22.02.1971

GESELLSCHAFT / ERWACHSENEN-SPIELERaffen und Schachern

Es geht zu wie im Leben: "Der freien Unternehmerinitiative" steht "jede Möglichkeit zur Entfaltung" offen; eine "Stress-Situation" wird erzeugt "und zwingt zu unternehmerischer Initiative und aggressivem Handeln"; und "bei Umsicht und Geschick läßt sich bald ein ansehnliches Vermögen erwerben". Wie im Leben?
Rund fünfzehn Jahre lang konnten Bundesbürger das Raffen und Schachern des freien Erwerbslebens am Feierabend nur mit einem einzigen Wirtschaftsspiel simulieren: mit "Monopoly"" einem klotzigen Immobilien-Würfelspiel" bei dem es mit Grundstücken, Häusern und Hotels zu wuchern gilt.
Inzwischen ist das Monopol von "Monopoly" dahin: In den letzten Jahren hat sich das Angebot an Gesellschaftsspielen" die zum Profitmache-Manöver an den häuslichen Wohnzimmertisch laden, rapide vergrößert.
Die neueste Welle von Wirtschafts- und (den ihnen verwandten) Strategie-Spielen kommt von einem Branchen-Outsider: aus dem amerikanischen Chemie-Konzern Minnesota Mining & Manufacturing Company ("3 M").
Zunächst hatte der Industrie-Gigant, der in 35 Ländern rund 65(100 Angestellte beschäftigt und -- vom Tonband bis zur Zahnfüllmasse -- über 40 000 Produkte anbietet, lediglich Jetons und Plastikfiguren für andere Spiele-Hersteller fabriziert.
Als dann die 3M-Manager in einer Untersuchung über den Markt der Freizeitartikel einen Bedarf an intelligenten Taktik-Spielen für Erwachsene ermittelten, stiegen sie selbst kräftig in das Geschäft ein.
Inzwischen liefert 3M in den USA eine Serie von aufwendigen Heim-Sportspielen (Werbung: "Hier können Sie spielen wie ein Profi, ohne Ihren Amateur-Status zu verlieren") -- etwa das "Thinking Man's Golf" ("präsentiert die schönsten 18 "Holes" von Amerika") und "Regatta" ("macht Sie zum Skipper einer Segeljacht"); außerdem die auf 15 Titel angewachsene Reihe der "3M-Spieler-Bibliothek", aus der ein erster Schub Ende des vergangenen Jahres auf die europäischen Märkte kam; neben den Strategie-Spielen "Twixt" und "Breakthru" zwei Wirtschaftsspiele:
* "Acquire" -- ein Lehrgang in Unternehmens-Konzentration: Gründung von Hotelketten, Aktien-Beteiligung, Fusion der Ketten zu Konzernen;
* "Bazaar" -- Konkurrenz von Warenkäufern, die durch gewitzte Kombination und den Tausch von Einkaufsmarken zu Besitz kommen.
* In der Buchhandlung an der Universität Werner Engel, Hamburg.
Jedes dieser Spiele ist doppelt so teuer (39,50 Mark) wie die meisten deutschen Konkurrenz-Produkte (in der Regel nicht über 20 Mark); Form und Ausstattung sollen jedoch den Käufer darüber hinwegtrösten: Die 3M-Spiele nämlich werden nicht in den üblichen, wenig haltbaren und zudem sperrigen Pappschachteln geliefert, sondern in stabilen Kassetten von der Größe eines Lexikon-Bandes, so daß sie sich bequem Titel für Titel ins Bücherregal stellen lassen.
Und vertrieben werden die Titel der "Spieler-Bibliothek" denn auch kaum über den Spielwarenhandel, sondern hauptsächlich über Kaufhäuser und Buchhandlungen, deren fortschrittlichste unter Slogans wie "Buchhandlung Freizeit-Zentrum" (Hugendubel in München) neuerdings die Ausweitung des klassischen Bücher-Sortiments betreiben.
Während die 3M-Serie ganz gezielt auf die Spiel-Lust der Erwachsenen berechnet ist, obschon auch Kinder die Grundregeln erlernen können, planen die deutschen Hersteller dem "Monopoly "-Vorbild hinterher: sie peilen vornehmlich das junge Publikum an.
"Monopoly", 1929 von dem arbeitslosen amerikanischen Heizungsingenieur Charles B. Darrow ausgetüftelt, im Dritten Reich von den Nazis als jüdisches Wucherspiel stigmatisiert und erst seit 1951 in der Bundesrepublik wieder produziert, ist der unbestrittene Bestseller aus der ersten Generation der Wirtschaftsspiele.
Seit dem konjunkturellen Boom der 50er Jahre verkaufte der deutsche Lizenzträger rund fünf Millionen Exemplare des kindertümlich aufgemachten, aber insbesondere Erwachsene faszinierenden Spekulationsspiels.
Nicht nur von Sozialisten freilich wird "Monopoly" abgelehnt: "Wenn ich beobachte", so kritisiert Fritz Gebhardt, "Deutschlands Spieler Nummer eins" ("Capital"), der im bayrischen Schwandorf mit seiner Frau zusammen Deutschlands einzige "Boutique für Spieler" betreibt und als Bugen Oker Spiele rezensiert, "wie die Augen der Teilnehmer glänzen, wie sie feilschen, wuchern, Geld stapeln, dann wird mir unbehaglich zumute." Und er mutmaßt wohl zu Recht, daß beim "Monopoly" selbst "Leute, die glauben, keinerlei atavistische Neigungen zu haben", eines Schlechteren belehrt werden.
Diese "atavistischen Neigungen" allerdings, erzkapitalistische Raffsucht zumal und das Bestreben, die Gegner unbarmherzig in die Pleite zu drängen, werden auch von den anderen "Monopoly"-Nachfolgern aktiviert, die seit 1967 in schneller Folge auf dem Markt erschienen:
* "Das Börsenspiel" -- Spekulationen mit VW-, IBM-, BP- und Deutsche-Bank-Aktien (Maier, Ravensburg; 16,80 Mark):
* "Geld und Börse" -- Handel mit anonymen Wertpapieren (Schmidt, München; 14,95 Mark);
* Das Millionenspiel" -- Verkauf von Handeisgütern zu erwürfelten Kursen (Schmidt; 14,50 Mark);
"Welthandel" -- Übersee-Geschäfte konkurrierender Reedereien (Hausser, Neustadt; 18,50 Mark); > Öl für uns alle" -- etwas umständliche Geschäfte durch Förderung, Verschiffung und Verkauf (Maier, Ravensburg; 16,80 Mark);
"Petrol" -- Gewinne aus Handel mit Erdöl (Kleefeld, Fürth; 18,95 Mark). Daß Banken gelegentlich Börsenspiele als Werbegeschenke verteilen, um damit den Wertpapierkauf zu propagieren, ist plausibel: An der Heim-Börse steigen die Kurse stets kräftiger, als sie sinken, bei "Geld und Börse" gar ist ständig Hausse und niemals Baisse, und wenn gelegentlich mal die "Wirtschaftskrise" kommt, dann wird zwar das Bargeld abgewertet, aber "Aktienbesitz und Pfandbriefe werden davon nicht betroffen".
Diese schöne, heile kapitalistische Bilderbuch-Welt ist seit "Monopolys" Tagen dieselbe geblieben; verbessert worden sind nur die Spielsysteme: Das Glücksmoment wurde eingeschränkt, um Taktik und Kalkulation mehr Einfluß zu geben, und die Gewinn-Progression des Kapitalstärksten (die etwa bei "Monopoly" den Besitzer der teuersten Grundstücke sehr bald übermächtig macht) gemildert, um die Partien länger spannend und unentschieden zu halten.
Die interessantesten Wirtschaftsspiele sind in diesem Angebot die Importe aus den USA: "Acquire", der Favorit der 3M-Serie, und "Das Börsenspiel", das im US-Original "Broker" heißt. Beide haben ein von der Profitentwicklung beim einzelnen Spieler unabhängiges, vorbestimmtes Ende, simple Grundregeln, die Taktikern jedoch viele Chancen einräumen, und einen zügigen Spielverlauf.
Für die ambitionierteren (und zahlungskräftigeren) unter den Biertisch-Börsianern und Heim-Managern, denen die Schwierigkeiten der Investitions- und Handelsspiele nicht genügen, hat der Esslinger Diplomingenieur Harald Riehle eine Art Fortgeschrittenen-Kursus erklügelt: "bigboss" -- ein "Unternehmens-Planspiel".
Riehle, 34, Schüler der internationalen Manager-Farm "Insead" und Chef einer Rechenschieber -- Fabrik, hat das Rundlauf-Würfelspiel vom
"Monopoly"-Typ
kombiniert in einer vereinfachten Version der Unternehmensplanspiele, wie sie von IBM oder Bull General Electric mit EDV-Anlagen veranstaltet werden: "bigboss", so verspricht Riehle, "ist ... ein realistisches Modell, das wirklichkeitsgetreu die Probleme der
Unternehmensführung simuliert."
In der Tat bietet "bigboss" (Standardausführung 59,50 Mark; Luxus Version im Managerkoffer 98 Mark) wohl die meisten Spiel-Möglichkeiten: Bei stets wechselnden Ein- und Verkaufspreisen muß der Teilnehmer über Produktion, über Investitionen. über Rationalisierungsmaßnahmen und Werbung entscheiden. Für Könner sind wahlweise mehrere Erschwerungsgrade eingebaut.
"bigboss" ist freilich nicht nur als Gesellschaftsspiel konzipiert, sondern soll auch für Test- und Trainingsaufgaben unter den Leuten aus der Branche benutzt werden. "Lehrlinge. Nachwuchskräfte, technisches Personal, Betriebsratmitglieder usw. lernen hiermit die Problematik der kaufmännischen Unternehmensführung kennen und besser verstehen. Das Spiel wirkt in dieser Richtung stark motivierend."
Nun denn, es motiviert vielleicht auch in anderer Richtung, erzeugt vielleicht nicht nur die versprochene "Stress-Situation" und "aggressives Handeln", sondern auch Einsichten in die "bigboss"-Mentalität:
Was nämlich tut der Manager-Spieler, wenn seinem Unternehmen etwa ein "Wilder Streik!" droht? Antwort: "Zahlen Sie 4000 Mark ... Sie haben dann für ein gutes Betriebsklima gesorgt."

DER SPIEGEL 9/1971
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