SPIEGEL: Herr Romero, als Miterfinder so umstrittener Ego-Shooter-Spiele wie "Doom" und "Quake" haben Sie die Branche der brutalen Computerspiele revolutioniert. Sind Sie jetzt, mit 35 Jahren, die ewige Ballerei leid?
Romero: Keineswegs. Ich schieße immer noch sehr gern - vor allem auf Nazis. Aber "Doom", "Wolfenstein 3D" und all das ist schon zehn Jahre her. Und durch den Mega-Flop meines Spiels "Daikatana" im Jahr 2000 habe ich viel gelernt: keine großen Teams mehr. Mit einer Hand voll Leuten entwickle ich jetzt Spiele für Handys. Das wird ein Milliardenmarkt.
SPIEGEL: Mit Mini-Bildschirmen und Winz-Tastaturen?
Romero: In zwei Jahren kriegen Sie von Ihrem Provider umsonst ein Telefon mit einem scharfen LCD-Farbschirm und einem Prozessor, der mit mehreren hundert Megahertz getaktet ist. Ob Sie wollen oder nicht - das Handy der Zukunft wird die perfekte Spielstation sein. Hunderte Millionen Handy-Nutzer werden bald spielen können. Genau diese Leute bedienen wir.
SPIEGEL: Wer wird denn schon am Telefon Daddeln wollen?
Romero: Mehr Menschen, als Sie glauben. Computerspiele sind längst keine Nische für Jugendliche mehr.
SPIEGEL: Aber viele Leute sind doch nicht einmal in der Lage, ihren Videorecorder zu programmieren. Was gibt Ihnen die Zuversicht, dass die Leute sich Spiele auf ihrem Handy installieren?
Romero: Es wird so einfach und billig sein, dass Massen es tun werden. Wenn Sie sich für ein Spiel entscheiden, wird es sofort über das Funknetz in das Gerät geladen. Weil Millionen diese Spiele kaufen, werden sie billig sein - 50 Cent pro Stück, das ist drin.
SPIEGEL: Sie arbeiten sogar an einem Ballerspiel fürs Handy. Kann "Doom" am Mini-Bildschirm überhaupt Spaß machen?
Romero: Es ist eine echte Herausforderung an das Design. Wer am Telefon spielt, ist
nicht so konzentriert wie jemand, der vor dem Computer sitzt. Er hat auch nicht so viel Zeit. Die Welt, durch die er läuft, muss viel kleiner sein, und der Spieler muss schneller Erfolg erfahren. Nur so kann ein Handy-Spiel sein Suchtpotenzial entfalten.
SPIEGEL: Kritiker halten Ihre Ego-Shooter-Spiele für regelrechte Mord-Simulatoren. Macht Ihnen das zu schaffen?
Romero: Das ist lächerlich. Jeder weiß, dass Morden im echten Leben etwas Schreckliches ist. Wenn man im Spiel töten kann, dann bedeutet das nicht, dass man es in der Realität auch will. Wenn jemand in Wahrheit erschossen wird, dann macht es "klick" und jemand fällt um. Es gibt keine spektakulären Explosionen und so. Die Realität ist nicht so spannend.
SPIEGEL: Warum haben Sie überhaupt Menschen als Opfer in Ihren Spielen eingeführt?
Romero: Auf Bäume zu schießen ist nun mal langweilig, und in den achtziger Jahren schossen alle auf Zombies oder Aliens. Also habe ich für "Wolfenstein 3D" was anderes gesucht. Ich bin auf Nazis gekommen - das ist eine Sorte von Mensch, die zu erschießen nicht so richtig schwerfällt.
SPIEGEL: Bei den jugendlichen Serienmördern an Schulen wie in Erfurt oder Littleton wurden auch Ballerspiele gefunden. Zeigt das nicht, dass solche Spiele einen verheerenden Einfluss haben?
Romero: Diese Jungs hatten schon mentale Probleme, bevor sie an die Spiele kamen. Wenn es nicht diese Spiele gewesen wären, dann würde man jetzt Filme wie "Terminator" verantwortlich machen. Aber das ist eine Diskussion, die sich seit Jahrzehnten wiederholt. Was immer die Jugendkultur hervorbringt, wird von Älteren oft für gefährlich gehalten. Auch Comic-Hefte oder Rockmusik galten irgendwann als jugendgefährdend.
SPIEGEL: Gibt es Grenzen?
Romero: Ich würde kein Vergewaltigungsspiel machen. Wenn du jemanden vergewaltigst, dann bist du ein Bad Guy. Ein Spiel für Bad Guys kann keinen Spaß machen. So etwas würde sich auch nicht verkaufen.
SPIEGEL: Ihre Fans warten gespannt auf "Doom III", das Ihre Exkollegen produzieren. Wären Sie bei dem Spiel gern dabei?
Romero: Nein, ich bin froh, jetzt etwas Neues zu machen. Ich habe "Doom III" schon einmal testen können. Es ist enorm düster und wird echt cool. Aber es braucht noch einige Monate, bis es veröffentlicht wird.
INTERVIEW: MARCO EVERS