DER SPIEGEL



DIGITAL + REAL = GENIAL

Von HENK, MALTE

COMPUTERSPIELE MACHEN KLUG, BEHAUPTEN WISSENSCHAFTLER NEUERDINGS. ABER STIMMT DAS AUCH?

Ein Pinguin als Verkehrserzieher? Udo Käser und Simone Vogelsberg waren skeptisch, als sie "Das Verkehrs-Lernspiel" in die Hände bekamen. Mit Fred, dem Pinguin, sollen Vorschulkinder am Computer eine virtuelle Reise in die Stadt unternehmen, auf der Suche nach dem Fahrrad, dessen Bauplan per Flaschenpost eintrudelte. Verkehrsregeln reimen sich, mit Straßengeräuschen wird Memory gespielt, sogar einen Fahrradführerschein darf man ausdrucken - das "Verkehrs-Lernspiel" ist typische Edutainment-Software, halb education, halb entertainment.

Käser und Vogelsberg, Entwicklungspsychologen an der Uni Bonn, testeten solche Programme an 90 Kindern. Sie befragten sie direkt nach dem Spielen und noch einmal sechs Wochen später. Das Ergebnis, sagt Käser, habe ihn überrascht: "Wer spielt, weiß mehr." Selbst Zappelkinder säßen ruhig vor dem Bildschirm, berichtet Käser; der sei ja ein Instrument der Erwachsenen, das mache ihn spannend. Und diese ständigen Erfolgserlebnisse beim Daddeln! "Man muss das pädagogisch nutzen." Dabei gelte die Regel: Je jünger das Kind, desto größer der Lerneffekt.

Können Kinder computerspielend fürs Leben lernen - vorausgesetzt, man gibt ihnen die richtige Software? Wissenschaftler streiten um die Frage, ob das Daddeln intelligent machen kann. Während etwa der Kriminologe Christian Pfeiffer vor "Medienverwahrlosung" warnt und den Zusammenhang zwischen schlechten Noten und dem Computer im Kinderzimmer in einer aufwendigen Studie mit 1300 Schulkindern empirisch belegen will, ist der Pädagoge Käser sicher: "Wer sich eine Stunde hinsetzt und ein Strategiespiel wie ,World of Warcraft' spielt, der ist noch lange kein degenerierter Süchtiger."

Beruhigung genug für Eltern, die nicht wissen, ob sie zu Weihnachten ein Computerspiel verschenken sollen? Indes, einen Vorbehalt gegenüber dem "Verkehrs-Lernspiel" hat auch Käser: Noch sei nicht untersucht, wie gut die Kinder ihr Wissen in die Praxis umsetzen.

Bewegt sich ein Fünfjähriger sicherer durch die Großstadt, wenn er am Computer seinen Fahrradführerschein gemacht hat? Helfen die "Sims", sich in komplexen sozialen Situationen angemessen zu verhalten? Werden Kinder, die "Civilization" spielen, später zu ausgebufften Politikstrategen? Das sogenannte

Transfer-Problem ist der Knackpunkt der Computerspielforschung; Neurologen, Psychologen und Pädagogen haben sich damit in einer Vielzahl von Versuchen herumgeschlagen.

Computerspiele, so viel steht fest, sind Trainingsmaschinen, die das Gehirn des Spielers von Herausforderung zu Herausforderung jagen. Jedes Mal, wenn eine überwunden ist, belohnt sich das Gehirn mit einem Dopaminausstoß. Dieser Zyklus aus Erfolgserlebnissen ist hervorragend geeignet, um bestimmte Fähigkeiten oder Denkweisen einzuüben. Einige davon können, das haben Versuche gezeigt, durchaus in die Wirklichkeit übertragen werden.

So können sich Computerspieler dreidimensionale Objekte, die rotieren, besser als andere vorstellen; sie verstehen eher technische Grafiken, die auf einem Bildschirm eingeblendet werden. Es gibt Simulationsspiele für Kinder, die das Rollstuhlfahren lernen müssen: Wenn die Umgebung der Kinder, etwa ihre Schule, virtuell genau nachgeahmt wird, finden die sich hinterher besser zurecht. Golfen lässt sich am Computer üben, auch der Gebrauch von Schusswaffen; was jedoch nicht heißt, dass das Ballern an der Konsole zwangsläufig zu erhöhter Gewalttätigkeit führt.

Perspektivisches Sehen, Raumgefühl, logisches Denken: Es sind solche kognitiven Fähigkeiten, denen Computerspiele offenbar gut tun. Manche Visionäre eines digitalen Zeitalters jubeln diese Erkenntnis gern zum Meilenstein der Menschheitsgeschichte hoch - und verweisen auf den sogenannten Flynn-Effekt. Danach stieg der Durchschnitts-IQ der Bevölkerung in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts stark an, vor allem dank besserer Ergebnisse bei nonverbalen, eher visuell angelegten Tests. Wer daddelt, schreibt der US-Autor Steven Johnson in seinem Buch "Everything Bad Is Good For You", der schärfe quasi nebenbei den wissenschaftlichen Blick auf seine Umgebung.

Angetan haben es Johnson und anderen aber nicht nur Spiele wie "Tetris", die das räumliche Vorstellungsvermögen trainieren. Positive Auswirkungen, sagen sie, hätten auch Strategie- und Simulationsspiele wie "Die Sims" oder "Civilization", bei denen man Familien durch den Alltag oder ganze Völker durch die Geschichte führt. Denn das, heißt es, trainiere das kreative Denken. Von "Ressourcenmanagement"

ist die Rede, von "Methoden des Problemlösens in einer veränderten Welt". Nur - wie will man diese Transfers nachweisen? Bisher präsentieren die Anhänger der Schlaumacher-These vor allem Studien, die auf Befragungen von Spielern basieren.

Dabei wäre es nicht schlecht, wenn sie recht hätten. "Die Sims" etwa gelten als erfolgreichstes Spiel aller Zeiten, in Deutschland wurde es - Ausbaupakete mitgerechnet - mehr als fünf Millionen Mal verkauft. Und tatsächlich: Es sei sehr wohl zu vermuten, dass ein Spiel wie "Die Sims" Kinderhirne positiv verändere, sagt Henning Scheich, der am Magdeburger Leibniz-Institut für Neurobiologie die Grundlagen des Lernens erforscht. Neuronennetze für strategisches Denken könnten besser verknüpft werden; Teile des limbischen Systems, die Schaltstellen zwischen Fähigkeiten und Lernmotivation, könnten zudem trainiert werden.

Scheich bleibt aber skeptisch, vor allem deshalb, weil er keine Kinder über Jahre hinweg immer mal wieder in den Kernspintomografen stecken darf, um seine These zu überprüfen. "Die Sims" im Unterricht, das sei durchaus vorstellbar, heißt es hingegen beim Deutschen Kinderhilfswerk. Allerdings: Nur 21 Prozent der deutschen Schüler melden einen regelmäßigen Computereinsatz im Unterricht - letzter Platz bei der Pisa-Studie.

Woanders sind die Berührungsängste geringer. "Civilization" etwa wurde in Schulen in Boston gespielt. Und in England startet gerade der erste großangelegte, wissenschaftlich begleitete Spiele-Einsatz in Schulen. Am Start sind "Die Sims" (Sprachunterricht), "Rollercoaster Tycoon" (Physik) und "Knights of Honor" (Mathematik). Initiator des Versuchs: die Deutsche Schule London.

Der Computerspiel-Industrie ist's recht, sie will ihr Image als Verdummungsbranche loswerden - und lädt Anfang Dezember zur ersten europäischen "Konferenz für ernsthafte Spiele" nach Lyon. Microsoft stattete 500 deutsche Kindergärten mit Computern und einer eigens entwickelten Lernsoftware namens "Schlaumäuse" aus. Nein, Angst vor Vereinnahmung habe sie nicht, sagt die Erzieherin Simone Jung, die das Projekt im Ina-Kindergarten in Berlin-Wedding betreut. "Wir waren froh, dass ein Computer kam, das war alles."

Das "Schlaumäuse"-Programm habe sich prächtig bewährt, erzählt Jung. Es geht dabei um die Förderung des Sprachverständnisses: Der Magier Kilibob hat in jedem Raum seines Hauses einen Zauber versteckt; er sagt, wo genau das Versteck ist, und dieser Ort muss dann angeklickt werden. Auf dem Dachboden lebt ein Papagei mit Artikulationsschwierigkeiten, bei ihm wird die "Fledermaus" zum "Federhaus". So sollen die Kinder lernen, die Unterschiede zwischen einzelnen Silben zu erkennen. "Sie hören genau zu, sprechen alles nach und berichtigen sich gegenseitig", sagt Jung.

Dass mit Edutainment-Spielen tatsächlich die Sprachentwicklung verbessert werden kann, haben Studien gezeigt. Forscher am MIT im amerikanischen Cambridge entwickelten etwa einen virtuellen Spielgefährten namens Sam, dem Kinder Geschichten erzählen. Der Clou dabei: Vor dem Bildschirm, auf dem Sam erscheint, steht eine Spielburg - aber nur zur Hälfte, sie setzt sich virtuell auf dem Screen fort, und so wird nicht nur das Erzählen, sondern auch das Figurenverrücken zur interaktiven Angelegenheit.

Dennoch, unproblematisch ist das pädagogisch ambitionierte Edutainment à la "Das Verkehrs-Lernspiel" nicht - auch wenn ein Lernprogramm wie "Genius - Task Force Biologie" schon einmal den Deutschen Kindersoftwarepreis gewinnen kann. Es ist ein Nischenmarkt, die Programme sind meist billig, viel wollen Eltern dafür nicht ausgeben. Spätestens in der vierten Klasse finden Kinder solche Spiele uncool. Sie merken, dass hier eine bittere Pille verabreicht werden soll: Lerne etwas, zur Belohnung darfst du unter die Dopamindusche. Computerspielforscher fordern, die Trennung zwischen Spielen und Lernen stärker als bisher aufzuheben. An der Uni Magdeburg etwa wird gerade ein Programm getestet, mit dem Kinder eigene Simulationen entwerfen können. Ähnliches geschah in einer Grundschule in Green Bay, Wisconsin: Dort schrieb ein Mathe-Kurs ein Lernprogramm für schwächere Schüler. Noch sind solche komplexen Systeme nicht weit verbreitet. Fleißig gedaddelt wird indes trotzdem, mehr als die Hälfte der deutschen Kinder zwischen 6 und 13 Jahren tun das mindestens einmal pro Woche - am liebsten mögen sie jene Simulations- und Strategiespiele, von denen Pädagogen und Neurobiologen so viel erwarten.

Diese Spiele werden, dank aufgemotzter Grafik, immer realistischer. Manche Wissenschaftler warnen deshalb vor einem "technologischen Autismus"; die kindliche Einbildungskraft bleibe auf der Strecke. Ihre Gegner verweisen darauf, wie liebevoll etwa Mädchen mit den "Sims"-Figuren umgehen, die sie da durchs virtuelle Leben führen. Der Computer als Schule der Gefühle?

Beides trifft nicht den Kern. Weder verkümmert die Einbildungskraft, noch pochen die Herzen. Am Ende geht es bei Computerspielen um konkretes Handeln, oder eben: dessen Simulation. Anders als ein Roman können diese Spiele uns nicht berühren, weil sie so pragmatisch sind; wir verwenden sie, sagt der Berliner Kindersoftware-Experte Thomas Feibel, "um die Realität auf die Probe zu stellen, ein Experiment zu machen". Es gibt Schulkinder, die benennen "Sims"-Helden nach ihrer Pausenhofliebe - dann schauen sie: Wie ist der, kann man den heiraten? Feibel spricht von der "Verlängerung des Tagtraums mit anderen Mitteln".

Und warum sollte der nicht seinen Platz im Schulunterricht haben?


KulturSPIEGEL 12/2005
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KulturSPIEGEL 12/2005

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