26.02.1996

REVOLUTION IN ENTENHAUSEN

Von Sturm, Rüdiger

Mit dem Disney-Film "Toy Story" wachsen Hollywood und das Silicon Valley weiter zusammen: Das Werk entstand ausschließlich im Computer. Von Rüdiger Sturm

Nie zuvor in der Filmgeschichte hatte ein Hollywood-Studio seinem Publikum einen solchen Quantensprung versprochen. Die Walt Disney Company kündigte den "ersten computergenerierten Film" an. Im Reich der Bits und Bytes sollten die Kinozuschauer mit den Protagonisten ein turbulentes Abenteuer absolvieren. Doch nur eine Minderheit buchte diesen Trip. "Tron" war Anfang der achtziger Jahre eine Enttäuschung für Kinokassierer und Kritiker.

Gut 13 Jahre später schürt Disney solche Erwartungen noch einmal: "Toy Story" sei der erste Kinofilm, der rein per Computeranimation geschaffen wurde. Diesmal stimmte die Klassifizierung, Schauspieler und Sets des 77minütigen Streifens existieren - im Gegensatz zu "Tron" - nur im Cyberstudio.

Die Geschichte von den lebendiggewordenen Spielzeugen wurde zum Sensationserfolg der Kinosaison 1995/96. In den USA spielte sie über 180 Millionen Dollar ein - etwa 40 Millionen mehr als der letzte große Disney-Trickfilm, "Pocahontas". Im März läuft "Toy Story" in Deutschland an.

Mit den märchenhaften Epen der Zeichentrickindustrie hat "Toy Story" wenig gemein. Keine trällernden Tiere, keine Geister mit ausgeflippten Zaubertricks. Das einzig phantastische Element in der Cybergeschichte sind lebendige Spielzeuge. Sonst folgt die Handlung eher den Schemata des "Kumpel-Actionfilms" à la "Nur 48 Stunden". Zwei gegensätzliche Charaktere müssen aufreibende Erlebnisse überstehen und werden zu Verbündeten. Die altmodische Cowboypuppe Woody und der galaktische Superheld Buzz Lightyear wetteifern um die Gunst der anderen Spielzeuge. Als Sprecher der beiden Partner wider Willen fungieren in der Originalversion die Stars Tom Hanks ("Forrest Gump") und Tim Allen ("The Santa Clause"), die Musik schrieb Randy Newman (SPIEGEL EXTRA 1/1996).

"Toy Story" ist eine Komödie für Charakterdarsteller. Woody, der rechtschaffene Held aus dem Wilden Westen, wird zum eifersüchtigen Bündel, als Buzz zum beliebtesten Spielzeug avanciert. Der taffe Weltraumkämpfer dagegen hat ein weiches Herz und leidet an Wahrnehmungsstörungen. Der Furchterregendste in der Toy-Truppe, der Dinosaurier Rex, zeigt ausgeprägte Minderwertigkeitskomplexe, während das Sparschwein Hamm den Besserwisser mimt.

Auch auf Actionszenen verzichtete Regisseur John Lasseter nicht. Besonders die große Verfolgungsjagd gegen Ende des Films, als Buzz und Woody in einem Modellauto durch den Straßenverkehr jagen, führt die extravaganten Kameraeinstellungen vor, die durch Computeranimation möglich sind.

Doch die spannendsten Momente spielen sich im Kopf der Protagonisten ab. Etwa wenn Buzz, der sich für einen echten Galaxiskrieger hält, einen Werbespot mit vielen BuzzLightyear-Figuren sieht und erkennen muß, daß er nichts weiter als ein Spielzeug ist. Das macht ihn menschlicher als manchen der lebendigen Hollywood-Schauspieler.

Der Erfolgsfilm mit den computeranimierten Helden markiert eine Wende in der Geschichte des Spielfilms. Immer öfter setzen Hollywood-Produzenten bei der Filmherstellung Rechner ein und erschaffen so Figuren und Bildsequenzen, die Branche wittert ein neues Geschäft.

Als neuen "Höhepunkt der Unterhaltung" bejubelte das US-Blatt Variety "Toy Story". Und als die Animationsfirma Pixar, die den Streifen im Auftrag Disneys produziert hatte, Ende vergangenen Jahres an die Börse ging, rissen sich die Investoren der Wall Street um die Aktien.

"Jeder will jetzt ,Toy Stories' machen", sagt Tom Sito, Präsident der weltweit größten Trickfilmzeichnergewerkschaft. Warner Brothers entwickelt bereits ein Filmprojekt, dessen Hauptdarsteller vom Computer erschaffen werden soll. Einsteigen in das neue Geschäft wollen auch Sony Imageworks, die für Digitaltechnik zuständige Abteilung der Sony-Studios, und Steven Spielbergs Firma Dreamworks. Jeffrey Katzenberg, Spielbergs Ko-Gesellschafter und früherer Disney-Studio-Chef, hatte damals grünes Licht für die Produktion von "Toy Story" gegeben.

Disney ist bereits dabei, seinen Vorsprung auf der Cyberbahn auszubauen. Pixar wird zwei weitere EDV-Trickfilme für das Studio mit der Maus realisieren. Doch die Erben von Onkel Walt wollen auch selbst in die Digitalproduktion einsteigen. Für den ersten Streifen haben sie sich Protagonisten ausgesucht, die auf eine erfolgreiche Tradition in der Computerwelt zurückblicken können: Dinosaurier.

Daß es zu einer Verbindung zwischen den Geschichtenerzählern aus Hollywood und den High-Tech-Experten aus dem Silicon Valley kommen würde, zeichnete sich schon seit längerem ab. Ob beim Fledermaus-Cape in "Batman Forever" oder bei Hausbränden in "Schlafes Bruder", ob bei "Jurassic Park" oder "Terminator II" - die meisten Großproduktionen benutzen inzwischen für ihre Bilder die Tricks aus den Bit-Kisten.

Auch "Toy Story" hat eine lange Vorgeschichte. Bereits 1971 hatte Edwin Catmull, der zweite ausführende Produzent, ein Modell seiner linken Hand digitalisiert. Seine Computergrafik fand - als erste überhaupt - Eingang in den Film "Westworld", das Regiedebüt des "Jurassic Park"-Hüters Michael Crichton. Zehn Jahre danach drehte John Lasseter, der spätere Regisseur der Spielwaren-Story, einen 30-Sekunden-Streifen, bei dem er den gesamten Hintergrund per Computer schuf, während die Figuren noch handgezeichnet waren. Mitte der Achtziger fing er an, für Pixar EDVanimierte Kurzfilme zu machen, darunter "Tin Toy", der 1988 in dieser Kategorie den Oscar gewann - und den Grundgedanken für das Konzept von "Toy Story" lieferte: lebendige Spielzeuge. 1991 kaufte Disney das Drehbuchexposé.

Was dann geschah, war überhaupt nicht revolutionär, die Produktion von "Toy Story" ähnelte der Herstellung überkommener Zeichentrickfilme. Zunächst wurden alle Einstellungen mit Papier und Bleistift in Storyboards skizziert, eine Methode, die aus den zwanziger Jahren stammt, dann wurden die Skizzen - zusammen mit einer Rohversion der Dialoge - auf Video aufgenommen. Art-director Ralph Eggleston, ein erklärter Computer-Hasser, legte anhand dieser rudimentären Version des Films Beleuchtung und Farbgebung für jede Sequenz fest.

Nun erst begann die Reise in das virtuelle Studio: Alle bewegten Objekte und Charaktere wurden ebenso wie die Handlungsschauplätze als dreidimensionale Modelle im Computer erzeugt. Der Großteil dieser digitalen Marionetten - insgesamt 2000 an der Zahl - besaß ein virtuelles Skelett, durch das sich die einzelnen Glieder und Gelenke bewegen ließen. Aufgabe der Animatoren war es, den EDV-Wesen alles zu geben, was eine Filmfigur braucht: Mimik, Ausdruck, Aktion. Nur auf ihre gewohnten Werkzeuge, ob Pinsel, Bleistift oder Zelluloid, mußten sie verzichten.

Computer vereinfachen und beschleunigen viele Abläufe des Animationsprozesses. Wenn beispielsweise die Handbewegung einer Filmfigur verändert werden soll, bedeutet das für Trickzeichner der alten Schule: ausradieren und neu zeichnen. Ihre modernen Kollegen dagegen müssen nur ein paar Tasten auf dem Keyboard drücken.

Zwar dauerte die Herstellung von "Toy Story" vier Jahre, weil Pixar Pionierarbeit leisten mußte. Doch von der für "Toy Story" aus dem Boden gestampften Animationssoftware werden künftige Produktionen profitieren. Ihnen stehen dann auch leistungsfähigere Computergenerationen zur Verfügung.

Überdies ist der digitale Trickfilm preiswerter herzustellen als der handgezeichnete. Agent Jon Cantor, der einige der bedeutendsten Animatoren der Branche vertritt, schätzt, daß "Toy Story" an die 30 Millionen Dollar kostete. Für vergleichbare Produktionen herkömm- licher Art gab Disney dagegen durchschnittlich über 50 Millionen Dollar aus.

Auch in ästhetischer Hinsicht haben Digitalmären die Nase vorn. "Toy Story" gelingt es, durch Schattierungseffekte und eine Fülle optischer Details bislang kaum herzustellende Bilder von dreidimensionaler Wirkung zu erzeugen.

Aber noch kann der Computer nicht alles. Tom Sito, der unter anderem bei "Pocahontas" die Storyboard-Abteilung leitete, vermißt noch jene Flüssigkeit in Bewegung und Mimik, welche die Charaktere der Traditionsanimation auszeichnet. Beim gegenwärtigen Stand der Technik haben Computer ihre Schwierigkeiten, weiche, flexible Formen wie Haut, Haar oder Kleidung naturidentisch zu simulieren. Deshalb ist auch der voll digitalisierte Schauspieler bislang noch Fiktion.

Daß Digitalfilme eines Tages die klassischen Trickfilme verdrängen, ist so schnell nicht zu erwarten. Barry Weiss, Chef der Animationsabteilung von Sony Imageworks, sieht das ganz pragmatisch: "Computeranimation ist ein neues und aufregendes Instrument, und wie bei jedem Instrument muß man beurteilen, ob es für den jeweiligen Job geeignet ist. Die anderen Tricktechniken werden wir natürlich weiterhin einsetzen."

Die Grenzen zwischen den Animationsformen verschwimmen ohnehin. Kein Kino-Cartoon kommt mehr ohne digitale Elemente aus. Bereits 1989 setzte Disney für "Bernard und Bianca im Känguruhland" einen Computer ein, um handgezeichnete Animation zu kolorieren. Dank der EDV verfügen Trickstreifen wie "Pocahontas" über eine vielfältigere Farbpalette, und ihre Bilder wirken plastischer. Auch Szenen wie die spektakuläre Gnu-Stampede im "König der Löwen" hätten ohne Digitaleffekte kaum entstehen können.

Auf einen Mix aus traditionellen und digitalen Trickfilmen setzt Trendsetter Disney: Am 12. April dieses Jahres startet in den Staaten "James and the Giant Peach", eine Wundertüte mit allen Ingredienzen, die das Trickkino bietet: Computeranimation, Zeichentrick, Puppenspiel und Stop-Motion (im Stile von Tim Burton's "Nightmare Before Christmas").

Doch Hollywood-Profis warnen davor, die neue Technologie zu überschätzen. Alle elektronischen Extravaganzen helfen wenig, solange die klassischen Tugenden des Filmemachens fehlen. "Wenn die Story und die Charaktere in ,Toy Story' schwächer gewesen wären", sagt Storyboard-Künstler Kelly Asbury, "dann hätte der Film nicht einen Erfolg dieser Größenordnung gehabt."

Auch die bewährten Talente der Trickzeichner werden weiterhin hoch im Kurs stehen. "Der Künstler und die Grundregeln der Animation werden sich nicht ändern", sagt Max Howard, Chef der Zeichentrickstudios von Warner Brothers, "was sich verändert, sind die Werkzeuge."

Und ihre Benutzer. Um das Traditionsbewußtsein der Computerspezialisten zu fördern, bietet die Trickfilmzeichnergewerkschaft nun Seminare über die Geschichte der Animation an. Gewerkschaftschef Sito über seine neuen Schützlinge: "Sie wissen alle, wer Bill Gates ist, aber sie kennen Ub Iwerks (den maßgeblichen Schöpfer der Mickymaus) nicht. Da sage ich: Wenn ihr in meiner Branche seid, dann müßt ihr das Pantheon meiner Götter kennenlernen."


KulturSPIEGEL 3/1996
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