18.10.2004

COMPUTERSPIELEOlympia der Cyber-Athleten

Die Elite der Ballerspieler tritt in einer Profiliga gegeneinander an. Die besten E-Sportler kassieren hohe Preisgelder und trainieren bis zu sechs Stunden täglich.
Peter Schlosser, 22, kommt aus Linden bei Gießen und ist dem Anschein nach ein friedlicher Zeitgenosse. Aber gerade fuhr er in die USA, um in San Francisco unter dem Decknamen "Chucky" mit einer Hand voll Komplizen Bomben zu legen und Antiterrorkräfte niederzumetzeln - vorzugsweise per Kopfschuss.
Er war nicht allein: Hunderte junge Männer aus mehr als 50 Ländern sind mit dem gleichen Ziel in die Stadt gekommen. Vier Tage lang feuerten Schweden auf Briten, Deutsche auf Inder - und am Ende war nur noch das Team der Gastgeber übrig. Fünf junge Amerikaner kassierten 50 000 Dollar Preisgeld.
Die Schießerei ist ein Spiel und nennt sich "Counterstrike". Es war nur eine von acht Disziplinen bei den "World Cyber Games", einer Art Olympia für die Weltelite der Computerspieler. Bei "Counterstrike", einem so genannten "Tactical Shooter", "kommt man mit dummer Ballerei nicht weiter", sagt "Chucky" Schlosser. Neben fixen Fingern sei taktische Raffinesse gefragt, und darum trainieren Schlosser und seine Freunde vier bis sechs Stunden lang - jeden Tag, schließlich "spielen wir nicht nur zum Spaß".
Längst ist die Computerspielerei nicht mehr nur eine Domäne grüner Jungs. Selbstbewusst und zum Grauen vieler Eltern nennen sich die vor dem Rechner hockenden Zocker "E-Sportler". Inmitten des Milliardenmarkts der Computerspiele ist eine internationale Subkultur des E-Sports entstanden - und die Deutschen sind weit vorn dabei: Allein mehr als 80 000 "Counterstrike"-Teams, "Clans" genannt, sind bei der deutschen "Electronic Sports League" (ESL) in Köln registriert. Fast alle sind durchgehend männlich; täglich liefern sie sich Hunderte Schlachten.
Während die Spieler einander über schnelle Internet-Leitungen virtuelle Kugeln in den Leib jagen, sorgen sich viele Ältere, was aus den Cyber-Schützen einmal werden soll. Ihnen gelten solche Spiele als Mord-Simulatoren.
Jens "GreatSam" Hilgers, der 29-jährige Herr der ESL und eine Art Bernie Ecclestone des deutschen E-Sports, weist solche Theorien zurück. Er hält die Ballerleidenschaft der jungen Leute für eine "neue Kommunikationskultur", die gar nicht so schlimm sei, wie sie aussehe: "Ohne Sozialkompetenz geht's nicht. Wenn du kein Team bist, kannst du nicht gewinnen."
Tatsächlich scheint es in der Welt der Hardcore-Gamer nicht anders zuzugehen als im echten Sport: Erst mal geht's ums Geld. Die 16 besten deutschen Teams streiten um Preisgelder von insgesamt 55 000 Euro. Eiserne Disziplin ist nötig, denn während der sechsmonatigen Saison gibt es Pflichtspieltage. Für Top-Spieler werden sogar schon Ablösesummen geboten.
Hinter Spitzenmannschaften stehen Sponsoren, die für alles aufkommen - für Rechner, schnelle Internet-Verbindungen, Proberäume, Flugtickets und Hotels. Sie wittern Vertriebs-Chancen, denn viele junge Leute bewundern die E-Sportler wie richtige Stars. Sie dienen als Hebel, um Produkte wie Computer oder überteuerte T-Shirts loszuschlagen.
Nirgendwo feiert die E-Daddelei größere Erfolge als in Südkorea, dessen Bürger seit Jahren über schnelle Breitband-Leitungen mit dem Internet verbunden sind. Dort wurden die World Cyber Games im Jahr 2000 erfunden - als Marketingtrick von Samsung: So versucht der Elektronikriese, die Videospiele (für die sich die Teilnehmer gar nicht an einem Ort versammeln müssten) als Publikumssport zu etablieren.
Im vergangenen Jahr sind im Olympiapark von Seoul auf Kosten von Samsung nicht nur Hunderte der weltbesten Spieler zum Turnier erschienen - es kamen sogar 150 000 zahlende Zuschauer, um die virtuellen Gemetzel auf Riesenschirmen live zu verfolgen. Gleich drei koreanische Fernsehsender zeigen nichts anderes als Cyber-Athleten vor ihren Rechnern. Etwa tausend Profispieler leben von Preisgeldern und Sponsorenschecks, und einige verdienen sich goldene Daumen.
Ein 24-Jähriger namens Lim Yo Hwan ist der König des Ballerspiels "Starcraft" und steht damit in Südkorea im Range eines Popstars. Sein Fanclub zählt über 470 000 registrierte Mitglieder; allein im vergangenen Jahr hat er rund 300 000 Dollar eingenommen. Sein Profikollege Hung Jin Ho hat seine Goldfinger sogar extra versichern lassen.
So weit ist es in Deutschland noch nicht. Aber Ligaveranstalter Hilgers sieht eine Zeitenwende dräuen: Bei wöchentlichen Live-Events zählte er vor wenigen Jahren kaum 50 Zuschauer. Jetzt kämen oft schon mehr als 400. Er träumt bereits davon, im Fernsehen einen Spartenkanal für Computerspiele einzurichten.
Aber es ist fraglich, ob es dann zu jenen Kämpfen kommt, die sich Fans so wünschen - den Konfrontationen grandioser Athleten und ihres nicht minder grandiosen Ego. Denn in der deutschen Daddelei sieht es nicht anders aus als im wahren Leistungssport: "Deutschland hat ein breites Spektrum an sehr guten Spielern", sagt Hilgers. "Aber es fehlt der große Star, der alle mitreißt." MARCO EVERS
Von Evers, Marco

DER SPIEGEL 43/2004
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