26.03.1979

SCHACHComputer bald Weltmeister?

Vizeweltmeister Kortschnoi und der weltbeste Schachcomputer trugen im Hamburger SPIEGEL-Haus ihren ersten Wettkampf aus. Zuvor besiegte „Chess 4.8“ simultan 7 von 9 prominenten Gegnern. Darüber, ob Maschinen bald besser spielen werden als Menschen, brachte die Computerschach-Veranstaltung neue Erkenntnisse.
Der Exil-Russe Wiktor Kortschnoi und der Amerikaner David Cahlander saßen sich am vorletzten Sonnabend im Hamburger SPIEGEL-Haus bei einer Partie Blitzschach gegenüber.
Cahlander zog die Steine, aber er spielte nicht. Die Schachzüge waren 160 000 Kilometer unterwegs. Denn der Amerikaner führte nur die Befehle aus, die ihm der 7000 Kilometer entfernt in Arden Hills unweit von Minneapolis (US-Staat Minnesota) stationierte Computer "Cyber 176" gab. Sie wurden über Satelliten aus dem Forschungszentrum des Computer-Konzerns Control Data Corporation (CDC) nach Hamburg übertragen.
Trotz des Umweges über den Weltraum brauchte der Computer pro Zug nur fünf Sekunden, und nach knapp acht Minuten und 40 Zügen war die Partie zu Ende.
Auf dem elektronischen Schachbrett leuchteten rote Pünktchen auf, wenn sich die ferne Maschine zu einem Zug entschlossen hatte, und Kortschnois Züge wurden dem Großrechner über Magnete in den Figuren und einen Mikroprozessor gemeldet.
Die Blitzpartie war der Abschluß eines Schach-Tages im SPIEGEL. Im Mittelpunkt stand eine mehrstündige Partie, die Kortschnoi unter Turnier-Bedingungen (40 Züge in zweieinhalb Stunden) gegen "Cyber 176" und dessen Programm "Chess 4.8" spielte. Es war ein Super-Kampf, wie er bis dahin noch nicht stattgefunden hatte. Mensch, Maschine und Programm zählen zur Weltspitze.
Kortschnoi steht nach dem Weltmeister Anatolij Karpow auf Platz zwei der Rangliste des Weltschachbundes. Von Juli bis Oktober 1978 kämpften der Exilrusse und der Sowjetrusse in Baguio auf den Philippinen um den Weltmeister-Titel. Der 1976 von einem Turnier in Holland nicht wieder in die Sowjet-Union zurückgekehrte. Kortschnoi unterlag nur knapp. Von 32 Partien endeten 21 Remis und je fünf mit Siegen Kortschnois und Karpows. Erst mit einem weiteren Sieg in der letzten Partie sicherte sich Karpow den Titel.
"Cyber 176" ist der derzeit stärkste Computer auf dem Weltmarkt. Er kann pro Sekunde bis zu 40 Millionen Zahlen addieren. Die 35 Milliarden Befehle zum Beispiel, die für eine 24-Stunden-Wettervorhersage notwendig sind, führt die Maschine in 30 Minuten aus. Ein Mathematiker würde dafür, wenn er nur zehn Sekunden für eine Operation brauchte und pro Jahr 365 Tage und pro Tag acht Stunden arbeiten würde, 35 000 Jahre brauchen.
Und "Chess 4.8" gilt als das derzeit weltbeste Schachprogramm. Es siegte bei etlichen Computer-Schachturnieren und sicherte sich mehrere Titel.
Bis dahin hatte "Chess 4.8" nur gegen Schachmeister der zweiten und dritten Garnitur gespielt. Der letzte Kampf, den das Programm Anfang Februar für das Zweite Deutsche Fernsehen gegen den englischen Meister David Levy austrug, ging Remis aus.
Die CDC-Manager bewiesen Sportsgeist, als sie ihren Computer gegen den Vizeweltmeister spielen ließen. Denn die Fachleute erwarteten eine blamable Niederlage des Rechenmonsters.
Es gab eine Niederlage, aber sie war nicht blamabel. 13 Züge lang war die Partie ausgeglichen, und bis dahin hatte "Chess 4.8" sogar leichte Vorteile. Danach verschlechterte sich die Situation für den Computer, aber erst etwa vom 34. Zug an war er ohne Hoffnung (siehe Seite 215).
Seine Leistung führte "Cyber 176" nicht nur auf dem Schachbrett vor. Während der Partie ratterte die Maschine eine Fülle von Daten in ein Terminal im SPIEGEL-Haus.
Sie meldete die Zeit, die sie für die Berechnung der Züge brauchte (einschließlich der Bedenkzeit Kortschnois, die sie dafür nutzte), und nannte die Zahl der Stellungen, die sie jeweils vor einem Zug überprüfte.
Die längste Rechenzeit gab es für den zehnten Zug mit knapp zehn Minuten, die kürzeste mit 41 Sekunden für den 35. Überprüft wurden zwischen 145 295 und 1,8 Millionen Positionen.
Überdies teilte der Computer mit, welche Züge er erwartete. 20 der 39 Züge seines Gegners Kortschnoi sagte er richtig voraus.
Und die Chancen von Weiß und Schwarz während des Spiels berechnete er in Bauerneinheiten (siehe Graphik Seite 215).
Bevor "Cyber 176" gegen den besten Schachspieler der westlichen Welt antrat, hatte der Großrechner simultan gegen neun Prominente, vom Fernsehprofessor Hoimar von Ditfurth bis zum Verleger Heinrich Maria Ledig-Rowohlt, gespielt. Seine Zeit pro Zug war je nach der Spielstärke seiner Gegner auf fünf bis zehn, gegen den Informatik-Professor und Computerschach-Experten Frieder Schwenkel auf 20 Sekunden beschränkt. Seinen Gegnern blieben etwa drei Minuten pro Zug.
Zwei Studenten machten die Runde an den neun Brettern. Der erste tippte jeweils den Zug des Hamburger Spielers in eine Art Taschenrechner ein, der mit dem Computer verbunden war, der andere ging drei, vier Schritte hinter
* Partie Fischer-Appelt nach dem 29. Zug von Weiß, Partie von Ditfurth nach dem 6. Zug von Schwarz, Partie Ledig-Rowohlt nach dem 5. Zug von Schwarz.
seinem Kommilitonen, erfuhr aus einem Kopfhörer den Gegenzug und führte ihn auf dem Brett aus.
Nach knapp zwei Stunden hatte der CDC-Computer sieben der neun Partien gewonnen.
Remis endete der Kampf zwischen "Cyber 176" und der 19jährigen Studentin Regina Berglitz, einer mehrfachen Hamburger Damenmeisterin. Die Dame und die Maschine hatten sich eine Partie geliefert, wie sie für Profi-Turniere typisch ist. Sie waren mit vorsichtigem (und für die Zuschauer langweiligem) Positionsspiel bemüht, dem Gegner nicht die geringste Blöße zu bieten, und hielten die Partie Zug für Zug im Gleichgewicht.
Als einziger gewann der Bonner Student Robert von Weizsäcker, Sohn des CDU-Spitzenkandidaten der Berliner Wahlen und Bundesliga-Spieler des Bonner Schachklubs, gegen den Computer.
Schon im achten Zug eroberte Weizsäcker einen gefesselten Springer, opferte aber bald darauf nach einem klugen Gegenzug des Computers seinerseits einen Springer, um der bedrohlich vorrückenden schwarzen Bauern Herr zu werden. Später zeigte sich eine für den Computer typische Schwäche: Er unterschätzte die Gefahren, die seinem König drohten, und verlor eine Figur.
Bei schwächeren Spielern zahlte sich die Eigenart des Computers aus, allzu scharf auf Materialgewinn und forciert auf Angriff zu spielen.
Verleger Heinrich Maria Ledig-Rowohlt geriet schon bei der ersten Attacke des Computers in Nachteil, als dessen Dame in die Anfangsstellung seiner Figuren einbrach (siehe Diagramm) und im siebten Zug einen Turm schlug: Ledig-Rowohlt
1. e2 -- e4 e7 -- e5
2. Sb1 -- c3 Sb8 -- c6
3. Lf1 -- b5 a7 -- a6
4. Lb5 -- a4 Lf8 -- c5
5. Sc3 -- d5 Dd8 -- h4
6. g2 -- g3 Dh4 x e4 +
7. Sd5 -- e3 De4 x Th1
Die Partie war schon in dieser Stellung verloren, aber der Mann des gedruckten Geistes hielt sich gegen die Maschine bis zum Matt durch einen Bauern im 29. Zug.
Der Bremer Finanzsenator Henning Scherf verlor nach überhastetem Vorpreschen im siebten Zug eine Figur, wurde aber erst nach einem von "Chess 4.8" souverän geführten Endspiel im 43. Zug mattgesetzt. Angekündigt hatte der Computer dieses Ende vier Züge zuvor.
Der SPIEGEL-Redakteur Rolf Becker verlor bis zum 19. Zug nicht weniger als drei Bauern und erholte sich von diesen Verlusten nicht mehr.
Hamburgs Universitäts-Präsident Peter Fischer-Appelt beschwor frühzeitig taktische Verwicklungen herauf, die aber der Computer besser zu nutzen wußte. Zum Schluß kündigte "Chess 4.8" ein schwieriges vierzügiges Matt an (siehe Diagramm). Die letzten Züge:
Fischer-Appelt
29. g2 -- g4 Tf2 -- d2 +
30. Kd4 -- c5 Se5 -- d3 +
31. Kc5 -- d4 Sd3 -- b4 +
32. Kd4 -- c5 Sb4 -- a6 Matt
In seiner Partie gegen Johannes Birckholtz, den früheren Bonner Verteidigungs-Staatssekretär, zeigte der Computer zunächst eine typische Schwäche, als er in einer ruhigen Phase des Mittelspieles mehrere planlose Zuge machte. Später nutzte er die offene c-Linie zum siegbringenden Angriff aus.
Fernseh-Professor Hoimar von Ditfurth verstand es anfangs, den überstürzten Angriff des Computers zu kontern, verspielte aber mit dem 11. Zug (Turm statt Rochade) und dem 13. Zug (Figurenverlust) seine Chancen. Die Partie vom 6. Zug an (siehe Diagramm):
von Ditfurth
7. Lc1 -- e3 De7- b4 +
8. Sb1 -- c3 Db4 x b2
9. Le3 -- d2 Lc8 -- g4
10. Ta1 -- b1 Db2 -- a3
ll. Tb1 -- b3 Da3 -e7 +
12. Sc3 -- e2 Lg4 x Sf3
13. Ld2 -- b4 De7 x Se2 +
14. Dd1 x De2 + Lf3 x De2
Der Informatik-Professor Frieder Schwenkel versuchte nach einem Konzept zu spielen, das unter Fachleuten als aussichtsreich gilt: Er baute eine solide Stellung ohne taktische Verwicklungen auf. Bei dem Versuch, seine gute Position zum Sieg zu nutzen, geriet er aber in Scharmützel und mußte erfahren, daß der Computer dem Computer-Fachmann schachtaktisch überlegen war.
Zusätzlich zu den neun Simultanpartien und der Turnierpartie gegen Kortschnoi spielte "Chess 4.8" noch je zwei Blitzpartien gegen Kortschnoi und gegen den Kölner Großmeister Robert Hübner, den besten deutschen Schachspieler (Platz 13 auf der Weltrangliste).
"Cyber 176" verlor sie allesamt, aber schlug sich in drei der vier Partien ehrenvoll. Hübner ließ die Maschine außerdem eine schwierige Stellung aus einer seiner Turnierpartien analysieren und verglich seine eigenen Schlüsse mit denen des Computers.
Dieser Schach-Tag lieferte neue Erkenntnisse für das Thema, das viele Schachfreunde seit langem beschäftigt: ob eines nahen oder fernen Tages eine Maschine besser Schach spielen wird als Menschen und ob der Weltmeister dann nicht mehr Karpow, Bobby Fischer oder Kortschnoi, sondern "Chess 7.8" oder "Pionier 3.4" heißen wird.
Derzeit erreichen "Chess 4.8" und andere Schachprogramme nicht die Spielstärke der 150 Großmeister, die es in Ost und West gibt. Aber nach Ansieht des amerikanischen Experten Ken Thompson brauchen die Computer nur zehnmal schneller zu rechnen, um diesen Rückstand aufzuholen. Diese höhere Geschwindigkeit wird schon binnen weniger Jahre erreicht sein.
Ob diese Rechnung aber aufgeht, ist zweifelhaft. Denn so merkwürdig es klingt: Selbst wenn ein Nachfolger des "Cyber 176" hundertmal schneller rechnet und in einer Schachpartie 40 Millionen Stellungen pro Sekunde prüft, so würde er doch Jahrtausende brauchen, um alle Züge zu erfassen.
Für den ersten Zug von Weiß gibt es 20 Möglichkeiten. Jeder Bauer kann einen Schritt oder zwei Schritte vorrücken, jeder der beiden Springer hat zwei Felder zur Wahl. Mit dem Gegenzug von Schwarz verdoppelt sich die Zahl der möglichen Stellungen auf 400.
Nach dem zweiten Zug von Weiß und Schwarz gibt es rund 72 000, nach dem dritten Zug mehr als 9,1 Millionen Möglichkeiten. Und nach den ersten zehn Zügen einer Partie sind schon 169 518 829 100 544 000 000 000 000 000 Stellungen möglich mehr als es Sekunden gegeben hat, seit das Universum entstanden ist.
Wegen dieser gigantischen Zahlen kann auch ein superschneller Rechner wie "Cyber 176" nur etwa dreieinhalb Schach-Züge weit vorausrechnen. So weit sieht er sozusagen alles, danach sieht er -- von einzelnen Zugketten abgesehen -- so gut wie nichts. Kein Schachspieler ist so scharfäugig und so kurzsichtig wie die Schachmaschine.
Die schnelle Weiterentwicklung der Computertechnik wird sichern, daß die besten Schachmaschinen weiterhin -- wie heute "Cyber 176" mit "Chess 4.8" -- zu den besten Schachspielern der Welt gehören.
Und weiterhin werden 99 von 100 Schachspielern gegen sie nicht die geringste Chance haben. Aber das Großmeister-Niveau und der Aufstieg in die Weltelite scheinen derzeit auch nach Ansicht des "Chess"-Betreuers Cahlander kaum erreichbar.
Umstritten ist auch die Prognose einiger Experten, daß schon binnen acht oder zehn Jahren die in Kaufhäusern angebotenen Schachcomputer die Spielstärke von "Chess 4.8" erhalten werden. Derzeit sind sie hundert- bis tausendmal schwächer.
Allem Anschein nach ist mit der Methode, mit der die Wissenschaftler David Slate und Lawrence Atkin von der Northwestern University in Chicago seit zehn Jahren an ihren "Chess"-Programmen arbeiten, kein wesentlicher Fortschritt mehr möglich. Es ist die sogenannte "brute force" ("Rohe Gewalt")-Methode. Ohne Schachverstand werden vom Computer alle möglichen Züge überprüft.
Eine andere Methode ist vermutlich zukunftsträchtiger, wurde bislang aber kaum erprobt. Sie könnte darin bestehen, die Computer etwa so rechnen zu lassen, wie Schachspieler denken. In Moskau arbeitet Ex-Weltmeister Michail Botwinnik seit Jahren an einem solchen Programm, hat es bislang aber noch nicht vorgeführt.
Intuition und Erfahrung erlauben es den Schachmeistern, sich bei ihren Partien auf die Analyse weniger Zugfolgen zu beschränken. Nur wenn es dem Computer ebenfalls erspart bleibt, Zigtausende von absolut sinnlosen Zügen zu berechnen, kann er seine Rechengeschwindigkeit ausspielen. Dann allerdings könnte er selbst den weltbesten Spielern wie Kortschnoi und Hübner ein gleichwertiger Partner werden.
Darüber, welche Bedeutung solche Schacherfolge der Computer für deren anderweitige Verwendung hätten, gehen die Ansichten auseinander. Botwinnik glaubt, daß damit eine "künstliche Intelligenz geschaffen wird, die auch zur Lösung von Planungsaufgaben in Wirtschaft, Gesellschaft und Staat" geeignet ist.

DER SPIEGEL 13/1979
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