AUS DEM SPIEGEL
Ausgabe 2/2017

Fans finanzieren "Star Citizen" 140 Millionen Dollar für ein neues Weltall

Seit Jahren arbeitet Star-Entwickler Chris Roberts an der Weltraumsimulation "Star Citizen". Fans finanzieren das Projekt - indem sie Raumschiffe kaufen. Was bringt Spieler dazu, für virtuelle Flieger Zigtausende Dollar auszugeben?

"Star Ci­ti­zen"-Stadt Area 18

"Star Ci­ti­zen"-Stadt Area 18

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Seit Jahren wartet Jérôme Cantu auf den Tag null, da sich in seinem Computer ein neues Universum auftun wird. Der junge Berliner ist dafür gerüstet: Er hat, zusammen mit zwei Freunden, schon mehr als 140 Raumschiffe gekauft.

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Heft 2/2017
Wie die Demokratie ihre Bürger schützen kann

Und nun wollen die drei Computerspieler allmählich mal aufbrechen in unendliche Weiten. In ihrer virtuellen Flotte stecken schließlich um die 15.000 echte Dollar.

So viel haben sie bezahlt für flinke Kreuzer, für waffenstarrende Schlachtschiffe und bullige Frachtkähne - alles bereit für den großen Auftritt im Spiel ihrer Träume: in der Weltraumsimulation "Star Citizen".

Das ist das neue Werk des amerikanischen Entwicklers Chris Roberts. Seine Firma Cloud Imperium Games tüftelt an einem detailreichen Kosmos von gewaltiger Ausdehnung und Spieltiefe. Die künftigen Bewohner dürfen, wenn alles gut geht, darin zu Hunderttausenden herumstromern und Planeten erobern; sie können Gefechte anzetteln und mit Geschäften reich werden.

Um dieses Unterfangen zu finanzieren, verkauft die Firma vorab schon mal Raumschiffe an Anhänger in aller Welt. Freilich können die Eigner wenig anfangen mit ihrem interstellaren Fuhrpark, solange die sagenhafte Simulation nicht fertig ist. Und wie es aussieht, dauert das noch eine Weile. Und trotzdem: Das Geld fließt weiter in die Kasse des Entwicklers. Wie überzeugt er seine Anhänger?

2014 hätte das Spiel erscheinen sollen, Abgabedaten verstrichen, inzwischen legt die Firma sich überhaupt nicht mehr fest. Sternenbürger Cantu, ein studierter Jurist, lässt sich davon nicht verdrießen: "Das Geld, das wir hineingesteckt haben", sagt er, "verstehen wir als Aufbauhilfe für ein großartiges Projekt."

"Star Citizen" soll eine Galaxie bieten, in der die Spieler sich einrichten können, wie es ihnen beliebt: Wer will, versammelt ein paar Freunde an Bord seines Kreuzers und durchstreift mit ihnen ferne Sonnensysteme - irgendwo da draußen mögen Aliens warten oder die Ruinen verschollener Zivilisationen. Gut möglich auch, dass die Sternenfahrer einen Planeten entdecken, der wertvolle Rohstoffe birgt oder Heilpflanzen, die anderswo im künstlichen Kosmos begehrt sind.

Andere Spieler können - gegen gutes Spielgeld - den Händlern ihre Flotten als Begleitschutz gegen Piraten verdingen. Oder sie betreiben Lazarettschiffe mit Krankenbetten und OP-Räumen, die bei Gefechten aufkreuzen und demolierte Krieger aufpäppeln.

Die Spieler steuern ihre Figuren durch eine riesige Welt; für den Anfang sind rund hundert Sonnensysteme geplant. Wer auf einem der Planeten landet, könnte sein Schiff verlassen und - theoretisch - Tausende Kilometer durch die Landschaft stapfen.

Hinter dem Werk steckt nicht, wie sonst üblich, eines der milliardenschweren Studios wie Activision oder Electronic Arts. Alles Geld kommt von den Spielern selbst.

Im September 2012 hatte Roberts seine Anhänger erstmals um einen Vorschuss gebeten. Er hoffte, auf diese Weise zwei Millionen Dollar aufzutreiben. Nach wenigen Wochen war die dreifache Summe erreicht, heute sind es mehr als 140 Millionen Dollar.

Spie­le­schöp­fer Ro­berts
Cloud Imperium Games

Spie­le­schöp­fer Ro­berts

Und noch immer fließt das Geld. Spieler aus aller Welt investieren in das Projekt - ihre Zahl geht auf die 1,8 Millionen zu.

Nie hat ein Computerspiel, das es noch gar nicht gibt, so viel Zuspruch gefunden. Und der Entwickler ist nun rastlos unterwegs, um es voranzutreiben; für Interviews hat er kaum mehr Zeit. Schließlich klappt es doch noch per Skype: Aus London meldet sich zwischen zwei Terminen ein munterer, leicht pummeliger Endvierziger. "Ich selbst war am meisten überrascht von dem Erfolg", sagt Roberts. "Ich wusste gar nicht, ob die Leute sich noch an mich erinnern."

Ein gutes Vierteljahrhundert ist es her, da brachte der Mann das Weltraumkampfspiel "Wing Commander" auf den Markt; es setzte Maßstäbe in seiner Gattung. In letzter Zeit aber war es still um Roberts geworden. Seinem Ruf hat das, wie es scheint, nicht geschadet.

Der Entwickler gilt als sturer, geradezu besessener Visionär, der sich von Machbarkeitsanalysen nicht groß beirren lässt. Gerade deshalb weckt seine Wiederkehr bei den Fans offenbar höchste Erwartungen. Roberts jedenfalls begriff den Geldregen als klares Plebiszit - als Auftrag, ein Spiel zu schaffen, wie es noch keines gab.

"Star Citizen" soll nicht nur ein kosmisches Spektakel nach dem Vorbild von "Wing Commander" werden, wo unentwegt Raumschiffe in Gefechte geraten. Im neuen Über-Spiel will Roberts zugleich eine Wirtschaftssimulation bieten, in der man durch friedlichen Handel prosperiert. Obendrein können die Spieler sich, bewaffnet mit einer Knarre, durch futuristische Megastädte kämpfen, wie in einem klassischen Ballerspiel aus der Ichperspektive.

Gleich drei Gaming-Gattungen auf einmal - das ist verwegen. "Star Citizen", anfangs als bescheidenes Projekt gedacht, wurde bald zur babylonischen Baustelle. Inzwischen arbeiten fast 380 Entwickler an der Simulation. Sie sitzen in Los Angeles, Austin und Manchester; vor anderthalb Jahren kam ein Studio in Frankfurt am Main hinzu, wo inzwischen auch schon wieder an die 60 Kollegen beschäftigt sind.

Ein solches Unterfangen zu koordinieren ist eine Kunst. Dass Roberts den Fans immer neue Wunderdinge versprach, machte die Sache nicht leichter. Auch des Meisters Liebe zum Detail brachte die Entwickler öfter in Not - die Raumschiffe haben jetzt sogar Betten für die Astronauten und Toiletten mit simulierter Wasserspülung.

So verging viel Zeit, und immer wieder platzten Termine. Zuletzt traf es das Teilprojekt "Squadron 42"; es war als Auskopplung aus dem endgültigen Spiel gedacht und sollte den ausgehungerten Fans vorab schon mal ein paar Flugmissionen für Einzelkämpfer bieten. "Squadron 42" war noch für 2016 verheißen, doch die Firma musste absagen. "Dieses Jahr werden wir fertig", beteuert Roberts und denkt kurz nach. "Wahrscheinlich."

Man bedenke, sagt er dann, der Aufwand sei doch gewaltig - allein die zahllosen filmischen Zwischenszenen im Spiel! Die digitalen Charaktere werden von echten Schauspielern animiert, darunter Hollywoodstars wie Gary Oldman oder Mark Hamill ("Star Wars"). "Wir haben 350 verschiedene Sprechrollen", sagt Roberts, "und unser Drehbuch ist 1255 Seiten dick." Das sei, fügt er hinzu, ungefähr das Zehnfache eines üblichen Kinofilms.

Es gibt Fans, die über solchen Gigantismus murren; die vielen Millionen, heißt es, seien Roberts zu Kopf gestiegen. Aber die meisten Unterstützer halten offenbar unbeirrt zum Meister. Für sie ist er der letzte verrückte Genius in einer langweiligen Zeit: Den Markt für Computerspiele beherrscht längst die Industrie mit ihrem Profitkalkül. Sie setzt auf die immer gleichen Blockbuster, geklont nach bewährten Rezepten.

Wie erfrischend dagegen so ein Typ, der etwas schafft, mit dem er krachend scheitern kann. Jede Krise, jeder Terminaufschub macht es den Anhängern im Grunde nur glaubhafter, dass Roberts da wirklich eine große Sache in Arbeit hat.

Ber­gungs­raum­schiff in "Star Ci­ti­zen" (Ent­wurf)

Ber­gungs­raum­schiff in "Star Ci­ti­zen" (Ent­wurf)

Die künftigen Sternenbürger vertreiben sich großteils unverdrossen die Wartezeit. Im Internet gründen sie Organisationen, die Phoenix Interstellar heißen oder Sol Armada. Deren Ziel ist es, dereinst im Spiel als Handelsfirmen aufzutrumpfen oder als Piratenbanden den Kosmos unsicher zu machen. Hauptsächlich aber sind es Plattformen des Philosophierens und Fachsimpelns über die Spielwelt, die da heranwächst.

Jérôme Cantu in Berlin gehört einer Gruppe namens Crash Corps an. Mehr als 650 Mitglieder (davon ein knappes Dutzend Frauen) bereiten sich darauf vor, zum Spielstart groß ins galaktische Bergungsgeschäft einzusteigen: Mit geeigneten Raumschiffen wollen sie havarierte Flugobjekte abschleppen und Schiffbrüchige einsammeln, die durchs All trudeln.

Im echten Leben setzen Cantu und die beiden Miteigner seiner Flotte sogar ihre berufliche Existenz auf das Gelingen des Spielprojekts. Sie betreiben einen YouTube-Kanal namens Crash Academy, eine Art Ausbildungszentrum für künftige Sternenfahrer. In Hunderten Videos bringen sie den Leuten zum Beispiel das Fliegen bei - vom Verständnis der Instrumente bis zu trickreichen Manövern im Formationsflug.

Eines Tages will Cantu von der Werbung leben, die YouTube zu den Fernkursen einblendet. Schon jetzt ergibt das ein hübsches Nebeneinkommen. Und nebenher verraten die Klicks, wofür die Kundschaft sich interessiert: "Am besten", sagt Cantu, "gehen in der Regel unsere Videos über neue Raumschiffe."

Die Fans bekommen offenbar nicht genug von den virtuellen Flugobjekten, und die Firma Cloud Imperium Games bringt unentwegt weitere Modelle auf den Markt. Professionell aufgemachte Prospekte heizen die Begehrlichkeiten an.

Das teuerste Modell ist bislang der Zerstörer "Javelin", 345 Meter lang. Er bietet Platz für mehr als 80 Spieler zugleich. Diese können nach Belieben an Bord herumlaufen und ihre Positionen wählen - der eine klettert in den Geschützturm, der andere geht vielleicht als Bordingenieur in den Reaktorraum und kümmert sich um den interstellaren Turbo.

Wer sich ein Schiff dieser Preisklasse leisten will, müsste im Spiel lange dafür arbeiten - oder er legt einfach 2500 echte Dollar hin, dann steht die Prachtkiste sofort im virtuellen Hangar.

So viel Geld für ein Stück Software - ist das nicht ein bisschen unanständig? "Die Spieler kaufen ja nicht wirklich eine Ware", sagt der Entwickler Roberts. "Sie verstehen sich als Förderer, das Schiff bekommen sie als Anerkennung. Für viele Fans ist unser Projekt ein Hobby, so wie andere vielleicht Golf spielen oder am Motorrad herumschrauben."

In seiner Liebe zu ingenieurstechnischer Perfektion und Detailtreue erinnert "Star Citizen" aber eher an die gute alte Modelleisenbahn, die hier in futuristisch-kaltem Pomp wiederaufersteht: mit Planeten statt Bahnhöfen und Raumschiffen statt Lokomotiven.

Das Kalkül ist jedenfalls aufgegangen: Es gibt Raumschiffsammler, die schon 40.000 Dollar und mehr für ihre Passion ausgegeben haben.

Wer aber in dieser Größenordnung investiert, will mit den teuren Schlitten wohl auch mal vor großem Publikum paradieren und lässig die Triebwerke aufglühen lassen. Bislang können die Sternfahrer lediglich in einem Winkel der Spielwelt herumfliegen und sich kleinere Scharmützel liefern.

Die endgültigen Ausmaße lassen sich nur erahnen - einen Eindruck gibt die futuristische Stadt Area 18, die gerade auf einem der bereits zugänglichen Planeten entsteht. Hier gibt es beispielsweise Läden, in denen die Spieler sich ausrüsten, und Bars, wo sie sich Aufträge angeln können. Die prachtvolle Düsternis der Szenerie erinnert an den legendären Film "Blade Runner". Eines Tages soll sich die Megalopolis über den ganzen Planeten erstrecken.

Nicht wenige Experten hätten eine derart komplexe Spielwelt für technisch nicht machbar gehalten. Und noch immer ist fraglich, ob der künstliche Kosmos auch funktioniert, sollten eines Tages Hunderttausende Spieler zugleich online sein.

Einige Meilensteine sind aber schon geschafft. Deshalb vertrauen die treuen Fans darauf, dass Roberts' Leute auch den Rest noch hinkriegen. Überdies macht ihr monetärer Einsatz sie zu Teilhabern am Weltenbau. Sie erfahren nun regelmäßig, was die Firma plant und wie sie vorankommt - und jede Neuerung ist willkommener Gesprächsstoff in zahllosen Foren.

Die Frage, wann "Star Citizen" fertig wird, scheint dagegen gar nicht mehr so wichtig. In den Diskussionen spielt sie keine große Rolle. "Drei, vier Jahre dauert das bestimmt noch", sagt Cantu. "Aber damit können wir leben - Hauptsache, das Spiel wird richtig gut."

Im Video: So wird "Star Citizen" gespielt



insgesamt 15 Beiträge
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Seite 1
crazy_swayze 12.01.2017
1.
Wie kann man nur so viel Geld ausgeben, ohne das Endprodukt zu kennen? Das hat ja für mich etwas sektenhaftes.
böser-sachse 12.01.2017
2.
Also wenn das wie Freelancer wird, was Chris Roberts zumindest am Anfang mit entwickelt hat. Dann klingt das sehr interessant, vor allen wenn es Online spielbar ist. Was habe ich da für Zeit verschwendet in meinen damaligen Clan. Wir hatten sogar Nachtschichten, da bin ich 18 Uhr ins Bett und bin dann früh um 2 aufgestanden. Ich weiß das war total bescheuert. Aber es hat damals wirklich Spass gemacht. War das einzuge Spiel was mich je so gefesselt hat.
schwerpunkt 12.01.2017
3.
Klingt irgendwie sehr ähnlich EVE Online, welches selbst sehr epische Ausmaße hat und schon nicht mehr als Spiel bezeichnet werden kann.
opag78 12.01.2017
4.
Zitat von crazy_swayzeWie kann man nur so viel Geld ausgeben, ohne das Endprodukt zu kennen? Das hat ja für mich etwas sektenhaftes.
Die Fans würden es wohl eher "etwas visionäres" nennen. In der Tat ist jedoch jeder Aktienkauf an einer neuen Firma in einem völlig neuen Markt im Prinzip das Gleiche, wie crowdfunding für Star Citizen. Leute investieren in etwas, ohne das Endprodukt zu kennen. Der Unterschied ist, dass Investoren mit ihrem investments mehr Geld verdienen wollen, während die crowdfunder nur nach mehr Spaß suchen. Andererseits bin ich inzwischen davon überzeugt, dass es vielen Investoren am Ende ebenfalls nur um den Spaß geht, den sie haben, wenn eine Investition gelingt. Unabhängig davon liegt es uns Menschen wahrscheinlich einfach im Blut neue Lebensräume zu suchen und zu entdecken. Da die Erde bereits vollständig entdeckt und besiedelt ist, weicht man jetzt eben in virtuelle Welten aus.
Marvel Master 12.01.2017
5.
Mit Sekte hat das nix zu tun. Die Leute unterstützen das Produkt ehrenamtlich mit Geld. Es gibt viele, die sich so ein Spiel wünschen. Die großen Hersteller wie EA programmieren das aber nicht. Also macht man es so via Crowd Funding. Ob es wirklich irgendwann zwischen 2018 und 2022 auf den Markt kommt und wirklich alles das kann, was versprochen wurde, steht auf einem anderen Blatt. ABer die Fans sind halt bereit das Risiko einzugehen. VG
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