Von Dworschak, Manfred
Die Szene: ein Schlauchboot im Sinkflug, hoch über einem grünen Tal. Langsam geht es zu Boden; unweit voraus ein Wasserfall. Es steigen aus: eine Frau im Bikini, gähnend; neben ihr ein Filou in Tiger-Shorts; hinter dem Paar drei junge Männer, die erregt aufeinander einfuchteln. Sie streiten, wie zu hören ist, über die Irak-Politik der US-Regierung.
Alles nur Marionetten - die wahren Akteure des wundersamen Ausflugs sitzen über die Erde verstreut, jeder vor seinem Monitor. Übers Internet sind sie zusammengeschaltet in einer Online-Welt namens "There", die nur in den Rechnern der kalifornischen Firma There Inc. existiert.
Wie geht es weiter? Das Pärchen springt flugs in ein Badebecken am Fuß des Wasserfalls. Dort turtelt der Nichtsnutz seiner Dame sogleich heftig ins Ohr, das Mäulchen gespitzt zum Kuss. Sie aber muss schon wieder gähnen. Und die drei Männer? Sie steuern eine Art Freiluft-Disco am Steilhang an, wo bereits andere Tänzer verwegen umeinander schlenkern.
Nicht schlecht für ein Online-Spiel, bislang ging es da eher steifbeinig zu: Die Teilnehmer bugsierten ausdruckslose Figürchen durch die virtuelle Szenerie. In der Welt von "There" aber erwacht der Stellvertreter zu einem ziemlich munteren Leben: Je nach Lage runzelt er die Stirn, blinkert ranschmeißerisch mit den Augen oder reißt begeistert die Arme hoch.
Der Spieler steuert das Verhalten der Figur über die Tastatur. Er kann sie sogar mit seiner Stimme sprechen lassen (siehe Grafik): Ein Mikrofon am PC genügt, und in der Spielwelt erklingt, den Umstehenden hörbar, was der Mensch hineinspricht. Damit entfällt die Mühsal des Dauertippens, die so manchem das Online-Geplauder verleidet hat.
So kommt nun erst richtig Leben in die virtuelle Kontaktanbahnung. Das Plaudern ist so einfach wie ein Telefonat - gesteigert um das Erlebnis, dass die Gesprächspartner womöglich Seite an Seite in einem fliegenden Schlauchboot sitzen, ein neckisches Küsschen nicht ausgeschlossen.
Solche Spiele hat es noch nicht gegeben. Kein Vergleich mit den Online-Welten alter Schule wie etwa "Everquest" - darin sind Scharen von Fantasy-Narren versammelt, die nächtelang unentwegt auf feindliche Zauberer und Drachen einklicken, um die "Fähigkeitspunkte" ihrer Spielfigur im Schwertkampf zu mehren.
In der Welt von "There" geht es lässiger zu. Die Spieler gehen tanzen, oder sie treffen sich auf einer der fliegenden Inseln, die kilometerhoch überm Festland schweben. Sie spazieren eine Weile herum, und dann schnallen sie sich kleine Düsentriebwerke auf den Rücken und springen in die Tiefe.
Drunten warten palmenreiche Strände und lauschige Täler. Es gibt Tempelruinen und grünlich schillernde Edelsteingärten. Das Leben dort kennt, wie der wahre Urlaub, kein Ziel - nur Geselligkeit und Müßiggang in einem Paradies von geradezu magischem Neckermann-Realismus.
Ein ähnliches Spiel neuen Typs betreibt die Firma Linden Lab aus San Francisco: Ihre Welt, genannt "Second Life" (www. secondlife.com), bietet ebenfalls nichts zu gewinnen - nur das ganz andere Dasein. Sie ist für Spieler gedacht, die sich mehr zum Gestalten und Aufbauen berufen fühlen. Diese finden nun erstmals ein Spielgelände vor, das sich nach Belieben füllen lässt mit selbst entworfenen Prachtbauten und Parkanlagen. Die Möglichkeiten sind schier unbegrenzt. Wer will, darf auch gern Segelschiffe aus eigener Fabrikation auf den künstlichen Gewässern aussetzen.
Dagegen ist "There" die Welt für den kleinen Flirt im Mondschein zwischendurch. Oder für das Geländewagenrennen durch ewig besonnte Dünen. Dafür genügt die Mittagspause. Wer mehr Zeit hat, kann bei einer der ausgedehnten Schnitzeljagden mitmachen, die oft von Spielern ausgerichtet werden.
"Dabei lernt man sich am leichtesten kennen", sagt Gabriele Emanuelli aus Düsseldorf, den Einwohnern von "There" als Hypatia bekannt. Emanuelli hat hier viele Freunde; man spricht über die Mode, die Politik oder gescheiterte Liebschaften. Gelegentlich kommt es sogar zu einem Treffen im wirklichen Leben. Und als Hypatia mal ins reale Krankenhaus musste, schickten die Freunde ihr Blumen ans Bett.
Der Einstieg ins Spiel ist leicht. Vorausgesetzt wird nur ein bisschen Konsumfreude. Die Jahresgebühr beträgt rund 50 Dollar; darüber hinaus empfiehlt es sich, das Spielgeldkonto im Voraus großzügig aufzufüllen. Denn in der wundersamen Welt von "There" werden erstmals auch die Verheißungen der Werbewirtschaft wahr: Wer sich hier ein Paar virtuelle Schuhe der Marke Nike kauft (für umgerechnet viereinhalb Dollar), wird davon tatsächlich um 20 Prozent schneller.
Auch sonst kostet fast alles ein paar "Therebucks" extra: vom düsengetriebenen Luftkissenboot (25 Dollar) bis hin zum modischen Levi's-Top (5 Dollar). Nicht einmal das Nachladen der Farbkugelgewehre ist umsonst, mit denen die Spieler einander gern traktieren.
Der Neuling sollte auch nicht allzu lange mit der notorischen Standardhose herumlaufen, die zur Erstausstattung gehört. Sonst nimmt ihn alle naselang ein Mitspieler beiseite und flüstert ihm, wo es anständige Klamotten gibt. Es ist hier einfach üblich, hinreißend auszusehen.
Da herrschen in der Baumeisterwelt von "Second Life" ganz andere Sitten. Bizarre Liebespaare sind dort anzutreffen - er geht als bunt gelockter Erzengel, sie als Zebrakuh. Auch überzeugte Sonderlinge finden leicht ihre Traumgestalt: Rund 150 Schieberegler erlauben die freie Gestaltung des Stellvertreters - bis hin zur Krümmung der Beine und dem Schwellgrad der Tränensäcke. Wer ein wenig herumprobiert, endet schnell als spitzohriger Troll mit Riesenfüßen, grüner Haut und imposantem Überbiss.
Fast ebenso leicht ist es, die ganze Spielwelt umzugestalten: Der Neubürger sucht sich einfach freien Baugrund. Mit ein paar Mausklicks sind Gräben ausgehoben und Hügel aufgeschüttet. Dann darf er konstruieren, wonach ihm der Sinn steht: einen Glaspalast, eine Pagode oder ein rotierendes Baumhaus, das sich stets zur Sonne dreht.
Eine Art Architektensoftware macht all das möglich. Wände, Säulen und Mobiliar entstehen rasch aus geometrischen Grundformen. Noch ein paar Mal klicken, und schon ist entschieden, nach welchem Material das Objekt aussehen soll. Unzählige Optionen, darunter Holz, Stahl oder Glas, stehen zur Wahl.
Mitspieler, die zufällig des Weges kommen, sehen den Baumeister am Werk: Vor ihren Augen erscheint dann auf der Baustelle wie von Zauberhand der schlichte Pyramidenstumpf, aus dem in wenigen Schritten ein zierlicher Erker entsteht. Wer will, darf mithelfen und ein Sofa für den Salon basteln. Auch ein Papagei, der auf Zufallskurs ums Haus flattert, kann ein willkommenes Geschenk sein.
Die Bausoftware bringt nämlich auch flugfähiges Getier hervor. Sie enthält eine eigene Programmiersprache. Damit lässt sich für jedes Objekt festlegen, welches Verhalten es in der Spielwelt zeigt. Findige Witzbolde schufen ein riesiges Raumschiff, das hie und da dräuend am Firmament aufzog und arglose Spieler in sein Inneres beamte. Und natürlich ist auch schon die erste Eisenbahnlinie in Bau.
Damit die Schaffenswut nicht überhand nimmt, hat die Firma Linden Lab eine Art Grundsteuer eingeführt. Sie wird dem Bürger von seinem Monatsbudget an Spielgeld abgezogen, je nach Fläche und umbautem Volumen. Auch das virtuelle Baumaterial hat seine Preise - so steuert die Ökonomie das Wachstum.
Im Prinzip aber kann die Welt von "Second Life" - wie auch die von "There" - fast beliebig groß werden. Selbst für Millionen von Siedlern ließe sich Platz schaffen in den digitalen Weiten. Die Programmierer von Linden Lab haben dafür eine trickreiche Technik entwickelt: Die ganze Simulation läuft auf ein paar Dutzend gewöhnlicher Server. Jeder von ihnen simuliert nur ein Planquadrat von sechseinhalb Hektar; er ist dabei aber mit seinen vier Nachbarn eng verkoppelt.
Der Spieler wechselt so von einem Quadrat zum anderen, ohne es zu merken. Und falls der Baugrund zu knapp wird, schließt die Firma einfach neue Simulatoren ans Gitternetz an.
In solchen Online-Welten zeigt sich schon ein schwacher Vorschein der Zukunft: Die Bewohner können darin immer freizügiger gemeinsam walten - zudem unumschränkt von jeglicher Bauordnung und den Beschwernissen der Physik. Wo sonst gibt es ein Traumschloss, das auf majestätischen Propellern schwebt? Oder Bäume, aus denen sich ein ewiger Regen roter Herzen ergießt, die im Fallen verblassen?
Wichtiger aber ist, dass dies alles entsteht ohne Zutun der Eigentümerfirma. Diese stellt nur die leere Weltbühne und das Werkzeug. Das Theater übernehmen die Spieler - ein jeder nach seinem Vermögen. Nur so kommt die kritische Masse von Leben ins Spiel, ohne die es schnell langweilig wird.
Das erinnert an die sagenhafte Erfolgsgeschichte von Linux. Tausende Freiwillige schreiben seit Jahren an dieser Software-Sammlung für den Betrieb von Computern; und es speist sie einzig das Vergnügen, bei einer großen Sache mitzutun.
Ein Spiel wie "Second Life" wächst auf ähnliche Weise. Es hätte das Zeug zu einer Art Betriebssystem für virtuelle Spektakel. Seinem Wesen nach ist es eher ein Über-Spiel, in dessen Weiten beliebige Attraktionen selbständiger Anbieter Platz finden. Nicht ausgeschlossen, dass eines Tages jemand ein Autorennspiel aufzieht gleich hinter dem possierlichen Schwarzwalddörfchen. Einen kleinen Autoscooter gibt es bereits, wo man gegen etwas Spielgeld ein paar Runden drehen kann.
Allerdings ist das ein bescheidener Spaß. Die ganze Welt von "Second Life" steckt noch erkennbar in ihrer Frühgeschichte. Viel hängt davon ab, ob sich genügend Kundschaft mit Geduld und Knobelsinn einfindet, die das Spiel in Schwung bringt. Die Firma verlangt immerhin 15 Dollar im Monat.
Gelegenheitsspieler werden eher der Wellness-Welt von "There" zuneigen - schon weil dort alles dem Hauptzweck des Plauschens untergeordnet ist. Kaum etwas tun die Leute lieber im Internet. Die Firma Nielsen NetRatings hat in den USA nachgeforscht: Rund 53 Millionen Erwachsene nehmen dort mindestens einmal im Monat an einem Online-Chat teil.
Den Mitgliedern von "There" wird die Geselligkeit nach Kräften erleichtert: Wer Unterhaltung sucht, bekommt jederzeit eine Liste laufender Spiele und Gespräche, sortiert nach Themen. Und er kann nachschlagen, wo seine Kumpane gerade weilen - ein "Teleporter" katapultiert ihn hin.
Vor allem Frauen sind angetan von solchen Elysien der Kommunikation. Wie die Firma There Inc. berichtet, stellen sie zwar noch immer eine Minderheit, aber sie kommen öfter und bleiben länger als die männlichen Spieler. Und sie übernehmen mehr Gemeinschaftsaufgaben, zum Beispiel Rundflüge im Schwebeboot für Neulinge - zumal die Firma ihnen eine Provision zahlt für jeden, der bleibt.
Solcher Zuverdienst ist immer willkommen, denn das Leben im virtuellen Freizeitparadies kann unversehens teuer werden. Spielerin Emanuelli alias Hypatia weiß von Leuten, die in kurzer Zeit Hunderte von echten Dollar in ihr Online-Dasein investiert haben: Sie besitzen dort nun mehrere Flugboote und Raketenmotorräder, ein teures Haus mit Zypressen im Vorgarten und schränkeweise noble Garderobe.
Und sie spendieren einem netten Neuling gern mal eben ein geiles Düsentriebwerk zum Umschnallen. Das ist in dieser Welt ein glorreiches Geschenk - und hat doch bloß umgerechnet zehn Dollar gekostet. Was kriegt man im wahren Leben schon für das Geld?
Auch in der Ökonomie verschwimmen so die Grenzen zwischen Spiel und Wirklichkeit. Ein paar hundert echte Dollar sind schließlich nicht die Welt. Nie zuvor war es so billig, ein reicher Pinkel zu sein. MANFRED DWORSCHAK
DER SPIEGEL 50/2003
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