen Lolitas, aber umso mehr an fotorealistischer Erotik. Deshalb führen die ziemlich weiblichen Figuren im Fahrrad-Sportspiel "BMX XXX" in knallengen Tanktops ihre Kunststückchen vor, während in einer anderen Ecke der Spielwelt Striptease-Videos laufen. Für 2004 wird bereits ein Spiel für "Playboy"-Leser angekündigt, in dem allerlei Abenteuer in Büro und Bett zu bestehen sind.
Doch die derzeit vielleicht spannendste Schlacht um erwachsene Spieler tobt nicht auf Bildschirmen, sondern um Bildschirme. Und zwar zwischen dem Riesenkonzern Sony, mit seiner Playstation 2 Marktführer, und dem Computerkraken Microsoft, mit seiner Xbox derzeit weit abgeschlagen. Die nächste Runde wird online ausgetragen, ab Mitte März lässt sich die Xbox mit einem Starterkit für 60 Euro aufrüsten zu einer Netzwerk-Konsole: Mehr als 100 000 Vorreiter liefern sich vom Wohnzimmer aus bereits virtuelle Robotergemetzel und Autorennen mit realen Gegnern aus aller Welt.
Für PC-Spieler dagegen ist das global vernetzte Spielen nichts Neues. Im Dezember öffnete "The Sims Online" in den USA seine Pforten, ein PC-Spiel, in dem jeder Mitspieler seine Phantasiefigur wie eine Puppe durch alltägliche Situationen führen kann. Das Design ist nicht mehr pubertärverschwitzt wie bei Tomb Raider oder Doom, sondern unterkühlt. Durch dieses geschlechtsneutrale Ambiente gelang es erstmals, die "Gender-Barriere" zu überwinden: Rund die Hälfte der Sims-Spieler sind Frauen. Diese Ausweitung der Spielzone auf beide Geschlechter wiederum macht Erweiterungen wie "Hot Date" erfolgreich, ein Level, das auch Flirts ermöglicht, gekrönt von simuliertem Körperkontakt in einer Badewanne.
"Games haben sich vom primitiven ,Pong' zur Raffinesse von ,Final Fantasy' entwickelt, einer erspielbaren Geschichte mit Grafik in Kinoqualität, die sich über hundert Stunden Spielzeit erstreckt", schreibt der MIT-Professor Henry Jenkins, der akademischen Respekt für Spiele als Kunstform einfordert. "Einigen von uns erscheinen Computerspiele bereits als ein Phänomen von größerer kultureller Wichtigkeit als Filme oder vielleicht sogar Sport", erklärt der renommierte Videospiel-Forscher Espen Aarseth.
Die derzeitige Omnipräsenz der Games-Kultur dürfte dabei jedoch eine Zwischenphase sein. Denn je tiefgreifender die Konsolisierung der Freizeitgesellschaft fortschreitet, desto unsichtbarer wird sie auch. Kein Handy geht mehr ohne eingebaute Spiele über den Ladentisch. Bereits heute sind die Hälfte der 50 am häufigsten von Download.com heruntergeladenen Palm-Anwendungen Spiele: Im Zug, in der Kaffeepause und während Besprechungen benutzen erwachsene Menschen anscheinend ihre digitalen Adressbücher zum Dauer-Daddeln.
Der Gameboy-Hersteller Nintendo reagierte prompt. Er gibt seinem Taschen-Videospiel für 2003 ein erwachsenes Gewand: aufklappbar, gehüllt in edles Leichtmetall statt in billiges Plastik - vom "Game Boy" zum "Game Man".
"Tomb Raider: The Angel of Darkness" erscheint voraussichtlich im April, www.tombraider.de; "Die Sims Online" im Sommer, www.diesims.de
KulturSPIEGEL 2/2003
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