05.10.1981

SPIELEGrips und Farbe

Sid Sackson, US-As unter den Erfindern von Spielen, wird endlich in der Bundesrepublik bekannt. Eine seiner Kreationen ist „Spiel des Jahres“, und Spielbücher von ihm erscheinen auf deutsch.
Mitte der zwanziger Jahre machte es sich der Lehrer einer Grundschule in Chicago mit Lese-Lerntests recht bequem. Er verteilte ausgerissene Zeitschriftenseiten und ließ seine Erstkläßler alle Wörter, die sie kannten, einkreisen.
Sid Sackson allerdings, einer der Schulanfänger, war nie ganz bei der Sache. Der hatte wohl damals schon zuviel Phantasie.
"Die Anordnung der Kreise und ihre Beziehungen untereinander interessierten mich mehr als die Wörter", erinnert er sich nun. "Ich dachte mir Regeln für Verbindungen zwischen den Kreisen aus, legte Gesetzmäßigkeiten für die Bildung von Ketten fest und entwickelte so mein erstes eigenes Spiel."
Zwar brachte es Sackson, jetzt 61, dann doch noch zu einem ordentlichen Beruf. Als Ingenieur arbeitete er sogar an einem technischen Wunderwerk mit -- an der Verrazano Narrows Bridge über die Hafeneinfahrt von New York, von 1964 bis zur Vollendung der britischen Humber Bridge in diesem Sommer die längste Hängebrücke der Erde.
Aber kindlich versponnenes Spielen, nicht um Geld, sondern zu geselligem Zeitvertreib und als intellektuelle Herausforderung, konnte Sackson zeit seines Lebens nicht lassen. Darin gilt er S.279 inzwischen, zumindest in Amerika, als unangefochtene Autorität; er wurde, wie das US-Magazin "Next" urteilte, "eine der Legenden der Spiele-Industrie".
Mit geradezu spleeniger Leidenschaft hat er die wahrscheinlich größte private Spiele-Sammlung zusammengetragen. Von mehr als 20 000 Spielen besitzt er Material und Regeln komplett, dazu Informationen über weitere 30 000 in 13 Sprachen.
Diesen Fundus nutzt er produktiv zu Anregungen für seinen ohnehin schier unerschöpflichen spielerischen Erfindungsreichtum. Hunderte von Spielen hat Sackson ersonnen. Rund 30 davon haben Hersteller in den USA, in Japan und Europa auf den Markt gebracht, mehr als 50 hat er selber veröffentlicht.
Auch viele Deutsche, die über Knobeln und Mensch, ärgere dich nicht!, Romme und Skat hinausgekommen sind, lassen sich längst von den taktischen Finessen des skurrilen Amerikaners unterhalten -- freilich ohne es zu ahnen. Denn nach üblem Brauch der Branche legen Spiele-Verleger den oft jämmerlich verfaßten Regeln kaum je Hinweise auf Geschichte, Art und Varianten eines Spiels bei und verschweigen häufig den Erfinder.
Bislang schaffte es nur der Zauberwürfel-Konstrukteur Ernö Rubik, mit solch geistvollem Unernst populär zu werden. Nun wird wohl auch Sid Sackson in der Bundesrepublik aus der Anonymität seiner amüsanten Profession herauskommen:
* Vorletztes Wochenende verlieh ihm Bundesfamilienministerin Antje Huber für das Taktikspiel "Focus" (in billig wirkendem Plastik und übergroßem Karton für etwa 45 Mark von der Firma Parker präsentiert) S.280 den Kritikerpreis "Spiel des Jahres"; die von der Stadt Essen gestiftete "Essener Feder" für eine vorbildlich gestaltete Spielregel fiel ihm ebenfalls zu.
* Zwei seiner Spiele-Kompendien hat der Münchner Verlag Hugendubel von dem Schweizer Fachjournalisten Walter Luc Haas übersetzen lassen -- der von Kennern schon als klassisches Werk erachtete Sammelband "A Gamut of Games" erscheint Mitte dieses Monats unter dem Titel "Spiele anders als andere", und eine typische Sackson-Erfindung (die Spieler brauchen dazu nichts weiter als Grips und ein paar Buntstifte) eröffnet eine neue Buchreihe "Denkspielen".
( Sid Sackson: "Spiele anders als andere" ) ( und "Denkspielen mit Farbstiften". ) ( Heinrich Hugendubel Verlag, München; ) ( 216 und 144 Seiten; 29,80 und 16,80 ) ( Mark. )
"Ich liebe Spiele, die man in Minuten lernen kann, für die man aber seine Lebenszeit bis zur Meisterschaft braucht", sagt Sackson, der denn auch das fernöstliche Go dem Schach vorzieht. Und: "Ich liebe Spiele, bei denen es mehr auf Geschicklichkeit als auf Glück ankommt."
Fast allen in Westdeutschland schon eingeführten Sackson-Kreationen sind diese Vorlieben anzumerken, etwa den Wirtschaftsspielen "Acquire" und "Bazaar", den strategischen Problemen bei "Corner" und "Blockade" oder dem auf detektivische Logik abzielenden "Sleuth". Besonders deutlich aber wird Sacksons trickreiche Simplizität bei dem nun ausgezeichneten "Focus".
Es gehört zu den Simulationskämpfen und wird auf einer Abwandlung des in der Spielgeschichte phänomenal erfolgreichen Acht-mal-acht-Felder-Bretts ausgetragen. Ein wenig ähnelt es dem "Laska", das der deutsche Schachweltmeister Emanuel Lasker 1911 aus einer russischen Variante des Damespiels entwickelt hatte.
Daß es Sackson jedoch wieder gelungen war, etwas beachtlich Neues auszuknobeln, bestätigte die Wissenschaftszeitschrift "Scientific American". Sofort nach der Erfindung veröffentlichte sie "Focus" 1963 in ihrer berühmten Kolumne "Mathematische Spielereien". Der Witz liegt darin, so erklärt Sackson, "daß die feindlichen Kräfte sofort in Kontakt sind" und daß sich die Spielsituationen -- vor allem wenn vier Spieler zwei Parteien bilden -- schnell und überraschend ändern.
Gewinnen ist hingegen nur ein Vorwand für das "Denkspielen mit Farbstiften" für zwei bis vier Akteure. Er habe versucht, erläutert Sackson, "eine neue visuelle Dimension in die Kunst der Spiele einzuführen"; das Ergebnis ist einer jener Glücksfälle, daß schon kleinere Kinder den Spaß begreifen und noch Erwachsene über den Reiz des Wettbewerbs Lust an der ästhetischen Ausmalerei bekommen können.
Charakteristisch für Sackson ist auch, daß er nach Möglichkeit aufwendiges Spielmaterial vermeidet. Die rund drei Dutzend Ideen des Sammelbandes "Spiele anders als andere" lassen sich mit üblichen Karten, Schachbrett und Steinen, Karton, Dosendeckeln und Bohnen, Stift und Papier, Würfeln, Dominos und Münzen realisieren.
Wie eigenwillig Sackson beim Spiele-Erfinden vorgeht, erhellt schon aus einer Jugendzeit-Anekdote. Während der Wirtschaftskrise der dreißiger Jahre, als der kleine Sid mit seinem arbeitsuchenden Vater von Stadt zu Stadt zog, erlebte er die Faszination des damals neuen Kapitalismus-Lernspiels "Monopoly".
Er selbst jedoch ließ seine Imagination mit den Scheiben eines Zahlenlottos spielen. In den immer neuen Gruppierungen der zufällig gezogenen Zahlen sah er, gleichsam wie auf Landkarten eines phantastischen Geschichtsbuches, Aufstieg und Fall von Imperien -- noch heute erheitert es ihn, daß dabei Finnland einmal ganz Europa eroberte.
Mit seinem Hobby hatte der angehende Ingenieur früh Erfolg. Sein erstes Spiel-Honorar bekam er 1946 gleich von der renommierten Zeitschrift "Esquire" für eine Art Poker zu zweit.
Er fand auch den passenden Lebenspartner. Als er seine spätere Frau Bernice kennenlernte, erzählt Sackson, wollte sie lieber spielen als schmusen. Für Sohn Dale und Tochter Dana, die trotzdem zur Welt kamen, war solche Spielbesessenheit offenbar zuviel; sie lassen sich allenfalls noch zum Testen neuer Regeln überreden.
Den Ruhm eines genialen Tüftlers und ansehnliche Erträge brachte Sackson "Acquire", das Spiel um Profit oder Bankrott, das millionenfach verkauft wurde. Als ihm 1970 sein Arbeitgeber Urlaub für eine Ausstellung seiner Spiele verweigerte, kündigte er und machte die Liebhaberei schließlich zum Brotberuf.
"Wir waren zum Absprung bereit", kommentiert Sackson den Einstieg in seine wahre Karriere: "Das Haus war bezahlt."
Das kleine Backsteingebäude in der Arnow Avenue des New Yorker Stadtteils Bronx war ohnehin längst Spiel-Atelier und Spiele-Museum. Zwei Wohnräume und der Keller sind mit Sammelstücken vollgestopft, darunter etwas anrüchige Raritäten wie "KGB", "Organisiertes Verbrechen" und "Libido" und Merkwürdigkeiten wie "The Howard Hughes Game" (in einem Attache-Köfferchen) oder das Mafia-Paten-Spiel "Godfather" (in einem jener Geigenkästen, in denen angeblich Unterweltler ihre Maschinenpistolen herumtragen).
Vor der elektronischen Konkurrenz ist Sackson nicht bange. "Menschen wollen gern etwas anfassen und bewegen", lautet seine fachmännische Meinung; Lautsprecher-Gepiepe und wenig abwechslungsreiche Bildschirm-Anzeigen "werden den Leuten langweilig".
Außerdem beherzigt er selber, daß zu einem guten Spiel ein paar Denkprozesse gehören. Vor zwei Jahren schon veröffentlichte Sackson in den USA ein Buch unter dem auffordernden Titel "Calculate!" (rechne!) mit Taschenrechner-Spielen -- aber alle sind listigerweise so angelegt, daß der Spieler die wesentlichen Züge nicht auf der Tastatur, sondern nur im Kopf machen kann.
S.280 Sid Sackson: "Spiele anders als andere" und "Denkspielen mit Farbstiften". Heinrich Hugendubel Verlag, München; 216 und 144 Seiten; 29,80 und 16,80 Mark. *

DER SPIEGEL 41/1981
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