26.06.2007

VIRTUELLE WELTENLetztes Stöhnen

Die Stimmen, Killerspiele zu verbieten, werden lauter. Konservative Politiker, Kriminologen und Hirnforscher plädieren für strengere Kontrollen. Dabei hat Deutschland angeblich den besten Jugendschutz. Bei genauem Hinsehen tun sich in der Praxis jedoch Abgründe auf.
Als Tim Siedlak* noch keine Geiseln wimmern hörte und ihm bei Kopftreffern noch kein Blut entgegenspritzte, als ihm das Lernen in der Schule noch leichtfiel und er nicht beim Kinderpsychologen saß - früher also, da spielte er gern mit Hunden.
Mit dem Dalmatinerwelpen Rosi trainierte er auf einem Hindernisparcours. Sein Lieblingshund Delli war so auf ihn eingespielt, dass er auf "Sitz", "Spring" und "Salto" hörte. Nur erwachsen wurden die Hunde nicht. Wenn er sie streicheln wollte, musste er mit einem Stift über einen kleinen Bildschirm fahren und Kreise auf ihre Köpfe malen. Und Tim Siedlak, der oft nach der Schule allein war, malte viele Kreise auf seine Nintendo-Spielkonsole. Tausende wahrscheinlich.
Delli pariert inzwischen nicht mehr so gut. Tim Siedlak, zwölf Jahre alt und leicht übergewichtig, hat auch keine Lust mehr auf virtuelles Gassi-Gehen. Auf ihn warten andere Aufgaben. Als Schamane kämpft er in dem Rollenspiel World of Warcraft am
* Name von der Redaktion geändert.
Computer gegen hinterlistige Orcs. Er spielt auch Counterstrike und Grand Theft Auto: San Andreas, sogenannte Shooter-Spiele, die sich millionenfach verkauft haben. Darin werden Gegner unter MG-Feuer genommen oder gesprengt. Manchmal stoßen sie kurz vor dem Ableben ein letztes Stöhnen aus. Zwischen herumliegenden Leichen wimmern Geiseln.
Grand Theft Auto: San Andreas vom amerikanischen Hersteller Rockstar Games kommt als Autorennspiel daher. Sicher, es kann da ordentlich geheizt werden. Respektpunkte gibt es aber erst, wenn man etwa einen blutend am Einsatzwagen lehnenden Polizisten mit einem Fußtritt auf den Kopf tötet, während man ihm "Arschloch" zuruft. Frauen kann man von hinten angreifen und ihnen mit einem schmatzenden Geräusch ein Messer durch die Kehle ziehen. Je mehr Personen der Amok-Spieler tötet, bevor die Polizei kommt, desto besser.
Reicht einem das nicht, kann man sich für derlei Spiele im Internet sogenannte Blood-Patches herunterladen, Programmmodifikationen, mit deren Hilfe noch mehr Blut fließt. Oder mit denen die deutsche Version wieder in die meist drastischere englische versetzt werden kann. Überhaupt das Internet: Fast jedes Spiel taucht kurz nach Erscheinen auf illegalen Plattformen auf und kann dort runtergeladen werden. Dies wird ein Grund sein, warum Spiele wie Grand Theft Auto häufig schon von Zehn- bis Zwölfjährigen gespielt werden, obwohl es im Laden - wie an einem Siegel zu erkennen - erst ab 16 freigegeben ist. Herausgefunden hat dies jüngst ein Team des Kriminologischen Forschungsinstituts Hannover (KFN) in einer Umfrage unter 6000 Viertklässern und 17 000 Neuntklässlern. "Ein Jugendschutz, der solche Zustände hinnimmt, ist ein Witz", schrieb unlängst die "Zeit".
Zuständig für die Alterseinstufung ist die Unterhaltungs-Software Selbstkontrolle (USK), die Computerspiele im Auftrag der Jugendminister bewertet. Doch was ist das eigentlich für eine Instanz, die quasi Schleusenwärter für das ist, was sich auf den Rechnern in deutschen Kinderzimmern abspielt?
Ähnlich wie die Freiwillige Selbstkontrolle der Filmwirtschaft wird die USK von der Computerspiele-Branche getragen, die für jedes getestete Spiel zahlt. Eine Handvoll eingespielter Tester führt Gutachtern (meist Beamten aus den Jugendministerien der Länder) selektierte Ausschnitte vor. Bevor das Alterssiegel erteilt wird, mischt sich allerdings noch der Staat ein. Nach dem Amoklauf von Erfurt schien es angebracht, die USK nicht mehr nur der Spieleindustrie zu überlassen.
Seit April 2003 sind deshalb die Obersten Landesjugendbehörden bei den Alterseinstufungen durch einen Ständigen Vertreter beteiligt. Es ist Jürgen Hilse, dessen Büro in dem Altbau im Ost-Berliner Stadtteil Friedrichshain auf dem Flur der USK-Leitung liegt. Der Psychologe steht der Branche sehr aufgeschlossen gegenüber. Einen Zusammenhang zwischen intensivem Spielen und schlechten Schulleistungen bezweifelt er. "So was habe ich von meinem Vater schon gehört." Und problematisches Nutzungsverhalten? "Das gibt es auch beim Doppelkopf." Gegen die Einstufung der Gutachter kann Hilse sein Veto einlegen. Und erst sein Plazet, ein hoheitlicher Verwaltungsakt, setzt die Altersfreigabe in Kraft. 2607 Spiele wurden im vergangenen Jahr getestet. Ganze drei Mal hob Hilse die Hand. Weil dies vielleicht etwas wenig ist und weil der Staat so als Erfüllungsgehilfe der Industrie dasteht, wird in der Koalition deshalb um Konsequenzen gestritten.
Vereinfacht gesagt, reichen die Vorschläge von "alles so lassen" (Justizministerin Brigitte Zypries, SPD) über "mehr Indizierungen und größere Warnhinweise" (Familienministerin Ursula von der Leyen, CDU), die Verstaatlichung der Prüfung (Niedersachsens Innenminister Uwe Schünemann, CDU) bis hin zum Verbot von Killerspielen. Das fordert allen voran Bayerns Innenminister Günther Beckstein (CSU). Der Kriminologe Christian Pfeiffer, Leiter des KFN, hatte ihm stundenlang sogenannte Ego-Shooter-Spiele vorgeführt. Beckstein und Pfeiffer sind mit ihrer Forderung nach strafrechtlichen Konsequenzen allerdings nicht allein. Auch Hirnforscher wie Manfred Spitzer teilen die Meinung. Erst im Dezember war Spitzer Gutachter bei einem Mordprozess in Cottbus, bei dem ein 19-Jähriger einen Obdachlosen nach der Methode eines Wrestling-Spiels (frei ab 12) zu Tode getreten hatte.
Sicher habe jeder einzelne Fall Besonderheiten, so Spitzer. "Aber es zeigt sich in der Gesamtheit, dass der Zusammenhang zwischen virtueller und realer Gewalt so stark ist wie der zwischen Rauchen und Lungenkrebs." Es gibt Stimmen, die Spitzer für einen Alarmisten halten. Doch in sein Schema passen nicht nur die Amokläufer von Erfurt und Emsdetten - auch die beiden 17-jährigen Täter, die Anfang des Jahres im mecklenburgischen Dorf Tessin die Eltern eines Freundes erstachen, passen da hinein. Wahrscheinlich hatten sämtliche Täter mehr als nur ein Computerproblem. Doch alle scheinen sich mit Gewaltspielen systematisch desensibilisiert zu haben. Die beiden Täter aus Tessin wohl sogar mit dem als harmlos eingestuften "Rollenspiel" Final Fantasy 7.
"Ihr werdet noch von uns hören", soll einer der Täter in der Schule verkündet haben, ein typischer Topos von Jungen, deren Leben dabei ist, gegenüber ihrem virtuellen Dasein den Kürzeren zu ziehen. Wolfgang Bergmann kennt solche Sätze. Der Psychologe aus Hannover arbeitet mit Kindern und Jugendlichen, die am Computer ihre Tage verdaddeln. Deren Reaktionszeiten an die von 100-Meter-Sprintern herankommen. Deren Aufmerksamkeit so konditioniert ist, dass sie alles andere ausblenden und genau genommen eine Aufmerksamkeitsstörung haben. Fast alle sind Jungen. Viele sind überdurchschnittlich begabt wie Tim Siedlak, der auch zu Bergmann kommt. Aber sie seien dabei, ihren "Empfindungskern" zu verlieren, sagt Bergmann, ein Ersatz-Ich agieren zu lassen, ohne dass sich das Ich engagiert. "Ich bin gar nicht ich, das ist das große Versprechen der Computerspiele."
Zehnjährige Jungen aus Dortmund verbringen inzwischen im Jahr mehr Zeit mit elektronischen Medien als in der Schule, ermittelte das Team um Christian Pfeiffer. Pfeiffer hat dafür das Wort "Medienverwahrlosung" geprägt. Viele kommen in der Schule nicht mit, aber finden traumwandlerisch die Pfade im Netz, die sie zu den Plattformen mit den verbotenen Spielen führen. "Wir haben die Killerspiele verboten", wies Justizministerin Zypries vor kurzem nachhakende Journalisten zurecht. Und ihr habe noch niemand erklärt, warum der Paragraf 131 des Strafgesetzbuchs weiter aufgebohrt werden sollte. Der Paragraf verbietet die Verbreitung von Darstellungen grausamer oder unmenschlicher Gewalt gegen Menschen und (seit 2004 auch) gegen "menschenähnliche Wesen". Die Neuerung zielte im Besonderen auf Computerspiele, ohne diese zu nennen.
Auf ein Gewaltspiel wie Manhunt etwa, das ebenfalls in der Werkstatt der Spezialisten von Rockstar entstand. Ein Bericht von "Stern TV" zeigte im Juni 2004 einige Hinrichtungsszenen des indizierten Spiels. Es durfte, ähnlich wie Hardcore-Pornos, nur außerhalb des Sichtbereichs von Kindern und Jugendlichen verkauft werden. Die Reportage wirkte allerdings wie ein PR-Film. Der Verkauf zog an, das Münchner Amtsgericht verbot das Spiel. Es vermittle die Botschaft, so die Richter, "dass das Töten von menschlichen Wesen zu einem besonderen Spielspaß verhilft". Sicher, nur: Welches Shooter-Spiel tut das nicht? Müsste dann nicht etwa das Schlachtspiel Grand Theft Auto: San Andreas längst verboten sein?
Das ist so eine Sache, würden sich Juristen winden. Es gibt die Kunstfreiheit und das Zensurverbot, da wäre erst mal abzuwägen. Zudem: Wird die Gewalthandlung wirklich ästhetisiert, oder ist nur das leicht prekäre Leben der schwarzen Unterschicht in den USA zu sehen? Zerbersten Körper, oder wird weniger brutal getötet? Die Worte "Killerspiel" (Beckstein) oder "gewaltbeherrschte" (von der Leyen) in Gesetze zu schreiben würde kaum zur Bestimmtheit beitragen. Müsste so ein Spiel dann nicht wenigstens von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien indiziert werden?
Bei dieser Frage tun sich Abgründe des deutschen Jugendmedienschutzes auf. Die Prüfstelle darf nämlich gar nicht ohne weiteres prüfen. Trägt ein Spiel erst einmal den Stempel der USK, so ist die Prüfstelle außen vor. Bei ihrer Begutachtung scheint die USK die Bedürfnisse der Branche sehr verinnerlicht zu haben. Nur 17-mal (von 2607 Tests) legten die Spielehersteller 2006 ein Veto gegen die Einstufung ein. Da dies dem mächtigen Bundesverband Interaktive Unterhaltungs-Software (Microsoft, Nintendo) aber offenbar noch zu viel ist, hat sich nun Verbandschef Olaf Wolters in die Diskussion gemischt. Unter dem Vorwand der "Entflechtung" will er die USK in eine Tochterfirma seines Verbands umformen. Dabei brüstet sich sein Verband stets mit dem strikten deutschen Jugendmedienschutz unter der Schirmherrschaft der USK. Bequem lassen sich unter den 16er- und 18er-Siegeln schließlich immer perversere Spiele vermarkten.
Die Nähe zur Branche - genau genommen war dies 1994 der Gründungsimpuls für die USK. Zu der Zeit nämlich suchte Jürgen Goeldner, damals einer der größten Anbieter von Computerspielen in Deutschland, Hilfe. Es war die Zeit, als Blätter wie "Das neue Wochenend" und "Praline" mitunter noch auf dem Index landeten - und eben auch Goeldners Computerspiele. Eine Selbstkontrolle sollte der Daddelbranche zu mehr Ansehen und weniger Beschlagnahmungen verhelfen, so die Idee. Jemand vom Berliner Senat brachte Goeldner mit Klaus Spieler zusammen, einem Ost-Berliner Soziologen, der sicher ist, dass man aus Marx eigentlich schon das Internet habe rauslesen können. Vernichtung des Raums durch die Zeit, man verstehe schon.
Auch heute, viele Jahre nach seiner Zeit als Kulturwissenschaftler an der Humboldt-Universität, kann man sich den schwarzgekleideten Mann, der stets Fusselbart und Pfeife mit sich trägt, besser in einer Bibliothek vorstellen als vor Computerspielen. Doch das täuscht: Bereits 1988 erstand Spieler im Intershop einen Amstrad-Computer und kletterte als Batman durch Höhlen. Im Frühjahr 1990 verließ er die SED und gründete den "Förderverein für Jugend und Sozialarbeit" (FJS), einen der ersten Vereine nach der Wende. Spieler trat quasi das Erbe der alten FDJ-Jugendclubs an. Und für Jugendarbeit war immer irgendwo Geld lockerzumachen.
Spielers Verein wuchs schnell zu einer Art Sozialarbeitsholding mit diversen Ablegern: Er bot Computerkurse an und bildete Interessierte berufsbegleitend in nur vier Semestern zu Diplom-Sozialpädagogen aus. Der Start der USK verlief für die Spiele-Branche wie geschmiert: Harte Prügelspiele bekamen das Siegel "geeignet ab 6 Jahren", was selbst die Tester von Spielezeitschriften "nicht nachvollziehbar" fanden. Außer Klaus Spieler bestand die USK damals im Wesentlichen aus dem Spiele-Freak Thomas Dlugaicyk. Der hatte sich für seine Arbeit mit einer Broschüre über Computerspiele empfohlen, die er im Auftrag der Berliner Jugendbehörde verfasst hatte. Die PR-Texte ("An diesem Spiel kommt man nicht vorbei"), befand damals die "Zeit", seien von "ausgesuchter Oberflächlichkeit" gewesen.
Die Kriterien der Bewertung sind bis heute dubios: Ein Spiel kann ab 12 freigegeben werden, wenn Gewalt "nicht in alltagsrelevante Szenen eingebunden" ist. Da bleibt ein ziemlich großer Spielraum. Rasante bewaffnete Action (ab 16) erfordert "eine bestimmte Reife des sozialen Urteilsvermögens und die Fähigkeit zur kritischen Reflexion". Ob dies im Bildungsprekariat, wo Ballerspiele besonders beliebt sind, immer ohne weiteres abrufbar ist, scheint fraglich. "Ich würde nie nur nach Splatter und Blut gucken", sagt Spieler, "ich will wissen, ob die Seele dabei beschädigt werden kann." Doch genau nach solchen Formalien wie abgetrennten Körperteilen und Zivilisten auf dem Schlachtfeld sollen die Gutachter bewerten.
Den Vorwurf der Industrienähe bestreitet Cheftester Marek Klingelstein. Ihm sei vertraglich sogar verboten, für die Software-Branche tätig zu sein. Spieler allerdings weist etwas verquast darauf hin, dass Spiele, die potentiell jugendgefährdend seien, "in Deutschland für erhebliches Geld zum Friseur geschickt werden, bevor sie auf den Markt kommen". Eine Beratung der Industrie gibt auch Klingelstein zu: Mitunter würden Hersteller Spiele schon "ein Jahr vor dem Release" einreichen, um ein Feedback von den Testern zu bekommen. Einige Titel habe er im Entstehungsprozess "viermal" begutachtet. Dieser Service sei aber im Preis enthalten - in den etwa 1000 Euro pro getestetem Spiel. Gut eine Million Umsatz macht die USK pro Jahr - Peanuts für die 1,2 Milliarden Euro schwere Branche in Deutschland. Doch viel für einen Verein wie den FJS, der sich solche Dinge wie ein Computerspiele-Museum davon leistet.
Der FJS bietet der Industrie aber noch mehr: Vereinsableger Helliwood:Media macht PR für Microsoft und lässt den Software-Konzern auf Internet-Seiten für Lehrer als großen Jugendschützer erscheinen. Die Lobbyarbeit für die Branche hat die USK 2005 sogar in die Schulen getragen. Auf 16 000 Plakaten für die Klassenzimmer im Land stand: "Liebe Lehrende, wer am Computer spielt, lernt aus Fehlern, kontrolliert sich selbst, findet eigene Lösungen, denkt komplex, unterbietet vorgegebene Zeiten, vergisst das Ende der Stunde, recherchiert zu Hause, arbeitet im Team sogar am Wochenende. Man könnte auch sagen: Er lernt das Lernen."
Trotz einschlägiger Gegenbeweise aus deutschen Kinderzimmern (Viertklässler mit eigener Konsole im Zimmer liegen in Hauptfächern eine halbe Note unter dem Durchschnitt) sind solche Thesen nicht unpopulär. Vor einigen Monaten ist der Bestseller des Amerikaners Steven Johnsons "Everything Bad is Good for You" auf Deutsch erschienen. Computerspiele seien ein "kognitives Trainingsprogramm", das uns immer schlauer mache, steht da drin. Ähnlich argumentiert der deutsche Journalist David Pfeifer in seinem Buch "Klick - Wie moderne Medien uns klüger machen": Die Ergebnisse standardisierter IQ-Tests seien in den Industrienationen zwischen 1972 und 1989 immer besser geworden. Was Pfeifer nicht schreibt: Standardisierte IQ-Tests sind in Industrienationen auch schon vor 1972 stetig besser geworden - und sind kein sicherer Ausweis für Intelligenz. Sie wurden erstmals millionenfach im Ersten Weltkrieg von den Amerikanern erprobt, um Aufschluss über die Kriegstauglichkeit von Männern verschiedenster Herkunft zu bekommen.
"Die wurden eingesetzt, damit nicht die größten Idioten an die Artilleriegeschütze kamen", sagt der Göttinger Hirnforscher Gerald Hüther. Das Hirn funktioniere relativ banal: "Es wird so, wie man es nutzt." Wissenschaftler aus Großbritannien hätten bei Testpersonen festgestellt, dass seit zehn Jahren der motorische Kortex immer größer werde - eine Region im Großhirn, die auch Daumenbewegungen steuert.
Im Internet gibt es eine Seite von amerikanischen Frauen, die sich "World of Warcraft Widows" nennen. Manche führen Tagebuch darüber, wie sie ihre Männer an ein Computerspiel verlieren. Wie diese aufhören, sich zu waschen und in Flaschen zu ihren Füßen pinkeln, statt aufs Klo zu gehen. Wie sie nicht mehr mitkriegen, wenn ihnen ihre Kinder einen Gutenachtgruß sagen. Die Frauen teilen mit ihren Männern noch eine Wohnung. Aber das Leben nicht mehr. NILS KLAWITTER

Geköpfte Ziege
Die Party zur Vorstellung des Antiken-Kampfspiels God of War II Anfang April wird den Verantwortlichen der Firma Sony lange bitter in Erinnerung bleiben: Neben barbusigen Hostessen hatten die Organisatoren des Festes in Athen auch eine ganz reale Ziege als Dekoration präsentiert - geköpft und noch reichlich blutig. Auf den wütenden Protest der Tierschützer reagierten die verschreckten Händler mit dem Versprechen, den Vorfall zu prüfen. Bei ähnlichen Anlässen wollen sie jedenfalls auf Leichen abseits des Bildschirms verzichten.
Von Nils Klawitter

SPIEGEL SPECIAL 3/2007
Alle Rechte vorbehalten
Vervielfältigung nur mit Genehmigung


SPIEGEL SPECIAL 3/2007
Titelbild
Abo-Angebote

Sichern Sie sich weitere SPIEGEL-Titel im Abo zum Vorteilspreis!

Jetzt Abo sichern
Ältere SPIEGEL-Ausgaben

Kostenloses Archiv:
Stöbern Sie im kompletten SPIEGEL-Archiv seit
1947 – bis auf die vergangenen zwölf Monate kostenlos für Sie.

Wollen Sie ältere SPIEGEL-Ausgaben bestellen?
Hier erhalten Sie Ausgaben, die älter als drei Jahre sind.

  • Das Brexit-Cover-Wunder: "Three Lions" und eine schräge Stimme
  • US-Amateurvideos: Schneeballgroße Hagelkörner ängstigen Hausbewohner
  • Brexit: Das Drama in Shakespeares Geburtsstadt
  • Brexit: Parlament erzwingt Abstimmung über Alternativen